Artículo: Morir jugando
We Will Rock You.
Comienzo a escribir estas líneas en la tarde del veintiuno de abril. El reloj marca exactamente las diecinueve horas y cincuenta y cuatro minutos, y eso significa que para cuando las leas yo ya habré muerto. Devorado por una horda de zombies, acribillado por la infantería nazi o víctima de un salto que finalice con mis vísceras esparcidas por el suelo bajo un espléndido cielo azul de Nintendo. Aún desconozco el motivo, pero las consecuencias de mi muerte las tengo muy claras: probablemente el mando acabe hecho añicos contra la pared y mi último pensamiento se lo dedique a la familia de los desarrolladores. Te suena, ¿verdad? En realidad tú y yo somos iguales: morir nunca es culpa nuestra. Keep Yourself Alive.
En el mundo que nos ha tocado vivir todo tiene una explicación económica y el fallecimiento virtual no es una excepción. La iglesia se financia con la fe, una fundación vive de la caridad y los clubs de fútbol de la pasión de sus aficionados, pero el negocio del videojuego, como si de una funeraria se tratase, siempre se ha lucrado con la muerte. Hubo un tiempo en que jugar a videojuegos consistía en gastarte la paga con los amigos en una tarde de domingo y el diseño de los juegos procuraba que así fuera. Cada vez que morías la industria hacía caja contigo, no de pino, sino de la otra, y eso se traducía en un nivel de exigencia refinado y puñetero. Por supuesto no existían los continues infinitos. Bueno, sí: pagando.
El negocio del videojuego, como si de una funeraria se tratase, siempre se ha lucrado con la muerte.
Las consolas domésticas no sólo trajeron consigo la fantástica experiencia de las partidas matinales desde la cama. Además cambiaron por completo el modelo de negocio: al comprar el juego adquieres el derecho a fallecer las veces que quieras. Con esta "tarifa plana mortuoria" ya es indiferente que tengas los reflejos de un ninja o la puntería de un tuerto, la destreza de un cirujano o el pulso de un drogadicto. Mueras una o mil veces, pagarás por jugar exactamente lo mismo que pagan el mejor y el peor jugador del mundo. We Are The Champions.
Eso significa que las compañías ya no están tratando con jugadores, sino con consumidores y el éxito consiste en incrementar su número.
Con semejante sistema, para la industria sus ingresos continúan siendo variables, pero ya no varían en función de la cantidad de cadáveres que los diseñadores logren acumular, sino de las copias vendidas. Eso significa que las compañías ya no están tratando con jugadores, sino con consumidores y el éxito consiste en incrementar su número. El primer fabricante de hardware que comprendió esto fue Nintendo. El día que una mujer de sesenta años entró en una tienda para comprarse una Wii representa el triunfo de un instinto empresarial enorme, equiparable a la hazaña comercial que implica venderle una nevera a un esquimal, y marca la madurez plena del videojuego como industria del entretenimiento, para lo bueno y para lo malo, situándola al mismo nivel de aceptación social, cultural y mediática que el cine, la televisión, la literatura, el cómic o la música.
La masificación de cualquier mercado conlleva su fragmentación y eso siempre se traduce en una pérdida de reciprocidad. Tú puedes entender los juegos que esa mujer de sesenta años compre para su flamante Wii, pero no al revés. Por tanto, cualquier desarrollador que aspire a crear un título lo suficientemente intuitivo como para que lo compre la mayoría del mercado, sólo tiene una salida: hacer un juego para la mujer de sesenta años. En el mejor de los casos le quedará algo decente y amable. Recuerda: eres un consumidor, el usuario de un producto que ha de dejarte satisfecho. No conviene frustrar con un nivel de dificultad demasiado elevado y la diversión se suministra, por tanto, a través de vías más distendidas y ajenas a la jugabilidad en sentido estricto: el espectáculo audiovisual, la historia, etc. Friends Will Be Friends.
Esto sirve para desmontar una falacia muy generalizada: la de que los juegos actuales son más cortos. Eso no es cierto. Son más fáciles, tienes vidas infinitas y morir no implica volver a empezar. La triste realidad es que son más largos, pero están concebidos para durar menos, ya que el negocio ahora no consiste en depositar una moneda en el vientre de una recreativa, sino en el número de veces que visitas tu tienda de videojuegos. Antes la ganancia radicaba en que no te pasaras el juego y ahora estriba en que lo hagas lo más rápidamente posible.
