Entrevista a Peter Molyneux: Por qué dejé Microsoft, y por qué mi próximo juego cambiará el mundo

Molyneux vuelve a ser indie. ¿Forzó la cancelación de Milo su despedida? ¿De qué se arrepiente más? ¿Qué pasa con sus promesas?

"¿Cuánto tiempo vas a hablar?", le pregunto a Peter Molyneux al inicio de nuestra entrevista por Skype.

"Tengo el resto de mi vida."

En la prensa del videojuego no estamos acostumbrados a eso, y admito que estoy confuso. Estamos acostumbrados a entrevistas de diez minutos, controladas a la perfección por algún publicista pendiente del reloj, que en raras ocasiones terminan revelando algo útil.

Después de mi pequeña rabieta, Molyneux me cuenta que él también lo odia.

"Tienes que comprimir toda tu pasión, explicar el juego, mostrarlo y contestar a preguntas en diez minutos," afirma tras la imagen de una ficha policial de sí mismo ajustada convenientemente en nuestra ventana de conversación.

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Molyneux recibió un BAFTA a principios del año pasado.

"Además siempre sirven alcohol en esos eventos, y es lo peor. O hablas con un periodista que tiene resaca del día anterior y que no ha dormido o hablas con uno que está bebido y prefiere comentarte que el Chelsea ya no es el equipo de fútbol que era antes."

El hecho es que Peter Molyneux ya no tiene que preocuparse de todo eso. Bueno, lo del Chelsea sigue siendo un problema. Pero no tiene que preocuparse de explicar su juego en centenares de demos de diez minutos una y otra vez con, quizá, algo de tiempo para fumarse un cigarrillo a solas. Y no tiene que preocuparse de decir algo que vaya a convertirse en un titular y que le vaya a causar problemas, porque ya no hay nadie que le diga lo que tiene que hacer. Es su propio jefe.

El mes pasado Molyneux dejó Lionhead, el estudio que fundó hace 15 años, y Microsoft, la compañía a la que vendió su estudio en el año 2006 para fundar 22Cans, una nueva desarrolladora de Guildford. "Sentí que era el momento adecuado de perseguir una aventura independiente," afirmó en unas declaraciones publicadas por Microsoft. "Simplemente siento la obligación de convertirme de nuevo en un desarrollador indie," escribió más tarde en los foros de Eurogamer.

El anuncio fue solo un destello de la verdadera historia que se esconde detrás de su sorprendente abandono, un abandono esculpido por sus jefazos corporativos. Ahora Molyneux, liberado de las cadenas, se sienta en su oficina de 22Cans - que está muy cerca de las oficinas de Lionhead - y tiene un aspecto mejor, más revelador.

A lo largo del curso de nuestra amplia entrevista hablamos sobre cosas actuales (por qué se fue de Microsoft para seguir solo), cosas menos actuales (por qué le inspira Coronation Street) y asuntos espinosos (esas famosas promesas rotas suyas). Pero quizá lo más importante fue que hablamos del siguiente juego de Molyneux, una experiencia que cree, desde lo más profundo de su corazón, que cambiará el mundo. ¿Más hype del desarrollador de videojuegos al que más le apasionan sus próximo proyectos? Seguid leyendo, y decidid por vosotros mismos.

La primera pregunta tenía que ser esta. ¿Por qué?

Peter Molyneux: Bueno, no es una respuesta fácil. Estaba en Microsoft y Lionhead, y me sentía muy seguro y cómodo. Estaba la franquicia Fable, que es genial. Había mucha gente fantástica con la que trabajaba. Y Microsoft es una compañía maravillosa. Estaba muy cómodo.

Entonces, hace unos 18 meses, empezaron a suceder una serie de extraños sucesos. Empecé a recibir todos esos premios a toda una vida, el BAFTA y Dios mío, ¿quién sabe qué más? Los puse todos alineados en la estantería, me los quedé mirando y me pregunté a mí mismo, bueno, ¿realmente todos esos premios son por cosas que hice en el pasado? ¿Representan que es lo mejor que voy a hacer nunca? ¿O representan un desafío para lo qe voy a hacer?

"Simplemente no podía aceptar que lo mejor que iba a hacer en mi vida ya estuviera hecho."

Entré en un estado ligeramente obsesivo en el que me decía a mí mismo que simplemente no podía aceptar que lo mejor que iba a hacer en mi vida ya estuviera hecho. Tenía que ponerme las pilas y salir ahí fuera para hacer algo realmente genial.

