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Dentro de The Creative Assembly

Pasado, presente y futuro del estudio de Total War.

En lo que va de año han ganado un BAFTA, han publicado una enorme expansión, han celebrado un cuarto de siglo en la industria y se las han apañado para ser uno de los pocos estudios que está creciendo dentro de un mundo con una economía delicada. No está mal, pero The Creative Assembly no es precisamente una de esas compañías que anuncia sus éxitos a los cuatro vientos.

Durante veinticinco años el estudio, situado en la tranquila Horsham, se ha ganado una excelente reputación, en buena parte gracias a la franquicia Total War. El premio BAFTA, en la categoría a mejor juego de estrategia, es el tercero que ha ganado la saga hasta la fecha.

"Este año competíamos contra Deus Ex", explica Mike Simpson, el director del estudio de Total Warm "y el Shogun original de 2000 competía contra el primer Deus Ex - pero entonces ganaron ellos. Nos molestó tanto perder aquel premio que cuando nos nominaron el año siguiente no fuimos... y entonces sí que ganamos".

Qué demonios hacía Deus Ex: Human Revolution dentro de la categoría de estrategia es algo de lo que ya hablaremos en otra ocasión. Para The Creative Assembly esto era una sutil venganza, y otro trofeo para su abarrotada estantería. Los BAFTA "son definitivamente los mejores", dice Simpson. "Pesan más que cualquier otro premio. Si algún día te intentan atracar en un oscuro callejón y llevas encima uno de estos premios, reza para que sea un BAFTA".

Hubo un tiempo antes de Total War, sin embargo, y un tiempo en el que The Creative Assembly era algo muy diferente. Primero empezaron haciendo ports de juegos de Psygnosis a finales de los 80, y más tarde colaboraron con EA para producir una serie de marcas deportivas. Fue durante este periodo cuando se unió a la empresa Mike Simpson, retomando la relación que tenía con el fundador Tim Ansell de sus tiempos en Psygnosis.

"Si algún día te intentan atracar en un oscuro callejón y llevas encima uno de estos premios, reza para que sea un BAFTA."

"Me uní para empezar un equipo que hiciese algo diferente", recuerda Simpson. "La idea original era hacer un RPG basado en Monkey. Íbamos a hacerlo en Singapur, porque el gobierno de Singapur nos financiaba la creación de un equipo allí. Pero al final acabamos haciendo Shogun".

"Como ocurre en estos casos, todo se debe a una serie de casualidades. Estudiamos lo de Singapur, y en las subvenciones habían varias condiciones. La mayoría de cosas sonaban demasiado bien para ser verdad, y seguramente lo eran".

"Pero fue una secuencia de acontecimientos lo que nos llevó a Shogun. Command and Conquer salió al mercado, y entonces aparecieron montones de clones - cosas como Kill, Crush & Destroy - que vendían sorprendentemente bien. Lo miramos, y pensamos que podíamos hacer un RPG complejo y revolucionario o un clon rápido de Command and Conquer - y eso sería mucho más fácil".

Acabaría siendo mucho, mucho más que eso, desde luego. El desarrollo del primer Shogun ocurrió en paralelo con la evolución tecnología que introdujo los gráficos 3D - y alguien sugirió a The Creative Assembly que podían usar esa nueva tecnología para dar un aire de originalidad a su clon de Command and Conquer.

"Daba la posibilidad de hacer el campo de batalla en 3D", recuerda Simpson. "Teníamos la idea de que quizás podías hacer un campo de batalla con valles curvadas - y nadie había hecho curvas antes - colocando la cámara en los ojos del general. Y fue creciendo como una bola de nieve a partir de ahí. Empezó como un clon de serie B de Command and Conquer y se convirtió en algo nuevo y propio".

Desde entonces se han publicado seis juegos más, cada uno de ellos manteniendo y aumentando la reputación de excelencia de la franquicia. Es una saga que siempre ha sido exclusiva de PC, pero llevarla a nuevas plataformas representa nuevos retos para el equipo de Total War.

El primero es Total War Battles, un juego para iOS que se publicará a finales de abril. "Es de verdad realmente interesante", dice Simpson. "Empezamos queriendo hacer algo diferente en otras plataformas, y el iPhone y el iPad parecían especialmente interesantes. Pero si miras Total War y miras esas plataformas, piensas que no se puede hacer lo mismo ahí. No puedes hacer un port del juego a esa pantalla, simplemente no funcionaría".

"Así que básicamente reinventamos todo, y tomamos una dirección diferente. Hemos estudiado la plataforma y pensado qué puede aportar, qué puede hacer realmente bien, y entonces tomar algunos de los colores de Total War, cosas como las batallas en tiempo real, algún elemento de estrategia más y lo mezclamos todo en un contexto histórico. Todo eso lo juntamos con la plataforma para hacer algo nuevo y diferente. Eso hemos hecho".

"Es algo diferente, el tipo de juego que esperas jugar en un iPhone. No es una la experiencia completa de Total War".