El negocio ahora no consiste en depositar una moneda en el vientre de una recreativa, sino en el número de veces que visitas tu tienda de videojuegos. Antes la ganancia radicaba en que no te pasaras el juego y ahora estriba en que lo hagas lo más rápidamente posible.
La devaluación económica de la muerte contrasta con la importancia que se le concede a su puesta en escena. Basta echar una partida a cualquier God of War para comprobarlo. Esta circunstancia obedece a la potencia gráfica de las máquinas actuales y permite otorgar al crimen digital una importancia narrativa impensable hace años. Scott Pilgrim Contra el Mundo no es un juego redondo, ya que consigue transmitir nostalgia a través de la música y los sprites pixelados, pero no con su jugabilidad, aunque su fantástico homenaje a lo retro alcanza incluso a la muerte; en él los personajes fallecen con la discreción y elegancia de los ocho bits: tras una leve intermitencia dejan de existir y se van para siempre o, al menos, durante unos segundos. The Show Must Go On.
Otros juegos, en cambio, parecen más proclives a recrearse en ese momento tan dramático. Dead Space 2 enseña con todo lujo de detalles cómo un necromorfo mutila el cuerpo del desdichado Isaac con la precisión con que un carnicero rebana lomo y paletilla. Póngamelos gorditos que son para guisar.
Esta exhibición de gore y truculencia no basta, sin embargo, para ocultar un hecho incuestionable: morir hoy no es tan trágico como antes. Algunos títulos, como Prince of Persia, no tienen reparo alguno en prescindir, incluso, de la muerte. En realidad se trata una cuestión puramente narrativa, en la que la pantalla de Game Over es sustituida por otra donde la salvadora mano de Elika agarra al príncipe y lo deposita de nuevo sobre la última plataforma, pero no es menos cierto que la ausencia de un castigo o penalización por no jugar bien termina repercutiendo finalmente en las sensaciones que puede llegar a trasmitir un título. Así ya no existe distinción alguna entre ganar y perder. Es la indiferencia total, la banalización de la jugabilidad, la transformación del juego en juguete. Por eso es tan fascinante Demon´s Souls. En él morir implica perder las almas acumuladas y repetir una parte importe del escenario. Eso significa que sí estás jugando o, mejor dicho, que sí te la estás jugando. We Will Rock You.
Aún recuerdo la primera vez que grabé una partida. En Sevilla se celebraba una exposición universal que nunca conseguí entender y en Barcelona un arquero llamado Antonio disparaba su flecha sobre un gigantesco mechero olímpico. Estas cosas ya no suceden. Mientras tanto yo debía estar jugando al primer Alone in the Dark. No recuerdo exactamente cuál era el juego, pero sí lo que sentí al guardar: "esto es trampa", pensé. Imagino que en aquel momento no fui consciente de lo que suponía algo tan sorprendente para mí entonces y tan asumido hoy en día, pero sin duda las cosas ya estaban cambiando y la angustia de poseer tres vidas y un bolsillo lleno de telarañas tenía sus días contados.
Ya es casi medianoche. La grandeza de las vacaciones consiste en la posibilidad de recuperar ese lujo infantil y remoto, casi olvidado de trasnochar con un pad entre las manos. Introduzco en la consola un disco repleto de muertes especialmente horribles y dolorosas: New Super Mario Bros. Wii. Siempre consideraré a Shigeru Miyamoto un monstruo sin corazón. He destapado las vergüenzas de la industria armamentística en Raccoon City, salvé a la humanidad de la amenaza Covenant y a la galaxia entera de los Segadores. No merezco morir a manos de un champiñón. "No, así no", pienso al tiempo que bajo la mirada para evitar ver cómo una ridícula tortuga pone fin a mi heroica existencia. Me dispongo a jugar, a morir. "Pulsa 2 para comenzar". Obedezco mientras me acomodo en el sillón y en la radio Freddie Mercury se pregunta Who Wants to Live Forever? Nunca antes había escuchado una pregunta tan sencilla.
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Comentarios (37) Latest comment Hace 5 meses
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BRAVO!
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PD: No soporto a Queen, es superior a mis fuerzas.
PD2: La tercera imagen es francamente buena.
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Que buen artículo.
