Avance de Resident Evil 6: El Regreso del Terror

Capcom amplía el mundo del survival horror.

La saga Resident Evil se ha mantenido tan fuerte durante tanto tiempo que para el público se ha convertido en muchas cosas: en un ejercicio de suspense y terror para algunos, en una lección de cómo crear la mejor acción en un videojuego para otros. Puede que para ti sea un culebrón de dudosa calidad situado en un mundo de muertos vivientes o, Dios no lo quiera, una entrega más en el cada vez más indescifrable catálogo de películas de tercera categoría.

En una franquicia que ha pasado por tantos derroteros no resultan sorprendentes los escarceos que Resident Evil ha tenido con la mediocridad en el pasado; ahí están como testigo los juegos Outbreak, cuyo error ya residía en su concepción, o Resident Evil Operation Raccoon City, realizado miserablemente. Incluso sus ambiciones han cambiado en relación al pasado: las disfrutables entregas en 3DS nos muestran un juego que ahora mezcla acción y terror.

Durante dos años y medio un equipo de Capcom de 600 personas ha estado trabajando duro en un nuevo Resident Evil que pretende reunificar esa división. Es un juego de terror con momentos de acción, un drama en el que aparece un Presidente zombie de los EEUU y un juego repleto de tensión y depósitos llenos de explosivos con los que jugar. Ofrece, en otras palabras, de todo para todos - pero lo que impresiona más todavía es la forma en que Capcom ha plasmado ese acercamiento en la veterana franquicia para llevarla de nuevo hacia el brillo de sus años de gloria.

Después de que el creador de Resident Evil, Shinji Mikami, abandonara Capcom y que el director de Resident Evil 5, Jun Takeuchi, diera un paso atrás, Resident Evil 6 está a cargo de un equipo más joven y fresco, un equipo que está inyectando una vitalidad a la serie que no veíamos desde Resident Evil 4.

Los Mercenarios vuelven en Resident Evil 6, aunque esta vez estará disponible desde el principio.

"Quería cambiar la forma en la que hacíamos las cosas," afirma el director Eiichiro Sasaki, un hombre cuyos trabajos incluyen la exuberante aventura Zack & Wiki y cuya experiencia con Resident Evil le llegó con los juegos Outbreak.

"Normalmente la producción en nuestros juegos es de arriba hacia abajo, como una cascada, si quieres. Todo sale de arriba, avanza descendiendo y todo el mundo trabaja en sus asuntos a medida que va llegando. Pero queríamos tener más libertad, queríamos acercarnos de una forma distinta. Así que tuvimos a diferentes miembros clave que aparecieron con elementos distintos del juego, y se extendieron a los equipos que estaban involucrados."

El resultado es una sensación de variedad que, aunque no es exactamente nueva en la franquicia, ha estado perdida durante largo tiempo. También es explícito: Resident Evil 6 cuenta con tres personajes jugables que cuentan tres historias independientes que terminan entretejiéndose, aunque cada una empiece en lugares distintos alrededor del mundo antes de terminar en la localización clave de esta entrega, China. Y cada historia será jugable desde el principio, prometiendo el tipo de historia entrelazada que ofreció Revelations, pero con el mayor alcance que requiere una versión para consolas de sobremesa.

"En un principio Leon Kennedy iba a ser el personaje principal," afirma el productor ejecutivo Hiroyuki Kobayashi. "Pero Sasaki-san se acercó a mí y me preguntó si podíamos añadir a Chris Redfield. En ese momento era contrario a la idea - acababa de ser protagonista principal de Resident Evil 5 y no creo que la gente se sintiera tan atraída por el mismo personaje que antes. Pero me mostró el arte conceptual en el que Chris y Leon se apuntan el uno al otro y me dijo que quería eso en el juego. Pensé que era interesanete, que era algo distinto y que iba en una dirección que podía impactar a los fans de la serie."

"Tras Resident Evil 5 Takeuchi me preguntó si quería hacer Resident Evil 6. Pero dije no, no, no - No voy a hacerlo. La razón por la que lo rechacé fue porque es endiabladamente difícil crear esos juegos. Dijo, bueno, puedes tener a Hirabayashi y a Sasaki como director, así que si me lo dices quizá pueda hacerlo. El hecho de que estemos los tres en el juego lo ha hecho posible."

