Análisis de Uncharted 3: La traición de Drake

Cinemágico.

Versión probada: PlayStation 3

Con Uncharted 2 nos dejaron a todos descolocados: esa gente lo había entendido todo de la noche a la mañana. Cogieron una saga que ya apuntaba maneras y la convirtieron en un clásico instantáneo, en la bandera de todo un género y en un referente para las demás desarrolladoras. Aprendieron a contar una historia en un videojuego.

Tiene que ser complicado, pues, el primer día de trabajo tras el lanzamiento de la segunda parte. ¿Y ahora... qué? Esa travesía por el desierto bien puede haber inspirado la ambientación de "La traición de Drake".

La mayoría de secuelas expanden a sus antecesores con más de todo: mapas gigantes, más armas, nuevas mecánicas, nuevas técnicas de combate, distintos tipos de enemigos. Esa lógica puede funcionar, claro que sí -aunque demasiadas veces la inexorable presión del marketing arruina algo por el camino- pero también hay otras vías para justificar la vuelta del héroe. Naughty Dog ha sido bastante valiente haciendo lo que ha hecho: su excusa para traernos de nuevo a Nate es simplemente que tienen algo más que contarnos.

Todo empieza muy bien, y las dos primeras horas de Uncharted 3 te devuelven las chispitas a los ojos, esas que hacen que te olvides que estás en el sofá de tu casa. La historia te envuelve silenciosamente, hay un fundido a negro a tu alrededor, y te dejas llevar por el carismático cinismo del protagonista, que viste todas sus frases de esa ironía mordaz que tanto nos gusta a ritmo de tortas y saltos. Esta vez entramos, sin embargo, en una habitación a la que no habíamos entrado: el pasado, la familia, el origen. Descubrimos un Nate distinto y alguna faceta sorprendentemente sórdida; aprendemos a conectar con él a un nivel que quizás va un poco más allá del habitual "no te me caigas por el saliente que no quiero reiniciar la partida". Y lo hacen bien, muy bien. Las técnicas narrativas que utilizan siguen muy en la línea de la segunda parte, y siempre supeditadas a mantenerte en tensión. Algunas escenas son más brillantes que otras, pero aún así el ratio de épica por minuto está muy por encima de lo habitual. Además en esta ocasión tendremos a los amigos más cerca, combatiendo junto a nosotros: Sully nos acompaña durante gran parte del viaje, y hay un par de amigotes más que van yendo y viniendo.

Pero ¿qué buscamos esta vez? Pues una legendaria ciudad perdida en el desierto en la que, supuestamente, encontraremos tesoros todavía más legendarios. Un misterioso viaje del explorador -y antepasado de Nate- Sir Francis Drake tenía unas cuantas lagunas y, tras tirar un poco del hilo, y a pesar de Marlowe, la mala malísima, nos embarcamos en un viaje que va desde Oriente Medio, Colombia, Francia o Londres. No hace falta decir que los gráficos siguen siendo de lo más bonito que hemos visto en consola: solo hace falta que miréis uno de estos vídeos para darse cuenta de que el trabajo técnico y artístico es de matrícula de honor.

Tráiler de lanzamiento

Es ese viaje y las situaciones que vamos viviendo es lo que marca el cien por cien del interés. Nunca hay suficientes salientes que caen, barcos que se inundan o persecuciones extremas. Siempre te sorprenden, y aunque te engañen con una falsa sensación de libertad -que no es tal; en ningún caso puedes hacer otra cosa que no sea la que Naughty Dog tiene planeada- nos la creemos y decidimos entrar en el juego. Tu me engañas y yo me dejo engañar, no hay delito. Y menos cuando se hace tan y tan bien.

El problema está precisamente en los momentos en los que Naughty Dog no está moviendo los hilos, esos en los que te dan una palmadita en la espalda y te dicen que te espabiles. Uncharted 3 no es un juego de tiros, de lucha y tampoco un juego de parkour, y no hace especialmente bien ninguna de esas tres cosas.