Todo pasó a la vez, y fui a hablar con Microsoft hace algunos meses. Se mostraron muy comprensivos. Y estuvimos de acuerdo en dos cosas. Les planteé que lo mejor que una persona creativa puede hacer es tomar muchos riesgos y apostar mucho. Eso es algo difícil de hacer en una gran corporación como Microsoft. En segundo lugar, el tipo de personas que necesitaba para explotar todas esas cosas nuevas tendrían que ser ligeramente distintas de las que estaban en Lionhead.

Molyneux sigue trabajando como consultor para Fable: The Journey

Así que tras hablar mucho estuvimos de acuerdo en que dejaría Microsoft y fundaría una nueva compañía. Por supuesto Microsoft se mostró muy predispuesta a hablar sobre un trato, pero no quería comprometer ningún aspecto creativo de esta nueva compañía cerrando un trato temprano. Es lo que hice con Lionhead, y eso termina comprometiendo lo que acabes haciendo.

Hablé con un par de colegas que ya no estaban en Lionhead. Uno era Peter Murphy y otro Tim Rance. Decidimos fundar 22 Cans.

¿No había ninguna forma de seguir dentro de la estructura corporativa de Microsoft de forma que te permitieran hacer lo que deseabas hacer, como traer a gente nueva?

Peter Molyneux: Claro. Desde luego. La hubo y hablamos mucho sobre eso. Se mostraban receptivos con mis ideas. Pero en Microsoft no hay nada arriesgado. Y por supuesto hay cosas en las que Microsoft y Lionhead se involucraban y otras en las que no. Realmente quería experimentar, inventar y crear cosas que usaran todo tipo de tecnologías actuales, y eso es algo problemático para una gran compañía como Microsoft. De alguna forma están limitados por lo que pueden y no pueden hacer.

"Realmente quería experimentar, inventar y crear cosas que usaran todo tipo de tecnologías actuales, y eso es algo problemático para una gran compañía como Microsoft."

Simplemente fue un sentimiento personal. Y recuerda que el mejor trabajo que he hecho nunca, creo, fue cuando estaba en una compañía independiente. Vino un cartero a entregar un paquete a Lionhead cuando empezábamos, era brillante, y por alguna desconocida razón le contratamos y resultó ser un tipo increíble. Son ese tipo de políticas las que no puedes aplicar en una corporación gigantesca de 300.000 personas.

En las últimas cuatro semanas desde que empezamos la tecnología ha avanzado. Es muy complicado que una gran compañía pueda seguir ese ritmo de cambio, mientras que una compañía pequeña puede cambiar y moverse. Draw Something es un ejemplo perfecto. Nadie hubiera pensado que OMGPOP pudiera lograr tanto éxito. Eso ha pasado en las últimas ocho semanas. Solo una compañía pequeña con gente increíblemente lista puede ser tan hábil.

Eso me dejó en una posición en la que pensé, bueno, siempre he hecho mis mejores trabajos cuando estaba con un pequeño equipo de desarrolladores independientes. La comunidad independiente es muy atractiva. Recuerdo ir a los premios de la GDC el pasado año y el anterior. Siempre empiezan con este vídeo que dice, j****e desarrollador triple-A. De alguna manera, aunque lógicamente hay comedia y sátira, tienen razón. Para mí muchas de las cosas increíbles, las semillas de las experiencias increíbles, salen de la pequeña comunidad indie. Aun así también tengo mis críticas sobre ella. Hay muchas ideas pero muchas de ellas nunca llegan a nada.

Después de todo eso pensé, bien, voy a salir ahí fuera y a encontrar un equipo increíble. Y tengo una idea asombrosa, y trabajaremos en esa idea.

¿No estabas un poco aburrido de Fable, quizá?

Peter Molyneux: No, en realidad no. Lo mejor de Fable es que tiene sabor por sí mismo. Hay esa mezcla de humor y accesibilidad. Es un mundo muy realizado. De alguna forma me gustaría ver cómo Fable sigue y sigue adelante, porque es un mundo suficientemente rico como para aguantar eso. Puedes ver que el equipo experimentó con un montón de ideas, desde perros hasta combates con un botón pasando por Dios sabe qué. No es que me aburriera todo eso. No hay nada como The Journey. Sigo ofreciendo ayuda, y encuentro que creativamente es muy emocionante.

No creo que de momento Fable esté exprimiendo todas las cosas emocionantes que pasan en el mundo del entretenimiento electrónico. Es mucho más fácil explotar eso cuando eres una compañía pequeña.

¿Y subconscientemente tu salida no se debió a lo que sucedió con Milo & Kate?

Milo & Kate - una experiencia para la que el mercado no estaba preparado, según creía Microsoft.

Peter Molyneux: Me decepcionó mucho, debo decirlo, que Milo & Kate no fuera a ningún lugar. Creía que era un paso increíblemente valiente. Pero era un paso muy controvertido. Era algo que logramos llevar más allá de lo que la gente pudo ver nunca. Para mí, y puede que The Journey tenga algo de eso, era lo que un dispositivo nuevo como Kinect debía explotar. Debía darte algo que nunca hubieras visto o experimentado, y Milo era eso.

