Avance de Kingdoms of Amalur: Reckoning

Actualizando el RPG.

Versión jugada: PlayStation 3

No siempre por combinar cosas que nos gustan el resultado es satisfactorio. Puede que te guste el trabajo de Lucas con su conocida guerra intergaláctica, el cine de Coppola, o los guiones de los hermanos Wachowski, pero ¿qué pasaría si lo juntáramos en una misma película? El resultado -en el caso de que hubiera un resultado- puede dar un poco de miedo. Pero si la combinación es la adecuada y las estrellas se alinean en la posición correcta puede que se de una mezcla genial.

Para esta ecuación que es Kingdoms of Amalur: Reckoning contamos con tres elementos que parecen haber congeniado a la perfección. Por un lado tenemos a R.A. Salvatore famoso por sus obras literarias de temática fantástica y ciencia ficción, un autor que se ha encargado de escribir una historia digna de un universo que espera destacar entre toda la marabunta de mundos poblados por enanos, elfos y demás seres variopintos que ya conocemos. Y en el otro lado de la ecuación están Ken Rolston, diseñador de Morrowind y Oblivion, y Todd McFlarne padre del personaje de cómic Spawn, escritor o fabricante de juguetes entre otras facetas.

El resultado no podía ser mas acertado. Reckoning puede parecer a simple vista un juego más entre tantos, pero da un paso al frente con respecto a las demás sagas del género.

La historia nos sitúa en Amalur, un vasto mundo con más de 10.000 años de historia llenos de guerras entre sus reinos. En él encarnamos a un guerrero (o guerrera, ya que hay un buen editor de personaje) que se ha convertido en la gran esperanza de su pueblo tras regresar de entre los muertos. Sus rivales también consiguen resucitar después ser abatidos en combate, lo que está convirtiendo la batalla cada vez más en un imposible para nuestro bando. El guión no es el culmen de la originalidad, pero al menos no trata sobre destruir un poderoso objeto antes de que caiga en malas manos o de salvar a la princesa de turno. Aquí se habla del camino del héroe que deberá cumplir un destino incierto antes de que su pueblo, a punto de la debacle, sucumba ante sus enemigos.

Contamos con un nuevo mundo a explorar, colorido y vistoso, que sin llegar a ser una revolución logra llamar la atención del jugador y hacer que disfrute de las localizaciones y paisajes. Visualmente todo tiene un toque "cartoon" pero sin dejar de lado la crudeza en el combate con espadas, dagas y demás objetos punzantes e hirientes con los que podremos acuchillar, degollar o aplastar a nuestro enemigos. Nos encontraremos con todo tipo de personajes, desde pequeños enanos hasta robustos enemigos que nos recordarán al jinete del Apocalipsis que controlamos en Darksiders. Todos ellos se tratan con suficiente detalle y mimo como para convencernos de que estamos en Amalur y de que el mundo tiene cierta profundidad.

A lo largo de nuestra aventura viviremos una gran variedad de situaciones... aunque, eso sí, tampoco se han rebanado los sesos imaginando nuevas posibilidades. Podremos hablar con infinidad de personajes, asociarnos con distintas facciones que nos encargarán misiones de todo tipo, llegaremos a poblados en los que comerciar o charlar con sus habitantes, seremos capaces de hacer alquimia con ingredientes que vayamos recopilando en nuestro viaje, forjaremos armas y armaduras, robaremos y seremos perseguidos por la autoridad de turno... Podremos hacer prácticamente todo lo que queramos, y esto nos ha sorprendido. Bueno, todo, todo... no podremos tirarnos pedos en la cara de los demás, desgraciadamente, como en ese juego de cuyo nombre no quiero acordarme.

Como habréis visto, en realidad todo esto ya lo hemos vivido en otros tantos títulos (sin ir más lejos el reciente Skyrim) y, en general, es algo que nos gusta pero que ya lo hemos asimilado como "básico" en este tipo de juegos. Así que ahora os estaréis preguntando, ¿dónde está ese paso al frente que decía que ha dado Reckoning?

El gran paso adelante de Kingdoms of Amalur se encuentra en los combates

Vídeo de Kingdoms of Amalur: Reckoning

Ese gran (y necesario) paso adelante del que hablo se encuentra en los combates. Y es que aquí es donde se lucen las mayores virtudes del título desarrollado de manera conjunta por Big Huge Games y 38 Studios. Se empieza a notar cierto cansancio en algunos de los combates típicos de los RPG donde la habilidad del jugador queda prácticamente reducida a la nada y todo lo que importa es el tiempo que le hayas dedicado a "farmear" para subir a tu personaje en determinados aspectos. Kingdoms of Amalur nos propone enlazar todo tipo de combos, magias y habilidades para acabar con los numerosos enemigos. En un principio puede parecer un sistema de combate bastante simple en el que aporreando un botón podemos ir avanzando sin problemas pero nada más lejos de la realidad: el juego nos ofrece un abanico de posibilidades muy amplio que irá creciendo de manera exponencial a lo largo de nuestra aventura. Con la adquisición de puntos de experiencia, cómo no, desbloquearemos nuevos movimientos para realizar con cada tipo de arma y todo ello sin complicarle mucho la vida al jugador. Con un botón controlaremos el arma principal y con otro el arco. Un gatillo se encarga de que saquemos nuestro escudo y otro gatillo nos pone en disposición de usar distintos tipos de magia asignando cada una a uno de los cuatro botones frontales del pad. El desarrollo de los combates se asemeja tanto al de los juegos de acción que incluso podremos rodar para evitar los ataques como si fuésemos Kratos.

El combate es divertido y adictivo llegando a hacernos creer que estamos ante un hack and slash y no un RPG. A todo esto debemos sumarle los asesinatos sigilosos, claramente inspirados en Oblivion, con los que veremos cortas animaciones donde acabaremos con nuestros enemigos sin ningún tipo de piedad. Es realmente gratificante ver como agarramos a nuestro objetivo por la espalda y le asestamos varias puñaladas en el costado mientras le tapamos la boca para que no llame la atención de los demás.

No satisfechos con todas estas posibilidades de combate también se ha añadido una barra de "Reckoning". Ésta irá llenando a medida que acabemos con nuestros enemigos y cuando llega a su punto máximo nos permitirá transformarnos en una máquina de matar capaz de acabar con nuestros contrincantes con movimientos de finalización al más puro estilo God of War.

Como vemos, Reckoning bebe de muchos títulos como Oblivion, The Witcher o Fable para asentar las bases del juego, pero se ha propuesto demostrar que los RPG también pueden ser frenéticos, entretenidos y brutales hasta cierto punto. No sé si se habrán alineado las estrellas o los autores del juego solo han seguido lo que parece ser la evolución natural de un género ya bastante trillado, pero la realidad es que Salvatore, Robston y McFlarne han abierto una puerta a la que muchos estábamos llamando hace ya varios años combinando lo mejor de dos géneros que pueden convertir a esta nueva saga en un estándar a seguir. Así que, si no hay una catástrofe mundial o directamente el mundo se acaba de repente (acordaros de los Mayas) dentro de un mes tendremos en nuestras manos "la actualización del clásico RPG".

Kingdoms of Amalur saldrá para PS3, Xbox 360 y PC. Tiene una fecha de lanzamiento prevista para el próximo 10 de febrero de 2012.

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