A David Jaffe no le gusta que le cuenten historias
Reclama más jugabilidad y menos trama.
David Jaffe.
Parece ser que David Jaffe, creador de la saga Twisted Metal y God of War, estaba tan aburrido arropado en su actual y relativo anonimato, que ha decidido abrir la boca otra vez para soltar una de sus perlas. Pero esta vez no es nada realmente grave, como denigrar una review de uno de sus juegos, sino que más bien ha querido jugar un poco a ser "analichta" y valorar el mercado actual.
Según Jaffe, los desarrolladores deberían centrarse en la jugabilidad, no en la historia. Dicha declaración venía acompañada de una perla como esta, y cito:
¿Para qué c*** elegirías un medio que históricamente ha sido el peor para expresar filosofía, historia y narrativa?
David Jaffe
"Mucha de esa gente dice ¡tengo algo que decir, tengo que contar una historia.' Si realmente tienes algo dentro de ti que es tan potente, como una historia que tienes que compartir o filosofar sobre el lugar del hombre en el universo, ¿para qué c*** elegirías un medio que históricamente ha sido el peor para expresar filosofía, historia y narrativa?"
Señor Jaffe, existen tantos ejemplo que contradicen la última parte de esta afirmación suya que los voy a omitir amablemente.
De estas palabras deduzco que Jaffe no es muy amigo de los RPG, que se cimientan sobre una historia que a priori está muy elaborada. Y tampoco parece que sea muy amigo de los juegos de aventura, donde entre fase y fase (o dentro de las mismas) hay una historia que sirve de hilo conductor. Quizás a Jaffe le hubiera gustado más que su God of War fuera exclusivamente una sucesión de carnicerías a manos de Kratos y Quick Time Events. Eso sí, sin eliminar las escenas de "sexo", que eso da mucha "jugabilidad" a un juego.
Es más, si extrapolo las palabras del señor Jaffe, el género de las aventuras gráficas nunca mereció existir. Cierto que obras magnas como Monkey Island o Day of the Tentacle se pueden catalogar en cierta manera como juegos de puzzle, pero es la historia, una gran historia en los casos excepcionales, la que guía al jugador, la que le incita a estrujarse los sesos para poder seguir adelante y descubrir qué es lo que va a pasar. No, señor Jaffe, la historia hoy en día no es un adorno, cada vez es más vital en cierto tipo de videojuegos.
¿Por qué no escribes un libro, por qué no haces una película? Es como ser uno de los mejores chefs del mundo pero ejercer tu oficio en McDonalds
David Jaffe
No quiero dejar escapar la otra gran perla de Jaffe, que, en relación a la gente que cuenta historias mediante un videojuego, dice así:
"¿Por qué no escribes un libro, por qué no haces una película? Es como ser uno de los mejores chefs del mundo pero ejercer tu oficio en McDonalds."
Jaffe denigrando su propia profesión, así, sin despeinarse.
Seamos claros, los videojuegos son un medio más, y en los últimos años han evolucionado de manera casi exponencial. Muchos de esos avances, como la incorporación del sonido o el vídeo, han puesto delante y en bandeja de plata a los desarrolladores la posibilidad de contar una historia a la par de ofrecer una experiencia jugable. No aprovechar eso hubiera sido de locos. Ahora bien, si Jaffe se refería al abuso del que algunos juegos hacen gala hoy en día con su habilidad para contar historias, y que los convierte prácticamente en películas interactivas, eso sería otro debate aparte, y quedaría patente que David Jaffe ya no sabe ni explicar sus propias ideas.
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Comentarios (6) Latest comment Hace 3 meses
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Si por otro lado se refiere a lo que ha comentado Roberto en su artículo, pues entonces estoy más que deacuerdo con él; he disfruta más de juegos con grandes historias que no de unos que pueden resumirse en una sucesión de acciones sin ton ni son (y ojo, que me lo paso bomba también con ese tipo de juegos).
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No es por tener un momento fucker, los que me han leído alguna vez saben que no pienso que el videojuego sea ni arte, ni una corriente que genere un pensamiento autónomo. Son una industria del entretenimiento.
Yo creo que lo que David postula, sin meterme a interprete ni abogado de nadie, es que si un artista, un escritor tiene algo potente culturalmente debajo del brazo, en el videojuego no va a encontrar ni el medio de expresión, ni el clima, ni los destinatarios adecuados.
Esta este medio para tener, por ejemplo, un "Manifiesto Comunista", esta para un "El Proceso", para un "Ulises"... ¿Habéis escuchado a algún PR o CEO, han escrito en algún portal de videojuegos generalista, opiniones sobre alguno de los temas sociales o económicos, que pueblan nuestra actualidad o crecen sobre nuestra historia?.
Estos temas universales y particulares, sí estan en ARCO, en los documentales, en muchas películas y por supuesto en la literatura, coñe hasta la pizpireta música modelna tiene su canción protesta, su proclama, su corriente ideológica. ¿Cuáles son las corrientes ideológicas de los videojuegos? ¿De qué fuentes de pensamiento beben?..
Cuando ves o lees, una entrevista a un pintor, un escritor, o un cineasta, a parte de la obra y su circunstancia, a menudo (no siempre) surgen espontáneamente ni que sean tangencialmente, temas para la reflexión personal, se habla de política, de sociedad, de historia, de discurso intelectual...
¿Cómo son las entrevistas a los creadores de videojuegos?.Pues más allá de alguna reflexión superficial sobre tres o cuatro temas recurrentes y endogámicos, impacto de los videojuegos en la sociedad (de consumo, apostillaría yo), cambios en las formas de distribución y de creación de contenidos y su trascendencia sobre la sociedad... No hay, en el 99% de las veces nada.
De momento, no han ganado ese espacio, no parece que quieran ganárselo o simplemente es que no hace ninguna falta que lo hagan. Si yo tuviese algo con contenido intelectual bajo el brazo, con vocación de provocar al que lo vea, lea o escuche, con un mensaje susceptible de perdurar en el tiempo, de ser revisitado por generaciones futuras, no lo llevaría a EA, Ubisoft o Nintendo, no por rencor ni por desprecio, simplemente porque no creo que los videojuegos lleven esa bandera, ni puedan mantenerla en alto, si el viento arrecia.
En la realidad, en la literatura, en el arte siempre se esta más cerca del NPC que del héroe.
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+ 1000 para usted, oh ser cuasi supremo (y te voy a quitar ese negativo que te han endilgao porque me está haciendo perder la fe en la raza humana).
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hay juegos como heavy rain, que su propio concepto de juego e historia, se enlazan de esa manera. pero hahy muchos juegos, los cuales, aun teniendo una gran historia, a veces jugablemente dan signos de........ esto podria ser mejor.
un ejemplo. Resident evil 4. una buena historia, pero jugablemente podria haberse hecho mucho mejor. ya no digo volver a los origines, pero si habia cosas mejorables. y como ese, muuuchos mas(metal gear 4, que siendo dios en historia, jugablemente a veces queda en un segundo plano. aun siendo dios el juego.)
en resumen, interesantes palabras a tener en cuenta, pero no necesariamente tomarlas al pie de la letra.