Como desarrollador con experiencia tienes que estar a las duras y a las maduras. No puedes esperar que cada juego que hagas vaya tan bien, y desgraciadamente fue una de esas cosas que no terminan saliendo. Me decepcioné. Siempre duele. Siempre lamentas cuando las cosas no se completan, especialmente si el mundo está tan fascinado por ello. Fue definitivamente el proyecto más fascinante en el que nunca he trabajado. Imagino que si Milo hubiera salido, si siguiera estando en desarrollo y saliera ahora, el mundo está un poco más preparado para un entretenimiento mayor. Pero hace dos años - y sé que no suena muy lejano - el mundo era diferente.

¿Así que crees que esa experiencia te ayudó a tomar esa decisión?

Peter Molyneux: Estoy seguro de que subconscientemente estaba ahí. No cogí ningún rebote. Puedo imaginar que haya gente - y quizá soy una de esas personas - que piensen bueno, no seguís con Milo, pues me voy. No fue así. En los negocios tienes que estar a las duras y a las maduras. Se toma una decisión y debes acarrear con ello. Puedes animarte o puedes enfadarte todo lo que quieras, pero eso no te lleva a ningún lugar.

Fue una decepción creativa personal. Puedo entender que Milo no se hiciera realidad. El hecho, contra el que era muy difícil defenderse, era que si se vendía en las estanterías de los GameStop y los GAME, ¿dónde estaría? En ese momento hubiera estado al lado de Gears of War y no sé cómo encaja eso. No creo que los clientes a los que iba dirigido Milo entren nunca en un GameStop. Había un montón de argumentos que iban mucho más allá de la experiencia.

Milo presentó un emocionante futuro para Kinect que todavía tiene que materializarse.

Pero el hecho de que me sigas preguntando sobre ello es increíble. El personaje de Peter Molydeux nació después de Milo, porque fue muy polémico. De alguna forma, se diseñó para serlo. Se diseñó para hacer que el mundo lo mirase y dijera, guau, ¿qué es eso? Puedes crear una gota verde bailando en un planeta morado. Pero probablemente no recibas el mismo nivel de interés.

Ya llevas un mes en solitario. ¿Cómo ha ido?

"Se lo dije a Lionhead el 10 de marzo. Me quedé plantado. Me gusta estar de pie y hablar con la gente. Lo hago. Hablo mucho cuando hablo con la gente. Pero en esa ocasión me quedé plantado y no supe qué decir."

Peter Molyneux: Se mantuvo en secreto durante mucho tiempo. Se lo dije a Lionhead el 10 de marzo. Me quedé plantado. Me gusta estar de pie y hablar con la gente. Lo hago. Hablo mucho cuando hablo con la gente. Pero en esa ocasión me quedé plantado y no supe qué decir.

Me disculpé y les dije que eran unas personas maravillosas. Me fui de la oficina. Anduve los 275 pasos que hay de Lionhead a 22Cans. Me senté y lo primero que hice fue limpiar mi agenda de todas las reuniones que son necesarias hacer cuando eres el jefe de una compañía de 200 personas dentro de una corporación como Microsoft. Esa fue mi primera catarsis, y me di cuenta de que la mitad de mi tiempo no había hecho nada creativo, sino que simplemente ayudaba a una compañía a seguir adelante. Me sentí muy culpable, pero también muy emocionado.

¿Y por qué te sentiste culpable?

Peter Molyneux: Fueron casi 15 años. De alguna manera hay un sentimiento paternalista con la compañía, y te preocupas por las personas que están ahí. No puedes ayudarles. Es un poco como un divorcio. Puede que tenga sentido, pero al fin y al cabo no puedes evitar sentirte culpable. Mi culpabilidad nació de la emoción que sentía. Puedo recordar que estaba sentado a las once de la mañana y que limpié mi agenda, y casi empecé a reír tontamente como una colegiala por la emoción de lo que pasaría de ahora en adelante.

Lo siguiente que pensé fue, bueno, ahora puedo hacer cosas que eran inimaginables cuando formaba parte de Lionhead y Microsoft. ¡Puedo intentar escribir código de nuevo! ¡Puedo hablar con la prensa! ¡Puedo decir lo que quiera a la prensa! No tengo ese ejército de relaciones públicas a mi alrededor. Esa sensación de libertad es increíble.

Me di cuenta de que - y eso ya fue pasadas las once y media - había limpiado mi agenda a las once, había instalado Unity a las once y cuarto, había escrito algo de código pasadas las once y media y luego, comprendí que debía encontrar un equipo asombroso. Realmente esa ha sido mi obsesión. Ahora ese equipo ya empieza a materializarse.

