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Análisis de Star Wars: The Old Republic

BioWare contraataca.

Star Wars: The Old Republic como un MMORPG tradicional

Un paso adelante, dos para atrás. Esa es la sensación que se me queda tras haberlo jugado en profundidad. Las voces son fantásticas, sí. La nueva dimensión que se le ha dado a las quests realmente marca lo que veremos en los próximos años. Pero hay demasiados sacrificios.

La premisa que ofrecía (y debería ofrecer) cualquier MMORPG era la de un mundo abierto, 'seamless' como dicen los angloparlantes (en el sentido que es más un todo que una serie de zonas separadas), en el que somos insignificantes tanto con el personaje recién creado como cuando le hemos dedicado 400 horas. La segunda M de este sobresaturado acrónimo significa Masivo, aunque cantidad de títulos lanzados y por lanzar se empeñen en desvirtuar.

Para empezar, no se entendería mucha de la controversia generada entorno a SWTOR sin conocer la historia de Star Wars Galaxies, otro MMO de la misma franquicia aparecido hace muchos años. Es un juego que no dejó indiferente a nadie, o amabas lo que ofrecía sabiendo obviar algunas graves carencias, o lo odiabas por sus aparentes mundos vacíos y su falta de cosas que hacer.

Era un 'sandbox', al fin y al cabo. Nadie te llevaba de la mano a través de las zonas y planetas hasta llegar a máximo nivel y entrar en la carrera por medallas y equipo. Debías buscarte la vida, encontrar un clan y colaborar en beneficio propio y general. Su sistema de habilidades (en lugar de niveles) era tan flexible que podíamos incluso subirnos un personaje cien por cien artesano, con sus mil variantes (arquitecto, ingeniero robótico, domador de animales y un largo etcétera). Por poder, podíamos dedicarnos a ejercer de bailarín o músico (algo tan necesario como un médico) o dedicar parte de nuestros esfuerzos a aprender la carrera de piloto e incluso de político. Y, tratando de conservar un mínimo de coherencia, no todo el mundo podía ser Jedi; para desbloquear las habilidades de la Fuerza no sólo debíamos jugar un montón de horas sino confiar en la suerte, y serlo no eran todo ventajas, pues la mayoría de cazarrecompensas y jugadores imperiales estaban sobre ellos constantemente.

No nos engañemos, sería utópico pensar que todo ello funcionaba a la perfección. Transcurrido un tiempo el sistema fue degenerando, como siempre, gracias a jugadores que descubrieron maneras de explotarlo y sacarle el máximo partido. Con ello vino el infame CU (combat upgrade) que acabó con muchos de los mejores aspectos del título, pervirtiéndolo casi completamente, pero manteniendo aspectos básicos de todo 'sandbox' como la economía de los jugadores, la posibilidad de tener casas, ciudades y plantas de extracción de materias primas, el poder elegir el bando (Imperial o Rebelde) en cualquier momento...

¡Todo está instanciado! Todo es rígido, pautado. Apenas hay espacio para la improvisación. Tampoco hay una sensación de que nuestras acciones afecten al resto del mundo. Casi podría ser un juego offline

De acuerdo, SWTOR es una franquicia aparte y no tiene nada que ver, ni pretende tenerlo. No es esa la cuestión. Es sólo una triste comparación de cómo estaban las cosas y cómo están. Por mucho que lo busque, apenas le encuentro un sólo aspecto 'sandbox', y por ende, masivo. ¡Todo está instanciado! Todo es rígido, pautado. Apenas hay espacio para la improvisación. Tampoco hay una sensación de que nuestras acciones afecten al resto del mundo. Diablos, casi podría ser un juego offline; desde luego, como mínimo sería el único MMO que podría colar como tal.

La economía, como en todo MMO del tipo 'themepark', se reduce a la casa de subastas y poco más. Las profesiones son casi anecdóticas, al menos de momento. Las actividades suelen variar entre ir a matar para subir de nivel o en ir a matar para conseguir equipo. El propio espíritu de los clanes, generalizando, tiende a ser diferente. Es una carrera hasta llegar al máximo nivel, y a partir de ahí, a conseguir equipo para poder ser los primeros en completar una mazmorra. ¿Para qué? Por supuesto, para conseguir más equipo. Es el único fin.

