La creatividad frente a la evolución tecnológica
¿Antes eran mejores los juegos o somos unos llorones?
Si alguien me pregunta quién es mi diseñador de juegos favorito, creo que no dudaré una milésima de segundo en responder "Sid Meier". Porque este hombre es uno de los grandes genios que más ha aportado a los videojuegos en su corta historia.
Hablamos de alguien que definió como debía ser la simulación de vuelo con F-15 Strike Eagle, repitió con la estrategia y Civilization o Railroad Tycoon, y es el padre de algunos de los experimentos más interesantes en el ocio digital; como Pirates!, Covert Action (¿el inicio de los juegos hechos de minijuegos?) o Light Speed. Y nos dejamos cosas como Gettysburg, Alpha Centauri o Silent Service.
Así pues, cuando este hombre va y dice que se está perdiendo esfuerzo creativo de diseño en función de los motores gráficos yo no puedo por menos que darle la razón doce veces. Pero claro, con veinticuatro matices, porque sencillamente, aunque es verdad, es una simplificación terrible viniendo alguien con su currículum.
Porque si algo no debemos olvidar es que es el cliente mayoritario el que decide qué triunfa y qué no; pues por mucha calidad que atesore el último wargame de Gary Grisby somos poco más de dos mil tarados los que lo compramos
A día de hoy los grandes estudios llevan a cabo proyectos de un despliegue económico aterrador, porque, sencillamente, es imposible vender un juego que no tenga un despliegue visual y sonoro atronador a un usuario que está acostumbrado a gráficos ultra realistas y sonido de alta definición. Porque si algo no debemos olvidar es que es el cliente mayoritario el que decide qué triunfa y qué no; pues por mucha calidad que atesore el último wargame de Gary Grisby sobre el frente ruso con su manual de 600 páginas, somos poco más de dos mil tarados los que lo compramos, por no hablar de simuladores de vuelo que requieren de un estudio y una inversión en hardware muy considerables.
Es por eso que no debemos sorprendernos de que muchos juegos sean anunciados y vendidos a base de nombre de motor gráfico y físico, o bien sean programados por cuatro barbudos a lo largo de cuatro años. Luego está World in Flames, que lleva más de seis años en desarrollo por un único programador con pelotas de titanio.
Y es que el error es pensar que los juegos destinados a un público más de, digamos, consumo rápido o "juego palomitero" ha hecho desaparecer los juegos más creativos, porque eso, además de una manera simplista de ver las cosas, es una tontería. Y ahí tenemos verdaderos blockbusters para demostrarlo, como es el caso de Batman: Arkham City o el nuevo Deus Ex.
¿Que son minoría frente a los juegos "de combate moderno" y derivados? Si ¿Y que?
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Un juego de la casta de Civilization no se "gasta" en veinte o treinta horas, y si lo hace, tiene una rejugabilidad brutal. Eso por no hablar de RPG's como Skyrim que, aun edulcorados, son verdaderos hitos del videojuego. Y estos títulos siguen apareciendo. Sí, en un porcentaje ridículo, pero seguimos teniéndolos y, francamente, si tuviéramos tiempo para jugar la cuarta parte de lo que compramos, seríamos muy afortunados.
Y yo, por tanto, no puedo evitar sonreír de medio lado; pues es su estudio, Fireaxis, los que andan detrás del desarrollo del nuevo X-Com, prometiendo que la saga que no ha levantado cabeza desde su segunda iteración, y en algunos casos ha sido hundida en un pozo de heces, volverá por todo lo alto. Y ojo, que no lo dudo ni un segundo estando Fireaxis detrás; porque no olvidemos que hablamos de la gente que ha sabido refrescar una saga tan acartonada como Civilization con su quinta entrega, que puede gustar más o menos, pero ahí está el intento de renovación.
En resumen, que si bien estoy de acuerdo con el genio que llevó a Microprose a la gloria, también creo que sus declaraciones son demasiado interesadas y con una verdad a medias; porque sí, los grandes estudios dedican más horas a los motores gráficos y la parte visual por demanda del público, pero siempre queda gente que pone el juego por encima del espectáculo y no tenemos que irnos a juegos indie, siquiera. Ahí están Rocksteady, From Software o Bethesda, por nombrar unos pocos, haciendo juegos de primera línea. Y depende del comprador que sigan estando ahí.
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Comentarios (10) Latest comment Hace 3 meses
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Es cierto que la dimensión que ahora mismo es necesario tener para sacar un juego exitoso en formato físico, porque el mundo descargable es harina de otro costal, supone una barrera de entrada para muchos estudios e incluso proyectos o géneros que no se distinguen por su espectacularidad, como por ejemplo los juegos de ajedrez o de mesa... Sin embargo ahi tienes al Apalabrados, triunfando.
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Hay cabida para todo, pero sin embargo cada vez más se centran en el aspecto tecnológico. Yo mientras tanto seguire pegandome viciadas al Fatal Fury y al Metal Slug que nunca me cansan
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@Jony_bcn como siempre depende de muchos factores: presupuesto de la compañía, personal, modelo de negocio y competencia para el juego que se pretenda sacar.
Os acordáis de TimeSplitters 2? en aquel entonces todos los shooters gustaban realistas y pulidos al máximo, pero sin unos gráficos tan espectaculares y con una buena propuesta en jugabilidad (que les valió en prestigio para que luego los comprara Crytek (qué grandes)) pues era un juegazo.
y por poner se podrían nombrar cientos de juegos que gráficamente eran una patata (respecto a la capacidad de la consola), pero que en cuanto a diversión se salían. Aquí digo uno: Bomberman 64, un juego mierder total pero que me ha dado horas y horas de risas con los colegas
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Y para los que piensen que ya no se hacen juegos como los de antes sólo tengo una cosa que decir: The Binding of Isaac.
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Creo que la mejor forma de explicar mi postura es con ejemplos.
-Devil May Cry tiene mejores gráficos y un sistema de juego mucho más variado y profundo que por ejemplo Final Fight.
-Street Fighter II era la poooolla y creo que es posiblemente el juego al que más horas he dedicado en toda mi vida, pero Street Fighter IV no sólo ofrece mejores gráficos, su mecánica también es más compleja (aunque admito que se ha hecho más accesible con respecto al Third Strike).
-Doom fue una revolución, pero Crysis ofrece mucho más a todos los niveles.
-Mario Land 3D ofrece un millón de cosas más que Super Mario Bros. De NES.
Además añado, contrariamente a la creencia popular los juegos modernos son mucho más largos que los antiguos.
Otra cosa es que estos añadidos hagan o no que los juegos sean mejores, que eso ya es muy subjetivo. Yo me veo incapaz de juzgarlo porque me parece imposible sacar cada juego del contexto de su época para determinar cual es mejor.
No es necesario renunciar a nada, por mucho que se diga los juegos son mejores que nunca. Otra cosa es que tengamos el síndrome del hardcore rancio que tanto se ve últimamente y seamos incapaces de verlo.
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Otra cosa seria juzgar a los juegos por su innovación / originalidad, juegos que crean saga, de los que luego con seguridad surgiran clones que repiten mejorando o añadiendo nuevas funciones...