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Crónica de los dos primeros meses en el Máster de Creación de Videojuegos

Vemos los del año pasado y comenzamos a crear el nuestro.

Nuestra premisa era bien clara: ¿es posible que alguien que no sabe programar ni modelar en 3D acabe haciendo un juego en 12 meses? Empezamos en octubre; ahora os contamos cómo lo llevamos tras 2 meses.

Llegamos a un acuerdo con los del Máster en Creación de Videojuegos de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona -mi universidad de toda la vida, por cierto- y a cambio de documentar el proceso ellos nos garantizaban la entrada y nos daban ciertas facilidades.

¿Es posible que alguien que no sabe programar ni modelar en 3D acabe haciendo un juego en 12 meses?

Intervienen cuatro áreas fundamentales en el proceso de creación de un juego: Arte, Programación, Diseño y Producción -también hay testing, sonido... pero nos centraremos en esas-. El máster ofrece formación general y, luego, una especialización o bien en arte o bien en programación.

Ni yo ni mi compañero Pep, los dos periodistas que nos aprovechamos del trato, teníamos ni idea de programar o de modelar en 3D. De Producción y de Diseño sí, que por eso hacemos lo que hacemos, pero era mandatorio elegir una especialidad: nos decidimos por Arte. Dani Sánchez-Crespo, director de Novarama y último responsable del máster, nos lo recomendó encarecidamente: si no tienes bases de programación (C++, por ejemplo) no aprenderás nada y sería una pérdida de tiempo. Lástima, porque mi idea era tirar por ahí. Con el 3D, en cambio, sí que puedes aprender lo básico en un par de meses y luego, con esas herramientas, practicar por tu cuenta y cumplir con los objetivos planteados.

Esos objetivos son, claro, hacer un juego. En apenas 9 meses, y en grupos de entre 5 y 7 personas, hay que diseñar, organizarse, modelar, texturizar, programar y ensamblar todas y cada una de las piezas que componen un videojuego. ¿Demasiado poco tiempo? ¿Demasiada poca gente? Asistimos a la presentación de los trabajos del año anterior para ver qué esperaban de nosotros, y la sorpresa fue mayúscula. Aquí tenéis los distintos trabajos.

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Forgotten Kodama: un juego de acción con algunos combates, un arte fantástico y puzzles con el escenario. Podemos convertirnos en planta para acceder a zonas difíciles, fases de plataformas...

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Purge: la referencia clara es Mirror's Edge, y casi todas las mecánicas replican las del juego de DICE. La ambientación es más industrial, y los gráficos más cartoon.

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Project Celsius: quizás el más innovador en cuanto a mecánicas. Mezcla varios elementos de los juegos de acción. Ambientación tipo Tron.

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Dark Ocean: Un survival horror dentro de un crucero. Intenta innovar un poco con la mecánica de fuego y gasolina. Lo impresionante es que las grafistas nunca habían hecho nada de 3D antes del máster.

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Girl of War: ¿Hace falta decir en quién se inspiran? Un Gears of War con una mujer. Todos los profesores se esforzaron en remarcar que técnicamente era de matrícula de honor, y tienes algunos detalles verdaderamente increíbles. Todo lo demás, muy poco arriesgado.

¿Y qué pasa con nuestro proyecto?

Ahora estamos en esa fase en la que tenemos que pensar y decidir qué vamos a hacer. ¿Un juego de acción en primera persona? ¿Un plataformas? ¿Dónde lo ambientamos? ¿De dónde viene la diversión? ¿Qué mecánicas vamos a utilizar?

Solo hay una cosa que me despierta alguna duda: la importancia que se le da al diseño.

Es indudable que el mérito de los participantes de la edición de 2010 -los de los vídeos que acabáis de ver- es enorme. Las horas que le han echado son casi incontables, y muchos de ellos no tenían nada de experiencia en este sector. De hecho hay algunos, como los artistas de Dark Ocean, que empezaron como Pep o yo: nunca habían tocado un programa de 3D. Añado también que nueve de los estudiantes ya están trabajando en la industria (cuatro de ellos en Novarama) y que los otros no tardarán en encontrar empleo. Solo hace un mes que han acabado. Hay alumnos de otras ediciones que están en Rockstar North, en Crytek...

Solo hay una cosa que me despierta alguna duda: la importancia que se le da al diseño. Es decir al argumento, a las mecánicas que se utilizan, a la diversión, al mensaje. Todos los títulos son técnicamente impecables, dentro de sus posibilidades, pero... ¿tenéis ganas de jugarlos? ¿Os parecen originales? Algunos sí, otros no. Soy de la opinión de que el consenso es importante, pero también jerarquizar, aunque sea poco, y utilizar un método concreto. Igual que los programadores mandan en programación, y que los artistas mandan en arte, ¿el diseño hay que hacerlo entre todos? ¿tiene menos importancia que lo demás? Es cierto que este proyecto acabará sirviendo de demo para cuando muchos vayan a buscar trabajo: el problema sería buscar, solamente, el lucimiento por la parte técnica o artística. Una universidad es el lugar ideal para experimentar, para arriesgarse y hacer aquello que no podrás hacer en una empresa multinacional.

¿Podremos, Pep y yo, liberar nuestros fantasmas de diseñadores frustrados y firmar una Opera Prima digna de ganar un IGF? ¿O acabaremos haciendo un juego de fantasía medieval en el que lanzamos magias? Empezamos a ver que hay muchos factores que intervienen en el proceso, y que no todo es tan fácil como parece. En la siguiente entrega os explicaremos cómo vamos avanzando y en qué consiste nuestro proyecto.

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