Alguno se estará preguntando de qué demonios estoy hablando. Imprevisibilidad, insisto. Para ello necesitamos un cierto grado de exploración e interactuar con otra gente, aunque no sea de forma directa, aunque sea sencillamente por verlos pasar en un camino. Por supuesto que nos cruzamos con gente y la vemos en poblados o mientras hacemos misiones, pero bien poca; el diseño de mapeados se encarga bien de ello. Las zonas de PvP abierto son escasas y apenas he visto actividad en ellas, salvo la de nivel 50, el planeta llamado Ilum. Entraría a valorarlo pero está siendo sometido a cambios constantemente para ajustar su efectividad (y acabar con los exploits) de manera que el tiempo dirá. Al menos, la idea de un mapa abierto con torres para controlar suena bien, sin embargo las últimas medidas parecen consistir en reducir el número de gente por 'dimensión', lo cual viene potenciando mis temores.

Más ejemplos: cada una de las clases está tan perfectamente diferenciada de las demás que no permite ni la más mínima flexibilidad a la hora de escoger un arma; si quieres llevar un sable doble, deberás aceptar ser un Assassin o un Shadow y lanzar rayos y vestir túnicas (y vivir una historia más propia de un hechicero Sith que de un personaje inspirado en Darth Maul). Si insistimos en ser un guerrero, la elección entre llevar un sable o dos la deberemos tomar a nivel 10 y de manera definitiva, otorgándonos incluso habilidades, equipo y roles diferentes. Por no hablar de las ramas de talentos, que gozan de una flexibilidad nula; una vez escogemos alguna de las tres ramas, apenas encontramos alternativas donde colocar puntos.

Los escenarios. Jamás había visto cosa parecida en un juego masivo, de verdad. Al principio te crees que es cosa de los primeros planetas, que intentan marcarte el paso, pero a cuando llegas a nivel 30 pierdes la fe. Como dije anteriormente son amplios, pero están absolutamente plagados de acantilados absurdamente altos, pasillos y más pasillos, lugares con acceso único y zonas diferenciadas. No hay manera de trazar una diagonal por un mapeado sin hacer nueve quiebros, ni en uno sólo. Y esto nos lleva al siguiente punto.

El término 'time sink', que vendría a ser pérdida de tiempo. Estamos todo el día corriendo de arriba para abajo, sobre todo durante los primeros niveles, sin sprint. Después, incluso con moto la cosa tampoco mejora mucho, especialmente en algunos planetas cuyo diseño de niveles no debo saber apreciar. En definitiva, y sin ser nada que eche para atrás, queda ese regustillo mucho más pronunciado que en otros títulos similares.

Pero no es todo pesimismo desde este punto de vista. Está claro que la mayoría de estos puntos clave no cambiarán, pero quizá una futura expansión se centre en las naves y permita una mayor libertad, incluso PvP, lo cual sería genial. O la posibilidad de desbloquear alguna raza alien menos convencional mediante el misterioso sistema 'Legacy'. Si por contra las actualizaciones (como la primera) se van a centrar única y exclusivamente en añadir nuevas zonas de PvE y PvP, será una verdadera lástima.

Resumiendo, el querer colocar una licencia sobre un sistema existente, pieza por pieza, ha acabado mermado la immersión del título. Se les ve el plumero. Que las clases sean espejos de sus contrapartidas, con habilidades estéticamente diferentes pero con el mismo efecto, canta en exceso. Es un videojuego, quizá pida demasiado. Pero tras la mayor inversión en la historia del género (y de la industria, casi), aparte de contratar a los mejores dobladores de Hollywood, esperaba algo más. Tocará esperar.

Conclusiones

Tras este enorme desvarío en que ha consistido la última aportación, llega la hora de hacer un veredicto. Y sería tremendamente injusto tener en cuenta aspectos que NO tiene o entrar a compararlo con otros juegos diferentes con los que no tiene nada que ver. Por lo tanto, creo que es más que acertado concluir en que SWTOR es uno de los mejores MMORPGs 'themepark' del mercado, pues sus carencias se compensan con aspectos que desde ya pasan a formar parte del estándar del género. Como dije, es un fantástico RPG de BioWare y un más que digno heredero de WOW. Sin embargo, está en manos de BioWare arreglar bugs y fallos e ir redondeando el producto con contenido y mecánicas nuevas. Y en este sentido les recomendaría que se pusieran las pilas, porque el ritmo de actualizaciones del primer mes ha sido más bien flojo, y es algo que cala entre la base de jugadores.

A partir de aquí, el tiempo dirá. Es imposible que alcance el número de suscriptores de World of Warcraft en sus mejores épocas, pero al menos en cuanto a ventas va por el buen camino. Además tiene un punto a su favor respecto a sus competidores: estos ofrecen otras cosas, pero como WOW, ninguno tiene un carácter tan marcadamente 'themepark' (especialmente por el PvE de alto nivel) con lo que mucho público optará seguro por no cambiar de aires.

8 / 10

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Acerca del autor

Gerard Torres

Contributor

Gerard es nuestro experto en juegos de lucha y MMORPGs.
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