Artículo: Destripando los juegos F2P

Juega gratis y paga todo lo que quieras.

Esta entrada está escrita por el staff de Game Over. Para ver todos sus artículos podéis visitar su blog, que está dentro de Eurogamer.es.

Hace unas semanas leíamos que un jugador chino se había gastado la friolera de 16000$ en una espada para un juego online aun por salir. Esto, que bien podría ser un movimiento publicitario, no es un hecho aislado. El juego "DarkOrbit", del que quizás habéis visto anuncios en televisión, tiene a la venta una nave que cuesta 1000€. Así que este mes vamos a meternos un poco en estos juegos; a entender como se rentabilizan y como son sus jugadores.

Desde que hicimos la primera sección de "Destripando la industria", tenía ganas de poder tratar este tema. Y es que, una de las dudas que quedaba en el aire era: ¿que pasa con los juegos que no cuestan 60€? Nombres como League of Legends, Tiny Tower o los múltiples MMO que han cambiado sus cuotas por el modelo F2P son ejemplos que muestran que es posible hacer un buen dinero sin cobrar de antemano.

Para empezar conviene explicar la diferencia entre un juego F2P (acrónimo de Free-to-play) y un juego gratuito. Un título gratuito lo descargas y obtienes todo el juego, sin necesidad de pagar. En el caso de los F2P se considera que jugar gratuitamente es tan solo una opción. Si estás suficientemente implicado con el juego, el desarrollador te da la opción de pagar a cambio de determinadas ventajas.

Lo que obtienes por tu dinero depende del juego en cuestión. Lo más común son cambios estéticos o acceso a determinado contenido: una mazmorra, un mapa, una zona o un personaje. Pero, con los conocidos micropagos, la granularidad de las compras puede ser mucho más pequeña. En un marketplace corriente, los trajes y mapas se compran en packs. En los juegos F2P es frecuente que puedas pagar por las piezas de ropa individualmente como, por ejemplo, en los Avatares de Xbox Live.

Lo que obtienes por tu dinero depende del juego en cuestión. Pero, con los conocidos micropagos, la granularidad de las compras puede ser mucho más pequeña.

Lo que no vas a poder comprar es "poder". En la mayoría de F2P de éxito, no se permite que un jugador compre objetos que desequilibren el juego. La máxima en los F2P suele ser que pagas por "conveniencia", es decir: mayor espacio en el inventario, monturas que te permiten viajar más rápidamente por el mundo, etcétera; incluso algunos juegos te permiten pagar por mejoras de experiencia u oro del juego. Pero el desarrollador siempre intentará mantener contento a todo el mundo; no solo al que paga, sino también a quien juega gratis.

Jugando gratis

En estos juegos, es perfectamente factible jugar gratis. De hecho hay un gran numero de jugadores. que disponen de poco dinero y mucho tiempo, que disfrutan del juego sin pagar nada al desarrollador. Estos jugadores, cumplen una doble función. Para empezar, "hacen bulto". Cuantos más jugadores tenga un juego, más ventas se producen y, por tanto, mayor beneficio para el desarrollador. Pero, además, este jugador hace el título más interesante para el que paga; ¿quien va a pagar 20$ por un arma super molona, o una nave espacial, si no tienes nadie a quien disparar con ella?

Además, hay una cosa que se usa mucho en juegos de Facebook y creo que, eventualmente, vamos a ver en juegos más convencionales: "pagar con amigos". En estos juegos, normalmente te plantean decisiones donde tienes que escoger entre pagar dinero real o pagar con tu tiempo jugando; o, en el caso de Facebook, esperando. En estos juegos sociales, si le haces spam a un amigo, equivale a pagar.

No hace falta que sean nuevos usuarios, el solo hecho de incitar a que un usuario mire su cuenta y, posiblemente, spameen a otros jugadores, ya es suficientemente útil. Si os fijáis, cualquier juego social tiene mecanismos para orientarte a jugar de vez en cuando -el concepto de la energía y los turnos limitados al día- y volver frecuentemente.