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Molyneux estuvo presente en la Molyjam de Londres, y ofeció un alentador discurso antes de que la gente se pusiera manos a la obra con sus proyectos.

Tenemos una idea muy interesante sobre la forma del equipo que queremos. El hecho es que si quieres hacer algo realmente increíble y brillante, tú y yo podríamos sacar diez ideas que probablemente podrían cambiar el mundo. Todo el mundo debe aportar diez ideas. Echa un vistazo a la Molyjam y al número de ideas que había ahí. Pero esas ideas son totalmente inservibles si no hay gente brillante que las implemente.

Así que hemos estado pensando en cómo lograr un equipo que sea inventivo. Hemos llegado a la conclusión de que necesitamos tener cerca de cinco personas veteranas. Personas como yo, con mi pedigrí. Gente como Tim Rance, que ha sido director técnico de Lionhead, director técnico en EA y director técnico en City of London. Alguien como Peter Murphy, que está más centrado en el lado del negocio. Empezó en Camelot. Nos ayudó de vez en cuando en Lionhead. Empezó un montón de negocios y exploró muchas áreas. Está fascinado con este mundo.

Nos estamos mezclando con esos veteranos, gente con experiencia en la industria que han hecho un juego antes, pero, y eso es crucial, que todavía tienen la pasión por hacer algo nuevo. Quizá son personas como yo, que creen que su mejor trabajo todavía está por llegar.

Y los últimos cinco son graduados con mucha pasión que quieren entrar en la industria, y a los que quizá no se les haya dado nunca una oportunidad, pero que son muy apasionados. Espero que muchos de ellos se dirijan a jobs@22Cans.com. Intentamos buscar a algunas de las personas más experimentadas de la industria y a algunos de los talentos más jóvenes. Hasta llegar a 22.

¿De ahí el nombre?

Peter Molyneux: Quizá viene de ahí. O quizá somos 22 para que el nombre suene plausible.

¿Necesitáis un editor para vuestro nuevo juego? ¿O lo financiaréis y publicaréis vosotros mismos? ¿Cómo funcionará aquí el asunto del dinero?

Peter Molyneux: Bueno, de momento tenemos fondos. El hecho es que no vamos a hacer una aplicación para iOS que queramos que esté entre las 1000 primeras. No es lo que vamos a hacer. Tratamos de crear algo que sea un verdadero paso hacia el cambio. Estamos obsesionados con eso. Y seguro que necesitaremos un socio para que nos ayude con ello.

Existen todo tipo de razones por las que debemos encontrar un socio. El dinero es una de ellas. Somos suficientemente afortunados para que no sea la razón principal. Lógicamente tener más dinero siempre es mejor. Tienes que tener fondos.

Se supone que Microsoft se mostró interesada cuando les revelaste tu plan.

Peter Molyneux: Totalmente. Pero ya cometí ese error con Lionhead. Firmamos un trato con EA antes de formar la compañía, y terminó dirigiendo la primera experiencia que hicimos en Lionhead, Black & White, que tuvo mucho éxito y eso. Pero influenció en la formación de la compañía.

Tengo muchas ganas de implementar esa idea y llevarla hasta un estado en el que pueda mostrarlo a la gente, será totalmente fascinante. Será el mejor momento para hablar sobre socios.

"De hecho tengo un amor casi físico por Microsoft. Conozco muy bien a la gente de ahí. Me encanta su dirección, su pasión. Definitivamente son personas con las que vamos a hablar."

De hecho tengo un amor casi físico por Microsoft. Conozco muy bien a la gente de ahí. Me encanta su dirección, su pasión. Definitivamente son personas con las que vamos a hablar. Simplemente no quiero que sean los únicos, ya sabes a lo que me refiero.

Así que estás más interesado en que alguien ayude, en lugar de dictar la creación de este juego, ¿no?

Peter Molyneux: Sí. Es así de simple. Podría decirte qué idea es, y te fascinaría, te intrigaría y quizá me echarías alguna mirada de reojo. Saldríamos de la habitación y probablemente te sentirías bastante emocionado. Pero esa emoción solo dura un rato. No es hasta que tienes algo más tangible, que puedes tocar, sentir y entender, que realmente puedes apreciar lo que intentamos hacer. No a través de las palabras con las que hablo, sino con la experiencia en sí misma.

Mi plan pasa por encontrar un equipo fantástico, trabajar en algo más que solo unos trocitos de papel o lo que la industria de los triple-A llama pilares, lo que encuentro ridículo. Así que cuando diga, mirad, esto va a cambiar el mundo y este es el porqué, podré señalar a algo y podrás ver algo tangible ahí. Esa es mi idea.