Es una ampliación inteligente de la franquicia, y una que aprovecha el silencioso crecimiento del género de estrategia. "Los juegos de Facebook en particular han enseñado a cientos de millones de personas a jugar a juegos de estrategia", afirma Simpson. "Todavía no son juegos de estrategia complejos, pero puedo ver como mi tía, a sus 75 años, progresa en un juego cada vez más complicado. Se está convirtiendo en un mercado masivo en una forma a la que nunca habían llegado los juegos".

"La actual generación de consolas no pueden moverlo, principalmente porque no tienen suficiente memoria. Las razones técnicas son probablemente las únicas razones. Un montón de gente cree que el problema es la interfaz, porque nadie la ha hecho bien antes. No creo que sea así, simplemente creo que nadie ha conseguido hacerla antes, no que sea imposible."

Cuando se habla de otras plataformas, es difícil no dejarse llevar y preguntar si Total War podría llegar a dar el salto a las consolas. Seguramente es algo que Creative Assembly ha contemplado, incluso si todavía no tiene una respuesta concreta para ello.

"Probablemente siempre hemos hablado de ello. Siempre he dicho que no hay una razón fundamental por la cual ese tipo de juego no pueda funcionar, pero hay varios problemas que tendríamos que superar. No puedes coger el Total War de PC y llevarlo tal cual a una consola".

"La actual generación de consolas no pueden moverlo, principalmente porque no tienen suficiente memoria. Las razones técnicas son probablemente las únicas razones. Un montón de gente cree que el problema es la interfaz, porque nadie la ha hecho bien antes. No creo que sea así, simplemente creo que nadie ha conseguido hacerla antes, no que sea imposible. Un montón de juegos han sido ports de PC en los que no se han pensado bien las cosas".

"Aunque no es un género importante en consolas ahora mismo. Creo que eso cambiará, por varias razones. La próxima generación de consolas, cuando aparezcan, será mucho más potente que la actual".

Si realmente algún día hay un Total War para consolas, parece que habrá que esperar al menos un par de años para la próxima generación - aunque The Creative Assembly también es consciente de que la potencia no es la única barrera para que la saga llegue a las consolas.

"La forma en que juegas con tu consola es diferente a como juegas con tu PC", reconoce Simpson. "No te sientas cuatro o cinco horas seguidas, por lo general. Son partidas más cortas, pero tenemos algunas ideas muy buenas para hacer que funcione. Eso no se aplica sólo a las consolas, también sirve para mejorar el atractivo general del juego".

Fall of the Samurai, otra exitosa y generosa expansión dentro de la franquicia Total War.

El desarrollo para consolas es algo en lo que The Creative Assembly ya ha trabajo antes, con resultados dispares: Spartan Total Warrior (2005) era impresionante, pero Viking: Battle for Asgard (2008) no estaba tan bien. También tienen otro proyecto en desarrollo para consolas: un juego de Aliens que todavía no se ha enseñado. ¿Qué ha aprendido The Creative Assembly de sus juegos para consola?

"Creo que lo principal es que debes darle al juego suficiente tiempo. Tienes que darle el tiempo necesario para que sea tan bueno como puede llegar a serlo. No creo que hiciésemos eso con Viking, probablemente lo publicamos seis meses demasiado pronto. Había razones para ello en aquel momento".

La información sobre el juego de Aliens sigue siendo escasa, aunque nos tranquiliza saber que The Creative Assembly ha aprendido de sus errores. También es reconfortante que el juego - desarrollado por un equipo diferente al de Total War, aunque esté en el mismo edificio - esté aprovechándose de un gran movimiento de contratación.

"Hay tantas posibilidades que no creo que nos quedemos sin ideas. Creo que pasará muchísimo tiempo antes de que hagamos algo con un tres en el título."

Hay gente que estaba en Ubisoft o Crytek, entre muchos otros. "El equipo de consola, desde un punto de vista tecnológico, es puntero", se enorgullece Simpson. "Son muy, muy buenos y están haciendo cosas muy inteligentes".

Tendremos que esperar al año que viene para saber qué son esas cosas, y ahora mismo Simpson y el equipo de Total War están recobrando fuerzas tras otro gran lanzamiento, y mirando al futuro de la saga.

"Básicamente tenemos una lista con todo lo que se te podría ocurrir", dice sobre los planes de futuro de la saga Total War. "Tenemos discusiones frecuentes sobre lo que no debemos hacer o lo que debemos hacer. Hay tantas posibilidades que no creo que nos quedemos sin ideas. Creo que pasará muchísimo tiempo antes de que hagamos algo con un tres en el título".

The Creative Assembly ha sido siempre un estudio silencioso, siempre creciendo mientras otras compañías pasan por problemas y acaban desapareciendo. El secreto para el éxito, según Simpson, es simple: "seguir haciendo grandes juegos". ¿Dónde estarán dentro de 25 años más?

"Hmm", reflexiona durante unos segundos. "Estaba pensando cuanto tiempo costaría conseguir un BAFTA para cada uno. Serían precisamente otros 25 años, creo".

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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