Análisis de The Darkness II

Desgárralo como puedas.

Todo el mundo tiene sus armas, y más cuando hablamos de la noche. Algunos, como yo, movemos la cintura como Chayanne, otros son capaces de beber doce copas seguidas y recitar sus versos favoritos y otros se ponen tiernos y cuentan intimidades que en realidad no querían contar. Por no hablar, claro, del maquillaje y del emperifollamiento, de esa transformación gominosa y perfumada que nos convierte en dioses listos para ser devorados a besos.

Jackie Estacado no necesita maquillaje. Primero porque es una mezcla de Jim Morrison y Enrique Bunbury; pon gomina ahí y tendremos algo inconcebiblemente raro. Y, segundo, porque cuando se apagan las luces le nacen unos tentáculos que descuartizan, parten por la mitad, ahogan, extraen corazones y, bien por él, sacan la columna vertebral por la parte más indecorosa de sus enemigos.

The Darkness II: tráiler de lanzamiento en castellano

Que no os confunda la estética de cómic, porque estamos ante uno de los juegos más gore de esta generación -sino el que más-. Han llegado a ese punto al que pocos juegos actuales aspiran, quizás por miedo, quizás por evitar polémicas. Estoy hablando de esa zona en la que convive la violencia desenfrenada de los Carmaggedon, los desmembramientos con saña de Soldier of Fortune o Kingpin o la insolencia de los primeros GTA. Ese espacio en el que, al fin y al cabo, te sueltas la melena y te dices a ti mismo que bah, sí, quizás tendría que sentirme mal por dispararle en el ojo a ese tipo mientras me pide clemencia pero ¡¡joder, es la leche!! Aceptar que te lo estás pasando bien es un primer paso necesario.

Descubrir cómo va creciendo esa violencia es, en sí mismo, una de las finalidades del juego: desbloquear nuevas ejecuciones, conseguir nuevas armas o encontrar nuevos objetos con los que empalar a los malos. Porque Jackie es un chico con recursos: además de las armas convencionales, que podemos llevar incluso a dos manos, puede atacar al mismo tiempo con los tentáculos. Este sistema está perfectamente plasmado en el mando. Con los gatillos disparas las pistolas, rifles, escopetas y metralletas (o con el izquierdo apuntas si solo tienes una) y con los botones superiores controlas esos tentáculos negros. El derecho golpea sin clemencia, con fuerza, y sus tortazos son épicos. Incluso eres capaz de lanzar enemigos al aire para propulsarlos contra otros. El de la izquierda es el que agarra; desde ítems que luego lanzarás hasta enemigos heridos, en distancias cortas, que podrás ejecutar. Es, también, con el que te comerás los corazones de los caídos, y eso te dará vida.

Más ejecuciones, ahora en vídeo

Al contrario que en el otro The Darkness, pues, ahora no recuperamos la vida escondiéndonos: necesitaremos matar para curarnos, ya sea, como decía, comiendo los corazones, o haciendo un tipo concreto de ejecuciones que te llenan la barra de salud. Las otras ejecuciones te darán munición extra, recargarán tu barra de poder especial o te conseguirán un escudo con el que protegerte. Vas comprándolas y desbloqueándolas con una moneda que ganas matando a gente (¿esperábais otra cosa?) en pequeños puntos dispuestos por el mapa. En ese árbol de habilidades también puedes mejorar otras características de Jackie y de sus armas.

Una de las cosas que más me ha gustado es lo bien equilibrado que está todo. Hay situaciones que se pueden llegar a poner muy difíciles pero casi nunca te quedarás sin recursos y, lo más importante, no sueles observar ningún desnivel en cómo utilizas las armas. ¿Os acordáis del abuso de las serpientes sigilosas del primer juego? Han aprendido la lección. Al final todos acabábamos por deslizarnos como ratas mientras nos escondíamos en la más vergonzosa de las oscuridades. En The Darkness II combinas armas de fuego, garras, ejecuciones y lanzamiento de ítems casi simultáneamente y te sorprendes por, de hecho, poder hacerlo sin problema alguno. En la mayoría de juegos ya tenemos suficiente con un arma pero aquí vamos con cuatro a la vez y perfecto, como si llevases toda la vida así. Quizás sea esa sensación de poder lo más remarcable del juego. El gore es necesario para que te la creas, de hecho, y tiene todo el sentido del mundo, porque te ayuda a romper esa barrera mental que separa el pum pum cobertura pum pum mecánico de la mayoría de shooters del maldita sea, soy un genio, y cómo la estoy liando.