Aunque no voy a hablar sobre la idea, diré que hay muchos ingredientes para hacer un juego increíble, y esos ingredientes no existían hace unos cuantos meses. Ya sea por los nuevos dispositivos, el smartglass, el control por movimiento o la evolución a la qe se dirijan las consolas. Está la nube, donde pueds guardar tu juego y jugarlo en casa de tu amigo. ¡Pero hay mucho más que eso! ¡Puede ser mucho más!

Lo que me encanta de la computación en nube - y que todavía no se ha explorado - es que permite algo que nosotros como jugadores no vemos desde el principio del medio, y es la persistencia. No tenemos mundos o experiencias que puedan seguir y que se extiendan a lo largo del tiempo. Tenemos que deshacernos de las partidas guardadas.

En muchas ocasiones esta industria crea experiencias para pequeños reductos de gente. Podrías decir que, con cosas como Call of Duty, que jueguen 15 o 20 millones de personas no es precisamente un reducto pequeño. Pero yo pienso en ello como una pequeña caja. Call of Duty excluye a mucha gente que simplemente no pueden jugarlo porque no son suficientemente buenos. El problema es que me encanta la idea de conectar a la gente. Me ecanta la idea de conectarme con mis amigos. Poder filtrar a mis amigos por su habilidad o por lo que son capaces de hacer... Hay una oportunidad increíble ahí.

¿Por qué no deberíamos adorar y celebrar las diferencias entre las personas? Hay una variedad de juegos en el mundo real que hacen eso. En demasiadas ocasiones creamos experiencias que empiezan en el principio y terminan en el final, y eso es todo. Pasas al siguiente. Pero si piensas en lo que haces en tu vida, tus hobbies duran muchísimo tiempo. Imagina una experiencia de juego que fuera más como un hobby, una experiencia de juego que pudieras seguir jugando durante semanas y semanas, meses y meses y años y años. Lo encuentro fascinante.

"Imagina una experiencia de juego que fuera más como un hobby, una experiencia de juego que pudieras seguir jugando durante semanas y semanas, meses y meses y años y años. Lo encuentro fascinante."

Hay muchas de esas cosas que me han inspriado. Y es muy emocionante unirlo todo y pensar en una experiencia que celebre y explote eso. Ya sabes, si sigo hablando un poco más, ¡terminaré contándote la idea!

Cuanto más hablas de ello, más pienso si realmente se trata de un videojuego en el sentido tradicional. ¿Puede describirse con términos relativos a los géneros tradicionales de los videojuegos, como un shooter o un juego de rol?

Peter Molyneux: Siempe he sido un poco reacio a esos encasillamientos. Populous fue el primer ejemplo de esa rebelión. Y Theme Park - antes había SimCity - pero no hubo nada que dijera, ¿por qué no coges algo y creas una simulación alrededor de la idea de diversión? Siempre experimento y juego con eso.

Pero sea como sea los géneros que usamos en la actualidad están en crisis. ¿Cómo puedes comparar al mismo tiempo Draw Something con Call of Duty? ¿Dónde están ahí tus géneros?

Puedo garantizar que será un juego. Será una experiencia. Será algo a lo que apuntarás y dirás, puedo entender por qué están haciendo eso y aquello.

Antes has mencionado la idea de un juego que puede cambiar el mundo. ¿Es esa tu ambición con este proyecto?

Peter Molyneux: Bueno, pensemos en eso un segundo. Si te hubiera preguntado hace cinco años cuánta gente estaba jugando a un juego en ese preciso momento, probablemente me hubieras respondido con algún juego exitoso de la época. Probablemente habrías hablado de cifras de Halo y de DS. Hubieras hablado de una cifra de dos o tres millones de personas.

Ahora, cinco años después, ¿cuánta gente está jugando a un juego en este preciso momento? Deben ser decenas de millones, si añades los iOS, Facebook, XBLA y Android. ¿Decenas de millones? ¿Centenares de millones? ¿Por qué deberíamos detener esa curva ascendente? ¿Por qué no podemos decir que todo el mundo juega a videojuegos, de la misma forma que todo el mundo mira la televisión?

"¿Por qué no pueden ser jugadores todas las personas del mundo? Cuando tienes dispositivos, teléfonos móviles y tabletas que son suficientemente potentes como para desafiar los juegos de consola, no parece ridículo. No parece estrambótico."