En la linea de "pagar con amigos" encontraríamos a Team Fortress 2. Además de una tienda de items, la mayoría de reservas en Steam te regalan algunos objetos para este juego. El modelo es incitar al jugador a hacer cosas que beneficien a la empresa a cambio de añadidos en el juego, aunque en este caso solo sean estéticos. Y, en el caso de Valve, que reserves y compres en Steam es un aliciente especialmente bueno.

En cualquier caso, pagues o no, al desarrollador le interesa mantener el juego balanceado. Casi cualquier cosa que puedas comprar se puede desbloquear en el juego, con tiempo, esfuerzo, habilidad o, en casos raros, algo de suerte. Aunque no gastes ni un euro, puedes conseguir el mismo equipo que un jugador que lo compre en la tienda. La excepción a esto suelen ser las mejoras estéticas. Este tipo de productos se compran para adquirir estatus, para diferenciarse del resto de jugadores. Son productos que funcionan mejor de lo que podría imaginarse un gamer medio, ya que el objetivo de este tipo de productos son los jugadores más involucrados en el juego.

Los jugadores: austeros y ballenas

Pues quizás os sorprende, pero parece ser que la mayoría de los jugadores de juegos F2P juega sin pagar.

Os preguntareis como son rentables esos juegos.

La respuesta es que hay muchos más jugadores. Con un gran numero de jugadores, los desarrolladores saben que un pequeño numero de estos pagaran algo.

Os preguntareis como son rentables esos juegos. La respuesta es que hay muchos más jugadores. La barrera de entrada a un juego F2P es más reducida, ya que no hay que pagar, de buenas a primeras, entre 20 y 60€, ni apuntarse a un servicio de suscripción.

Con un gran numero de jugadores, los desarrolladores saben que un pequeño numero de estos pagaran algo (las estimaciones más conservadoras están sobre el 5%). El reto es conseguir suficientes como para que este pequeño grupo subsidie a la mayoría. Que, ojo, usualmente los jugadores que pagan suelen ser los más involucrados con el juego.

En el otro lado del espectro tenemos a los jugadores que compran los objetos más caros del juego; los que hemos mencionado al principio. A este tipo de jugador se le suele denominar whale (ballena). Este termino viene del mundo de los casinos, donde una ballena es un jugador que gasta mucho dinero en el casino. Estos jugadores, reciben una atención especial del mismo, ya que las ganancias potenciales son enormes.

En los juegos F2P siempre hay que mantener la puerta abierta a uno de estos ballenas, y por eso siempre se añaden estos objetos a la tienda. Pero, al igual que en los casinos reales, no representan una substancial parte de los beneficios. En los F2P se intenta que cada jugador pague lo que está dispuesto a pagar.

Lo que cada cual quiera pagar

Es razonable plantearse si no es discutible gastar dinero en objetos "virtuales" de un juego. Yo no creo que debamos pensar en estos items virtuales como un bien material o como una inversión, sino como gasto en un hobby. Si miramos fuera del mundo de los videojuegos es fácil ver como en cualquier otro hobby encontramos gente que gasta muchísimo dinero en sus aficiones: los aficionados a la fotografía, los guitarristas (y otros músicos), los ciclistas, etc.

Hasta ahora, exceptuando el coleccionismo, había pocos videojuegos que te permitieran pagar más dinero por tus juegos. Esto no ha pasado inadvertido por el resto de la industria, recordemos que Bobby Kotick realizo unas declaraciones muy polémicas donde planteaba, precisamente, que cada jugador pagara lo que consideraba adecuado por los Call of Duty. Es la estrategia del Call of Duty: Elite. Si solo quieres pagar los 60€, compras el juego y a jugar. Pero si estas dispuesto a pagar más, puedes apuntarte a un servicio opcional.

Números

Para concluir, creo que es interesante dar algunos números para ilustrar las cifras que se mueven en este tipo de juegos.

Lord of the Rings Online triplicó el numero de jugadores simultáneos y aumento su base de jugadores en un 400% al pasar a ser F2P. Lo más interesante de su cambio es que la mitad de los jugadores utilizaron la tienda, duplicando los beneficios que Turbine obtenía con el juego. DC Universe Online obtuvo 1 millón de nuevos jugadores tras la conversión a F2P y, según SOE, los beneficios aumentaron un 700%.