Uno de los juegos más violentos de los últimos tiempos. Si te gustan los FPS, no debes perdértelo: tendrás esa fabulosa sensación de estar jugando a algo distinto.

Lo que sí que podría haberse trabajado un poco más es el diseño de los niveles, que son muy lineares y a los que, a veces, les falta algo de chicha. Sí que es cierto que ya no hay que ir apagando luces cada dos por tres, como en el primero, pero tampoco hay demasiadas escenas de esas que te impactan o giros locos, caídas, derrumbamientos y efectos similares. De hecho prácticamente todos los escenarios son de ir avanzando por pasillos y salas tras cortar unos cables o matar a todos los malos, y ya está. La ambientación, por el contrario, suma puntos: el aspecto cell-shading está rematado con texturas pintadas a mano y, realmente, es una gran forma de trasladar el look al que todos lo asociamos. Tiene más personalidad y no pierde crudeza.

La historia es... bueno, de cómic. Personajes muy marcados, maniqueísmo y fenómenos paranormales, aunque en dosis aceptables y en algunas ocasiones con un humor bastante fino. Atentos a lo que dice el bichejo que nos acompaña y a algunas de las historias que cuentan tus esbirros, con especial énfasis en la zona del burdel. Se han cargado el mundo abierto de la primera parte, y es algo a celebrar, porque así consiguen que te involucres un poco más. Dentro de ese guión cerrado hay, incluso, unos pocos momentos en los que te dejan tomar decisiones (¿mato a este o al otro? ¿hago eso o aquello?). No afectan al desarrollo de la historia pero sí que sorprenden y aciertan: hubiese estado bien tener unos cuantos más, puestos a pedir, para acabar de meterte un poco más en la trama. Para resumirla pero sin desvelar nada diremos que tú, Jackie, eres el jefe de una organización mafiosa y un clan llamado La Hermandad te quiere robar la fuente de tu poder, lo que te hace inmortal: La Oscuridad.

El cooperativo, en vídeo

La campaña principal es relativamente corta, entre seis y ocho horas, aunque hay varios niveles de dificultad y la posibilidad de mantener los poderes para la siguiente. El paso lógico cuando acabas, en todo caso, es el de ir a por las "Vendetta", que ya os describimos en el avance, y que son misiones que suceden en paralelo a la historia central. Los protagonistas de la modalidad, y ellos no tienen los brazos oscuros, por cierto, son un escocés borrachín, un japonés con katana, una agente del Mossad y un chamán. Cada uno tiene su propio árbol de habilidades, su arma especial y su ejecución, así que pudes jugar todas las misiones con cada uno de ellos que el tema cambiará lo suficiente como para tenerte entretenido un buen rato. La gracia está en hacerlo con amigos, y es especialmente divertido en niveles de dificultad elevados. El problema ese que comentábamos del diseño de niveles es, aquí, mucho más grave, y prácticamente estaremos delante de una sucesión de salas que se irán abarrotando y vaciando y de unos cuantos generadores de luz que tendremos que apagar.

The Darkness II es uno de los shooters más frescos de los últimos meses: innova en mecánicas, consigue trasladar los gráficos estilo cómic con una mezcla fantástica de cell shading con texturas pintadas a mano y recupera ese gore tan animal que muchos echábamos de menos. Es sólido y consigue mantener una calidad media encomiable, aunque quizás le falte un poco de inspiración en el diseño de los niveles y en la forma de contar la historia, que podría ser más dinámica. En todo casi, si te gusta el género, no debes perdértelo: tendrás esa fabulosa sensación de estar jugando a algo distinto, y te lo pasarás muy bien.

8 / 10

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