Creo que estamos llegando al equivalente de la era de la televisión. Cuando las televisiones aparecieron por primera vez solo las compraron unos pocos millones, y esos millones rápidamente se convirtieron en centenares de millones. No se trataba solo de la gente pudiente que podía permitirse una tele. Durante un periodo de unas cuantas décadas esa experiencia afectó a todo el mundo. Y actualmente es casi incocebible que la gente no tenga una televisión. ¿Por qué no pueden ser jugadores todas las personas del mundo? Cuando tienes dispositivos, teléfonos móviles y tabletas que son suficientemente potentes como para desafiar los juegos de consola, no parece ridículo. No parece estrambótico.

A la televisión le costó un tiempo ofrecer entretenimiento para todo el mundo. Me hubiera encantado estar presente en los inicios de Coronation Street [N. del T: un longevo drama que lleva emitiéndose en el canal británico ITV desde los años 60]. Piensa en ello durante un segundo - lo que estoy intentando hacer es justificar un poco mi locura. Si hubiera estado sentado contigo antes de que se estrenara Coronation Street y te hubiera dicho, 'vamos a hacer un programa de televisión y va a ser el programa más exitoso del Reino Unido durante más de cuarenta años, va a ser el primer o segundo programa más visto de la televisión, va a emitirse cada día de la semana', tu primera reacción hubiera sido: debe ser una historia tremenda.

Y yo te diría, bueno, de hecho no hay historia. Es la historia de una calle. ¿A qué te refieres con la historia de una calle? Era una visión distinta del entretenimiento. ¿Por qué debería tener final una historia? Eso dijo Coronation Street. ¿Por qué no hacemos algo como si fuera un hobby? La gente mira Coronation Street, es su hobby. Piensan en ello. Le dan vueltas a la cabeza cuando no lo están mirando. Lo hablan con sus amigos. Y ese momento de la historia de la televisión cambió el mundo del entretenimiento. Vamos a hacer cosas que cambien y redefinan la forma en la que vemos el entretenimiento.

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Coronation Street The Game. Tranquilos, no es el próximo proyecto de Molyneux.

Todo esto, por cierto, no quere decir que vaya a hacer el juego de Coronation Street, simplemente para dejarlo claro. Pero ya ves a lo que me refiero. Por eso estaba tan emocionado cuando estaba en Lionhead Si lo piensas puedes formar parte del inicio de una revolución ahora que el entretenimiento es realmente global, ahora que no son solo las personas más pudientes las que tienen smartphones sino que llegan a todo el mundo. Y seguirá ocurriendo. Cuando tienes toda esa tecnología y todas esas maneras de tocar y usar esos dispositivos y los unes en una experiencia, encuentras la razón por la que creamos 22Cans. Y entonces ya cambiaremos el mundo y todos serán felices.

"Todo esto, por cierto, no quere decir que vaya a hacer el juego de Coronation Street, simplemente para dejarlo claro. Pero ya ves a lo que me refiero."

Suena bastante ambicioso para tratarse de tu primer juego ahí.

Peter Molyneux: Lo es. No estamos creando 22Cans para hacer un juego de iOS. No es la razón por la que lo estamos haciendo. Lo hacemos porque hay una oportunidad enorme para el cambio. Y ese cambio, para alguien como yo y para todo el mundo que trabaja aquí, es muy emocionante.

¿Habéis establecido un periodo de tiempo para lograrlo?

Peter Molyneux: Sí. Cuando eres un desarrollador indie, las semanas que solías usar para hacer algo en un juego triple-A tienen que convertirse en días. Espero tener algo de lo que poder hablar en unos pocos meses. Dependerá de los socios que tengamos, desde luego. Me decepcionaré si no oyes algo de mí en los próximos meses. Me decepcionaré mucho si no tenemos algo creado en un año.

¿Crees que la gente será capaz de jugar este año?

Peter Molyneux: Oh, ¿este año? Espero que sí. Una de las cosas que vamos a hacer es involucrar a la comunidad en esta experiencia antes de que esté completada. Me encanta la idea de lo que Markus hizo con Minecraft. Me encanta escuchar los puntos positivos y negativos de la gente. El mundo de hoy en día es muy diferente a aquél en el que solíamos crear algo en una caja, ponerlo en una estantería y que no hacíamos público hasta que estaba totalmente terminado. Esos días han desaparecido para siempre.

Minecraft supone una gran inspiración para Molyneux.

Los diseñadores y los equipos que crean experiencias tienen una relación digital con la gente que juega. Esa relación digital no va solo en una dirección. No es que nosotros saquemos contenido y los consumidores, simplemente, lo acepten. Es una calle de dos sentidos. Algunos lo llaman analíticas e inteligencia para el negocio. Yo creo que tener en cuenta la información de los consumidores es una parte esencial para crear una experiencia, y escucharlos y darles voz es una parte esencial de eso mismo. Para hacer eso no puedes encerrarte, finalizar algo y luego compartirlo. No te estoy dando una fecha. Pero estoy diciendo que mi motivación es usar a la comunidad para que nos ayuden a refinar la experiencia.

