Psychonauts: la locura de Tim Schafer

Revisitando un clásico atemporal.

Hace 7 años que salió Psychonauts al mercado, el primer juego de Double Fine, la compañía que fundó el amigo Tim Schafer después de su glorioso paso por Lucas Arts. Y si bien Psychonauts fue un título modesto con unas ventas más bien escasas que tampoco causó excesivo revuelo entre la prensa ni los jugadores, con el paso del tiempo se ha convertido en un clásico imprescindible cuya segunda entrega es actualmente la más deseada por el gran público, ¿porqué?

El pasado de Tim Schafer

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Tim Schafer.

Para analizar el fenómeno Psychonauts, hay que entender previamente la trascendencia del trabajo de Tim Schafer en LucasArts para toda la industria tal y como la conocemos actualmente.

Este buen hombre tuvo la suerte de hacer historia. Literalmente y sin exagerar. Y es que hace ya más de dos décadas las aventuras gráficas eran la crème de la crème en la industria. La popularidad que cosechaban era incomparable y todo el mundo quería subirse al carro de ese éxito... pero sólo unos pocos consiguieron destacar. Entre ellos estaba Tim y, como no, los títulos en los que dejó su huella en Lucas Arts. Títulos como The Secret of Monkey Island, The Day of the Tentacle, Full Throttle o Grim Fandango, a cual más loco; tanto en su peculiar diseño artístico como las divertidas historias y sus hilarantes guiones.

Por aquel entonces todo lo que tocaba Tim se convertía en oro, y es gracias a ello que se entiende perfectamente que ahora haya sido capaz de reunir más de 3 millones de dólares de los fans para realizar una nueva aventura gráfica que ni si quiera existe.

El abandono de las aventuras gráficas

Si algo ha acompañado la carrera de Tim es esa locura que ha impregnado siempre en sus juegos. Una locura cómica entre lo absurdo, inesperado e irreverente. Tal y como parece ser él mismo, un hombre deseoso de pasarlo bien y divertirse jugando, sin más.

Eso es lo que se desprende desde el minuto uno cuando pruebas Pshyconauts. Entonces, con estas premisas, ¿por qué este juego no triunfó en su momento?

El desarrollo de Psychonauts fue bastante turbulento. Fundar una nueva compañía a la vez que empiezas el desarrollo de un nuevo título no es fácil, pero Tim tenía esta idea de ambientar un juego utilizando como escenario la imaginación y las mentes de los individuos; como un ente vivo y peculiar, y totalmente diferente a cualquier concepto visto hasta el momento. Para que quede más claro, y si me permitís la comparación, algo parecido a "Alicia en el país de las maravillas".

Tim tuvo suerte. Consiguió atraer la atención de Microsoft, quienes pensaron que este podría ser un buen título para reforzar el catálogo de Xbox. Y así se estuvo gestando el proyecto durante tres años y medio. Pero el destino quiso que, a pocos meses de su lanzamiento, Microsoft se echara atrás y rompió el contrato, desvinculándose del proyecto y dejando a Double Fine sin financiación.

Lanzar en aquel momento todo el trabajo por la borda era la última opción que Tim Schafer contemplaba, así que se lío la manta a la cabeza y siguió financiando el desarrollo de su propio bolsillo mientras sondeaba nuevos productores para que lanzaran su juego.


Pero no lo tuvo fácil. Tim Schafer había demostrado tener buen olfato para el éxito al amparo de Lucas Arts y desarrollando aventuras gráficas, pero no muchos fueron capaces de darle el beneficio de la duda con una compañía nueva y una aventura plataformera.

Finalmente, casualidades del destino, Tim dio con Majesco Entertainment, una pequeña compañía distribuidora (principalmente de juegos casuals y de bajo presupuesto), que si bien el propio Tim reconoció en su momento no saber si quiera quienes eran estos tipos, hubo 'feeling' entre ellos y acabaron haciendo negocios.


De esta forma, la continuidad de Psychonauts estuvo asegurada y cuando ya prácticamente estaban llegando al cuarto año de desarrollo el juego estuvo listo para salir a las tiendas en Abril de 2005, en sus versiones para PlayStation 2, Xbox y Windows-PC.

Pero, lamentablemente, el titulo tuvo un enfoque de marketing pésimo. Su estética colorista hizo enfocar el juego a un público más joven, y a pesar de tener el nombre de Tim Schafer detrás, ni el sello de Double Fine ni el de Majesco eran garantía de nada. Además, el presupuesto para promoción fue ínfimo.


Para más inri, la distribución internacional fue un auténtico fracaso: Majesco no tenía dinero para asumir esa empresa y tuvo que buscar partners, lo que provocó que el juego llegara a Europa con un año de retraso. ¡Un año! ahí es nada.

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