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Como jugador entrado en años que soy, yo también recuerdo aquellas sensaciones de cuando empecé a grabar partidas en vez de fundirme las monedas de 25 pesetas en los recreativos de la esquina y me ha encantado lo bien descrito que está en el artículo aquellas sensaciones.Coincido plenamente.
Grandísimo artículo, espero que haya más como este!!
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Kudos for you.
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En cualquier caso te doy toda la razón cuando dices que los juegos de ahora no son menos largos que los de antes si no que se acaban antes... y no veo nada negativo en ello. Si ya de por si resultaban frustrantes las eternas cargas de juegos en nuestros viejos spectrum, imagínate cuando tenias que rebobinar la cinta porque te habian matado y debías volver a la primera fase. Por no hablar de las partidas de consola que podias pasarte los 20 primeros minutos con los ojos cerrados pero siempre te morias con el jefe final. La estoica paciencia de antes me resulta imposible imaginarla en la actualidad. Ahora cuando un juego se me resiste, o lo abandono o recurro a chetos de invulnerabilidad para poder avanzar sin dar el juego por perdido, lo cual por otro lado le quita toda la gracia al juego. Por eso apoyo que los juegos tengan una dificultad seleccionable, desde modos de dificultad extrema a retos con dificultad más asequible para los que no somos tan habiles con los mandos. Son otros tiempos, otras tendencias, un nuevo tipo de jugadores... pero es que incluso a los más avezados veteranos creo que les resultaria indigesto que (por poner unos ejemplos) morir en el mundo de Skyrim supusiese perder los últimos 30 minutos de juego, o que el comandante Shepard perdiese todas sus habilidades tras resucitar en la Normandia al caer en un campo de batalla de su último planeta explorado...
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GAME OVER - INSERT COIN
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excelente articulo
por cierto, yo tambien salve a la humanidad del covenant... pero Braid si que fue un logro personal!!!
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Un texto lleno de poesía. Mi mas sincera enhorabuena.
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Nada mas que añadir.
Saludos.
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Pero Enorme igualmente.
Saludos.
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Antes para pasarse un juego había que echarle huevos, (Juego sin continues infinitos y sin trucos), ibas a tus colegas y les decias, "tó" orgulloso: "¡¡Ey que me he pasado el ghost and goblins sin continues!!", hoy día al pasarte un juego no te "sientes realizado" (salvo raros casos), que le vas a decir a tus colegas: ¡¡Puf que infierno me he pasado el Call Of Duty!!
Muy bueno el articulo.
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Esta facilidad obedece al nivel de dificultad (aunque ciertamente la mayoría de los juegos te ofrecen la posibilidad de elegir entre fácil, normal o difícil, lo que me parece un acierto que en ocasiones no está bien implementado) pero, sobre todo, creo se debe a que el jugador actual cuenta con dos ayudas fundamentales para acabarse un juego: los continues ilimitados y, en caso de muerte, el reinicio de la partida prácticamente desde el lugar en el que perdió la vida.
La primera ayuda me parece acertada porque permite acabar el juego y, por tanto, amortizar por completo el dinero invertido en él. Creo que hoy en día, por falta de tiempo y de paciencia, sería incapaz de jugar a un juego que recuperase el sistema de las tres vidas.
Pero de la segunda ayuda opino que puede llegar a ser contraproducente, ya que la ausencia de castigo por morir hace que me implique menos en el juego. Con esto no defiendo que te obliguen a comenzar de nuevo cada vez que mueres, pero sí que exista, al menos, una cierta penalización por no jugar bien. En ese sentido, como comento en el artículo, el planteamiento de Demon´s Souls me parece muy acertado y gracias a él recuperé una sensación impagable y que con el tiempo había perdido sin percatarme de ello: la de estar jugándome algo.
Con todo siguen saliendo juegos excelentes y difíciles, muchos de ellos en el panorama indie o en formato descarga.
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Recuerdo que de chaval a cada uno de la pandilla se le daba especialmente bien una recreativa en concreto. Hoy en cambio carece de sentido decir algo como lo que comentas a propósito de Call of Duty o, por ejemplo, afirmar que "Fulanito es una máquina jugando al Uncharted 3." Normalmente ya no se habla de los juegos en términos de dificultad o de la habilidad necesaria para superarlos. De hecho, cuando aparece una excepción a esta norma, como es el caso del reciente Dark Souls, se convierte automáticamente en carne de titular.
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