No suena como un juego para consolas como Xbox 360 o PlayStation 3. Quizá como uno de PC. ¿Habéis pensado en alguna plataforma?

Peter Molyneux: Hemos pensado algo. Las plataformas aparecen constantemente. Los últimos 10 o 15 años han sido perfectos para los desarrolladores triple A porque saben la plataforma que tienes y saben que no va a cambiar. Las transiciones entre plataformas sucedían cada siete años, pero esos días se han ido para siempre. Solo Dios sabe qué plataformas tendremos en los próximos años. Las plataformas tienen que ver con la habilidad de la gente para tocar el entretenimiento. La televisión interactiva, por ejemplo; es algo que apenas hemos empezado a experimentar. Ni siquiera hemos empezado a ver la verdadera habilidad de las tabletas y demás. Tienes acceso a cualquier cosa, todo el tiempo, con la calidad que prefieras.

"Definitivamente no excluiría a las consolas. Pero no diría que es un juego de consola."

No estoy excluyendo a las consolas. Si las consolas son como el cine y si Facebook y los smartphones son como la televisión, entonces pueden coexistir. Definitivamente no excluiría a las consolas. Pero no diría que es un juego de consola.

Cuando nuestros lectores te oigan hablar sobre tu próximo juego, algunos pueden pensar que ya te han oído crear expectación antes y que las cosas no fueron exactamente como estaba planeado. Algunos pueden preguntarse si esto no es más que lo mismo de siempre, o si hay algo que realmente ha cambiado. Imagino la reacción de alguien que en el pasado se pudo sentir quemado por lo que dijiste.

Peter Molyneux: Lo entiendo totalmente, y veo que es el caso. Lo único que diré es que esa gente que se siente así son quienes me motivan para ir más allá y hacer un juego mejor. Creo que el peor momento fue alrededor de Fable 1. Ese fue el momento en el que Lionhead pasaba de ser una pequeña compañía a una más grande, y es cuando empezó todo este tema de mis promesas que no se cumplían.

Escribí una carta abierta disculpándome por haber hecho esas promesas y sigo manteniendo todo lo que puse ahí. Desde entonces intento decir a la gente que siempre que lean algo sobre mí no lo vean como si intentara ser una persona mediática, realmente soy yo mismo mirándome en el espejo y diciendo: ¿qué estoy intentando crear aquí? ¿Intento crear algo que sea solo un juego más, o intento decir que estamos creando algo que va a cambiar el mundo?

" ¿Intento crear algo que sea solo un juego más, o intento decir que estamos creando algo que va a cambiar el mundo?"

Cuando digo lo de cambiar el mundo ya hay juegos que han hecho eso. Mucha gente en la industria te diría que Call of Duty lo ha hecho, ¿no? Creo que ha cambiado el mundo un poquito. Del mismo modo que CityVille. FarmVille ha llegado a muchísima gente. Lo mismo con Draw Something.

Mi definición de 'cambiar el mundo' es conectar a la gente, tener una experiencia más persistente, contar con la capacidad de distintas personas con intereses distintos y habilidades distintas: jugar y contribuir juntos.

Si logro todas esas cosas y lo hacemos lo mejor que podemos con este equipo increíble que tengo, entonces cambiará el mundo. Esa es mi definición. Está implícito en mi frase de que voy a hacer un juego que cambiará el mundo, y estoy seguro de que vas a usar eso en el titular, con la salvedad de que no quiero hacer algo que sea simplemente otro juego.

Mucha gente me ha dicho que por qué no hago Dungeon Keeper 4, que por qué no hago Black & White 3, que por qué no hago Populous 4. No quiero crear algo parecido a lo que haya hecho antes o que sea necesariamente como otros juegos. Supongo que habrá elementos parecidos, pero no será así con la experiencia principal. De modo que puedo entender que la gente esté harta de las promesas. Creo que la gente se enfada más cuando hablo de características que no puedo mostrar, y prometo algo con lo que la gente va a emocionarse. Ese es un error que voy a intentar evitar.

Ahora puedes echar la vista atrás y ver tu carrera en Lionhead, la compañía que fundaste. ¿Quñe es lo que destacarías?

Peter Molyneux: Es increíble crear un equipo. Es la experiencia más increíble. Lionhead empezó con cuatro personas y creció hasta ser una compañía de 300. Empezar sin nada y terminar creando un juego como Black & White es un viaje increíble. El simple hecho de trabajar con personas que son veinte veces más listas que tú es brillante. Me encanta. Durante mucho tiempo esa fue mi existencia.