Dicho esto, lo cierto es que posiblemente no son los mejores ejemplos. Sin ser malos juegos, son juegos pensados para un sistema de subscripción que se han ido adaptando el F2P como han podido. No podemos negar que ha sido un movimiento necesario, porque tenían un competidor muy fuerte; y esta conversión ha servido para salvar los muebles, pero no creo que sean el caso de éxito del modelo.

En el momento de escribir este artículo, creo que en cuanto a los F2P que más están sonando, especialmente desde el punto de vista del jugador hardcore, son League of Legends y World of Tanks.

League of Legends tiene a día de hoy 15 millones de usuarios registrados (que no jugadores), y se estima que genero el año pasado entre 25 y 50 millones de dólares.

World of Tanks ha sido el lanzamiento estrella este año, un juego pequeñito que, con 3 millones de jugadores, esta generando entre 1 y 2 millones de dólares al mes.

Lo interesante es que son proyectos pequeños comparados con los presupuestos faraónicos de todos los "WoW killer" (los últimos rumores cifran el coste de Star Wars: The Old Republic en 200 millones de dólares), y que están generando beneficios; mientras que DC Universe Online, Lord of the Rings Oonline o Age of Conan son juegos de alto presupuesto que nacieron para competir mano a mano con World of Warcraft y que, ahora, están intentando recuperar la inversión.

Durante toda la sección he hablado de juegos que podríamos considerar hardcore porque son los que, con seguridad, conoceréis mejor. Pero el crecimiento del F2P en iPhone esta siendo enorme: hace poco los desarrolladores de Temple Run han declarado que ingresan 5 veces más desde que convirtieron su juego en gratuito con posibilidad de in-app purchases. Cuando los ingresos del juego empezaron a decaer y convirtieron el juego en gratuito, se colocaron rápidamente en el top de "free games" en la AppStore. Con 20 millones de descargas ya, el juego les funciona mucho mejor que cuando cobraban 0.79€ por jugador.

Comentarios (13) Latest comment Hace 4 semanas

  • DReaper #1 Hace 4 semanas

    Probé World of Tanks a raiz de la recomendación de Fanatiko y he de decir que es muy divertido, aunque aún demasiado limitado en mapas.
  • Malzahar-Riven #2 Hace 4 semanas

    la verdad este "destripando la industria" me encanto, league of legends se a convertido en mi principal juego online en los últimos 2 año. Cuando empece a jugar en el servidor europeo pase 1 año y medio sin pagar nada. Pero hace unos meses me pase al americano (tenia unos amigos ahi y el juego levanta mucho con amigos) pero con el tiempo me dio mucha pereza juntar todo OTRA VEZ, asi que compre riot points....para un par de campeones y boost de experiencia y IP.
    Ademas creo que riot maneja el modelo de forma inteligente, pone los nuevos campeones muy caros con puntos gratis para incitar la compra de rp, pero rebaja los campeones mas viejos para ir regulando la cosa.
  • FuKuy #3 Hace 4 semanas

    Lo dije en el podcast y lo reitero.

    Hace 2-3 años estaba totalmente en contra de este modelo. Entendía a las empresas que lo adoptaban, pero como usuario me sentía "prostituido", dejándome la sensación de quién pagaba era jugador de primera y quien jugaba gratis de segunda.

    ¡Y cuan equivocado estaba!
    Desde el paso de TF2 a F2P, no sólo mi opinión hacia el modelo de negocio ha cambiado totalmente sinó que me gusta y me he subido totalmente al carro de estos títulos.
  • Arthan_ #4 Hace 4 semanas

    Como siempre, gran artículo y muy instructivo.
  • Barn #5 Hace 4 semanas

    Noto una alarmante falta de Guild Wars en este artículo, caballero. :P
  • Jony_bcn #6 Hace 4 semanas

    @Barn corrigeme si me equivoco (no estoy muy puesto en el tema del F2P), pero Guild Wars por ahora se compra en tiendas no? Quiero decir, que cuesta dinero, creo.
  • Barn #7 Hace 4 semanas

    @Jony_bcn Sí, cuesta dinero pero no tiene cuotas. Además tiene una tienda online, o sea que tiene micropagos. Vamos, que menos porque cuesta dinero comprarlo, es casi del todo un F2P.