Hiroyuki Kobayashi, productor ejecutivo

La historia de Leon empieza en Tall Oaks, un giro ficticio al estilo de la frondosa Americana que debutó en Resident Evil 2, mientras que la historia de Chris empieza con un flashback en un escenario nevado en el que se siembra la semilla de su propio destino. Un nuevo personaje, nacido para enredar más la cosa, se une a este par y al denso universo de Resident Evil. Jake Muller es el hijo del villano Albert Wesker y su historia empieza en el estado Edonia del este de Europa (no te molestes en buscarlo - es otra de las maravillosas elucubraciones de Capcom).

Cada uno de ellos cuenta con un compañero, lo que sugiere que Capcom no ha desechado la visión cooperativa que ofrecía Resident Evil 5. A Leon le sigue la agente del gobierno Helena Harper, Jak debe unirse a Sherry Birkin, y a Chris le acompaña Piers Nevans, un operativo de la BSAA que, según nos han dicho, tiene mucha destreza con el rifle francotirador. Como característica parece haberse mejorado desde la última entrega. Podremos unirnos en cualquier momento a la partida, ya sea localmente o a través del online, y no resulta tan molesto como antes.

Que aparezcan tres personajes significa que habrá tres historias distintas, pero también significa algo mucho más emocionante que eso. Permite ofrecer tres perspectivas distintas de los acontecimientos de la serie, tres estilos de juego y, juzgando por lo visto hasta ahora, tres juegos muy distintos.

Para Chris es un juego de acción que no se aleja mucho de su último papel protagonista. Para Jake es una experiencia con un toque más aventurero; su huida de las autoridades nos lleva a una acción que quizá se acerque más a Uncharted que a Resident Evil. Y para los conservadores Leon ofrece un estilo de juego más lento y más explícito con el horror.

Tres experiencias potencialmente disparatadas, pero Capcom pretende terminar uniéndolas. "Lo que estamos intentando con Leon, pero ejemplo, es hacer una recreación real del estilo de terror gótico," afirma Sasaki. "Algunos dirán que intentamos recrear Resident Evil 1, pero eso no sería preciso - Resident Evil tuvo su propia concepción del terror. Se acerca más al terror al que nos acostumbró el original, pero lo hemos llevado en una nueva dirección. Nos estamos asegurando de que hay elementos de terror en las historias de todos los personajes."

"El horror no es monolítico," continúa Sasaki. "Hay tipos distintos de terror en los medios, así que hay tipos distintos de terror en Resident Evil 6 - Leon tendrá terror gótico mientras que con Chris habrá elementos de terror que aparecerán en diferentes estadios de su historia - aparecerán cosas contra las que tendrás que luchar."

El HUD de Resident Evil 6, que podéis ver en la esquina inferior derecha, parece por el momento algo recargado e intrusivo.

Parte del terror lo motiva un nuevo plantel de enemigos nacidos de las nuevas plagas de Resident Evil 6 (algunas series ofrecen armas mayores y mejores a lo largo de sus entregas, pero Resident Evil es la única que ofrece enfermedades mayores y mejores). El virus-C envuelve a aquellos que infecta en una crisálida, y lo que salga de ahí ya es una sorpresa. Para que os hagáis una idea, pensad en ello como una especie de huevo Kinder muy desagradable.

Los enemigos que aparecen se conocen como J'avo, la parte central de Resident Evil 6 que permite llevar más allá el sistema de combate. Cuando les impacta una bala las extremidades de esos bichos se regeneran y mutan hacia una forma que, normalmente, es impredecible. La idea es que los enemigos están evolucionando constantemente y que, por consiguiente, requieren una estrategia que también evolucione constantemente.

"Con Resident Evil 5 visteis un juego simple y sencillo desde el principio hasta el final. No había mucha variedad en los lugares ni en las cosas que hacías, y queremos traer de vuelta un poco eso. Cada parte del juego se mantiene por sí sola y sientes como si experimentaras algo diferente dependiendo del sitio en el que estés. Básicamente nos guiamos por la orientación espacial - nos centramos en determinadas áreas, realizamos las escenas lo mejor que pudimos y trabajamos mucho cada trasfondo."

Yoshiaki Hirabayashi, productor

Se mantienen ausentes durante un buen rato en este primer vistazo, lo que asegura que es el regreso de un enemigo más clásico que generará la mayor parte del interés. Después de que se tomaran unas vacaciones desde Los Ganados de Resident Evil 4, los zombies regresan. Han evolucionado un poco desde que aparecieron por última vez y han pasado de ser graduados de la escuela Romero a tener clases particulares con Danny Boyle, una visión más atlética de los muertos vivientes. Pueden atacarte rápidamente y, como Los Ganados, pueden llevar armas.