Trabajar con gente como Simon y Dene (Carter) y Mark Healy o Alex Evans, que fundaron Media Molecule, y ver cómo establecen sus empresas por su propio pie y se convierten en grandes compañías también es una experiencia increíble. Me preocupo por ellos, por Simon y Dene. Pierdo el sueño pensando, ¿estarán todos bien? Me encanta el hecho de que hayan salido fuera y hayan sido lo suficientemente valientes como para hacer lo que iban a hacer. Es fantástico.

Me encantó vender Lionhead a Microsoft y experimentar cómo es el mundo corporativo. Lo encontré fascinante e intrigante. Todo, desde el increíble Microsoft Research hasta la comprensión de cómo funciona en realidad el márqueting y la publicidad. Me pareció completamente fascinante. Ha habido muchos momentos para destacar, es muy difícil quedarse solo con uno.

¿Qué pasa con los juegos? ¿Hay algún juego que crearas en Lionhead del que estés particularmente orgulloso, o es una pregunta demasiado abstracta?

Peter Molyneux: No es una pregunta abstracta, pero es una pregunta difícil de contestar. Creo que hacer un juego es como ser padre. Sientes que debes proteger los juegos que haces, te sientes muy orgulloso de ellos, y los quieres. Como ser padre; es muy difícil elegir solo a un hijo.

Creo que lo que más me gusta son las características. Me encantó el perro de Fable 2. Ese fue el momento en el que nos dimos cuenta de que las experiencias en los videojuegos ya no se basaban en el arma que llevabas, que podías ofrecer algo más a los jugadores. Me encantan las criaturas de Black & White. Me encanta el mundo de Black & White. Me encanta el tema de The Movies, pero creo que cometimos un error fatal con el juego.

¿Por qué crees eso?

Peter Molyneux: Creí que la premisa era realmente buena. El mundo sigue estando obsesionado con Hollywood. Pero creo que el juego es demasiado frenético. Hay demasiadas cosas en las que pensar y hacer todo el tiempo. Si lo hubiéramos hecho un poco mejor podría haber tenido mucho más éxito. Si hubiéramos quitado la mitad de las caracerísticas hubiera sido un juego mucho mejor.

¿Y el perro de Fable 2 sí que destaca?

Peter Molyneux: Sí. Hubo un gran viaje antes de implementar eso. Es el lazo emocional que la gente tiene con su perro; todavía recibo cartas de gente que me dice que quiere mucho a su perro y que se siente muy mal cuando muere. Así es como mides el éxito.

Y viéndolo a la inversa, ¿de qué te arrepientes más de tu tiempo en Lionhead?

Peter Molyneux: Me tomo eso como un fracaso personal. Y lo es. El hecho de no ser suficientemente persuasivo cuando Fable 3 necesitaba más tiempo. Es, simple y llanamente, mi culpa. No fui lo suficientemente claro. La premisa de Fable 3 era muy buena, convertirte en rey es un buen punto de partida para un juego. Es una pena que no tuviéramos más tiempo.

¿Y por qué no tuvisteis más tiempo con Fable 3?

Fable 3's opening cinematic

Peter Molyneux: Probablemente es mejor que no entre en detalles. Como director creativo siempre tienes que ser muy claro y explicar por qué necesitas más tiempo. Ninguna editora, según mi experiencia a lo largo de los años, va a querer darte más tiempo. Por supuesto que no, porque significa más dinero. Pero al mismo tiempo no quieren que cometas ningún error con el producto.

Para las editoras es muy difícil apreciar por qué se necesita más tiempo y cuál es la razón, desde el punto de vista del negocio, para darlo. Esa es la responsabilidad del director que está a cargo de esa desarrolladora. Ese soy yo, para dejarlo claro.

Debe haber sido muy interesante haber estado dentro de Microsoft y haber aprendido tantas cosas. He oído historias terroríficas de empleados a los que se les ha invitado a abandonar la empresa y de ordenadores formateados. ¿Cómo fue tu experiencia?

Peter Molyneux: No lo sé. Todavía sigo en ese viaje. Llegaré a algún tipo de conclusión esta tarde, cuando me tome algo para despedirme.

¿Esperas una gran despedida?

Peter Molyneux: No sé qué estoy esperando. Estoy un poco nervioso. Así que no lo sé. Puede que termine en un pub solo bebiendo una pinta de cerveza. ¡Vente!

¿Dónde es eso?

Peter Molyneux: En un pub llamado The Stoke en Guildford. Siéntete libre de poner esto en el artículo, por cierto.

No sé si agradecerías mucho que aparecieran miles de fans de Fable..

Peter Molyneux: ¡No he dicho que vaya a invitar a todos a una ronda! Vamos a dejar eso claro...

Traducción por Borja Pavón.

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