    Pero más que nada era un comentario para Fanatiko, él sabe por qué lo digo. xD
  • Wolfenprey #8 Hace 4 semanas

    Yo ando enganchando al A.V.A. desde que lo metieron en STEAM, y ciertamente, es un vicio sin pagar un duro. Modos de juego a tutiplén, (los cooperativos son simplemente épicos), actualizaciones a mansalva... Vale que se nota que es rollo coreano a tope, pero funcionar, funciona de maravilla. Una sorpresa.
  • grimbergen_beer #9 Hace 4 semanas

    Con la pereza que da cosechar o "farmear" :D

    Gran artículo, yo tampoco creia en el F2P. Me sigue sin gustar, pero parece que a la gente si le gusta.
  • Azicuetano #10 Hace 4 semanas

    Un articulo genial!

    Me gustaría matizar que el paso de un juego de pago a F2P no es automático. Para que un juego F2P funcione debe de tener un sistema de pagos equilibrado y muy bien pensado, conociendo de primera mano los deseos del publico potencial. No digo que no se pueda adaptar, ahí están los ejemplos, sino que un F2P pensado desde un inicio para funcionar de esta manera tiene mucho más terreno ganado que un "converso".

    Por otro lado, últimamente he encontrado pésimos ejemplos de este concepto, donde si no compras no eres capaz de hacer nada de nada. F2P mal entendidos que pretenden que compres créditos para poder jugar una partida, o donde el juego queda completamente desnaturalizado si no pasas por caja. Espero que la evolución acabe por enterrar a estos especímenes mal concebidos...
  • Shartrais #11 Hace 4 semanas

    También hay que tener en cuenta que en la mayoría de los casos los Free 2 Play al tener tantos jugadores pero unos ingresos "bajo/medios" no dan la suficiente calidad, como es el caso de League of Legends, actualizaciones pésimas y unos servidores que no aguantan, casi todos mis amigos jugaban incluido yo, y todos lo hemos dejado por el bajo nivel de contenido nuevo y por lo mal que iba, en cambio seguimos jugando a juegos con cuotas mensuales.

    Incluso los propios usuarios han propuesto poner una mensualidad de 5€ si a cambio el juego adquiere unas condiciones óptimas, como serían un nuevo cliente que no este basado en Adobe Air, un motor gráfico en condiciones, actualizaciones de contenido, servidores que aguanten bien, una interfaz mejorada, etc..

    En definitiva creo que el modelo F2P vale para aquellos que no quieren pagar por jugar, pero a la larga las compañias tendrían que cambiar el modelo dado que los jugadores que SI pagan terminan yendo a otros juegos donde su dinero se vea reflejado en la calidad del juego.

    Si has leído todo mi post, gracias.
  • Pegasoadv #12 Hace 4 semanas

    El free to play está bien, hasta que compras algo y a los desarrolladores les da por modificar el artículo en la siguiente actualización. Eso nos ha pasado a cientos de usuarios en el Battlefield Play4free; modificaron las armas por las que habíamos pagado con la excusa de equilibrar el juego.
    Ahora parece que están dando marcha atrás, pero sólo después de semanas y semanas de protestas de la comunidad.
    Mucho cuidado con las condiciones en las que se compran algunas cosas de los free to play.
  • dapist #13 Hace 4 semanas

    cuesta trabajo aceptar este modelo en jugadores que crecimos desde las primeras consolas y videojuegos en general. Recuerdo que todas estas características que ahora te venden solían venir ya incluidos en los juegos y solo se requería habilidad o códigos con el control etc. Habrá que sumergirse en este nuevo mundo y experimentar. Como siempre estos artículos dan luz cuando no nos decidimos. Gracias.