Y para enfrentarnos a esta nueva amenaza se apuesta por un sistema de control nuevo y más moderno. La habilidad de moverse y disparar puede ser algo básico para otros juegos en tercera persona, pero para Resident Evil es un considerable paso adelante, y a ello se le unen un puñado de añadidos nuevos. Los enemigos ahora pueden lanzarte al suelo y desde ahí seremos capaces de movernos libremente y lanzar unos cuantos tiros desesperados antes de levantarnos de nuevo. Cuando estás boca abajo los enemigos pueden atacarte, tras lo que aparece una pequeña y rítimica secuencia de QTE.

Todo esto se muestra en acción en una extensa presentación de una de las primeras secciones a las que se enfrenta Leon, que sucede en la Universidad Ivy de Tall Oaks. Es un regreso que recuerda a la Americana que solo podría haber salido de Japón y de la estética que caracterizó a Resident Evil 2. Pero, por supuesto, nunca ha lucido tan bien.

El MT Framework 2.0 es el responsable de los fuegos artificiales, además de una exquisita iluminación. La Universidad es un trasfondo denso y creíble que cobra vida gracias a los flashes de ligeras luces azuladas que se cuelan por las pequeñas ventanas y a los destrozos de increíble detalle. Leon avanza a través de un gran salón que muestra que ahí, hace poco, estaban celebrando algo: infinidad de globos chocan contra el techo mientras cuelgan trozos de papel coloreado. Leon también se siente parte de su entorno y en ocasiones se inclinará contra el marco de la puerta o apartará una silla que no necesita. Mucho ha llovido desde aquellos escenarios prerrenderizados.

Aunque el apartado visual de Resident Evil 6 tiene mucha fuerza, son los escritores de Capcom los que ofrecen la verdadera sensación de drama que se mantiene en algún lugar entre el sinsentido y el terror. El inicio, en el que Leon dispara a la cabeza de un Presidente de los EEUU infectado, es prometedor, y agradablemente va dejando paso a más caos.

Leon y Helena se encuentran con un hombre que busca a su hija y que pasa a liderar a ambos protagonistas a través de los oscuros laberintos que son los pasillos del campus. Después aparece una escena tensa y lenta en la que vemos los recursos típicos de Capcom, aunque no se pega ni un tiro. Constantemente se juega con la tensión de no saber lo que habrá detrás de una puerta cerrada, y nuestro guía no deja de quejarse de que tiene fiebre y picores.

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Una vez se reunen padre e hija el grupo avanza hasta un pequeño ascensor - algo que no tenéis que hacer cuando seáis los supervivientes de una infección - y las luces se apagan cuando las puertas se están cerrando. Se oyen sonidos desde el otro lado provinientes de la oscuridad, y cuando las luces vuelven a funcionar la niña se está pegando un banquete con su pobre padre. Lo que viene a continuacion es una escena claustrofóbica en la que Leon lucha contra ella.

Es un pequeño ejemplo del deseo que tiene Resident Evil 6 de borrar la línea que separa las escenas cinemáticas de la acción propiamente dicha. "Unimos a todo un equipo que se dedica a realizar esas mini escenas en el juego," nos cuenta más tarde el productor Yoshiaki Hirabayashi. "Así que en lugar de introducir escenas cinemáticas y luego partes jugables están todas esas pequeñas historias dramáticas que no forman parte de una escena cinemática, pero que son igual de dramáticas e intensas."

Y cuando la acción cobra protagonismo es igual de intenso. Tras escapar del ascensor, Leon y su compañera deben enfrentarse a una horda de muertos vivientes. Superficialmente la acción se asemeja a la de Resident Evil 4 pero con un puñado de florituras muy bienvenidas. Leon es más habilidoso en el combate cuerpo a cuerpo y puede desarmar a los contrincantes para usar sus armas contra ellos. En un momento determinado, cuando un tiro en la cabeza de un zombi solo produce daños menores, Leon termina el trabajo asestando una acertada puñalada debajo de la barbilla.

Es un suspense ingenioso al que le siguen momentos de acción sin respiro: una mezcla a partes iguales de dos caminos separados por los que Resident Evil ha ido avanzando. El nuevo énfasis puesto en la acción se ha complementado con una base de elementos tradicionales del survival horror. Resident Evil 6 tiene, en síntesis, la promesa de reunir lo mejor de la franquicia hasta la fecha.

Traducción por Borja Pavón.

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