Todo empieza muy bien, y las dos primeras horas de Uncharted 3 te devuelven las chispitas a los ojos, esas que hacen que te olvides que estás en el sofá de tu casa.

Las fases de sigilo, de hecho, son especialmente irritantes. Te suelen dejar en un punto en el que no tienes una perspectiva demasiado general del mapa y donde puedes encontrarte una cantidad generosa de enemigos. Prometo que he intentado con todas mis fuerzas superar esos tramos haciéndolo todo bien y con calma, pero me resulta prácticamente imposible. No sabes dónde están o por dónde vienen, ni hasta dónde llega su rango de visión. Los tutoriales e indicadores contextuales, en este sentido, brillan por su ausencia -no lo critico, solo dejo constancia de ello-. Y te acaban viendo, y entonces ya hay que cubrirse y liarse a tiros. Es muy frustrante, porque el ir acabando poco a poco con cada enemigo te va metiendo en una espiral ascendente de ritmo y gratificación y cuando todo se chafa es como si te cayese un yunque en la cabeza, y reniegas y te das cuenta de que algo falla, y con cada una de esas te alejas un poquito de ese estado mental óptimo para disfrutar la experiencia. Y los disparos, como decíamos, tampoco son nada del otro mundo; la detección de impactos es muy naïf, las armas son más bien simplonas y los escenarios dan poco juego. El interés que suscitan estas fases es bastante bajo.

Quizás el combate cuerpo a cuerpo está un poco mejor, especialmente gracias a las novedades que encontramos. Puedes interactuar con el escenario -léase darle un botellazo en la cabeza a alguien o tirarlo por un precipicio- y atacar a más de uno a la vez, y se generan situaciones interesantes. Pero los combates suelen ser lentos y largos, imposibles de compaginar con los tiroteos -tardas demasiado en matar a alguien, te matan-, y las secuencias de botones que hay que pulsar son repetitivas y incomprensiblemente simples.

La escalada y los puzzles sí que tienen su gracia. Algunos son complicados de verdad, y hay que echarle bastante imaginación para solucionarlos. De eso se trata, de ponerte a prueba y de que con la ayuda de los símbolos y pistas que hay en el escenario y el diario que siempre llevas contigo puedas ser capaz de descifrar el misterio que abrirá esa puerta que llevaba cerrada cinco o seis siglos.

En esta tercera entrega de las aventuras de Nathan Drake tenemos la posibilidad, de nuevo, de jugar con amigos al modo cooperativo. Podemos encargarnos de jugar con compañeros a tramos similares al del modo historia o luchar en una especie de modo horda en la que los enemigos van viniendo por oleadas y tenemos que defendernos e ir acabando con ellos.

El multijugador que disfrutarás de verdad es, sin embargo, el competitivo. Si quieres probarlo, la beta que está disponible ahora mismo te deja jugar a todas las modalidades y en la mayoría de mapas. Tiene estilo y sabe aprovechar sus características únicas: escalada, combate cuerpo a cuerpo y animaciones impactantes. Está muy basado en los saltos, en el cambiar de localización constantemente, y hay un montón de modos por los que moverse. Quizás al principio cueste adaptarse a su estilo, ya que se necesitan muchos tiros para acabar con alguien y los perks son algo desequilibrantes. Lo mejor de todo es sin duda el diseño de los escenarios, que están llenos de atajos y de pequeños detalles interactivos.

Tenemos, pues, que Uncharted 3 es un gran juego en las fases en las que, precisamente, es menos juego. Es como si Naughty Dog no confiase demasiado en ti y se haya reservado el derecho a llevarte de la mano por todos los clímax, por los que te guían fabulosamente y con los que disfrutas como un crío. Uncharted 2 aprendió a contar una historia y a maravillarnos con ella. A Uncharted 3 se le puede recriminar que ahora tocaba centrarse en la otra mitad. La campaña, pues, puede llegar hasta a ser algo decepcionante. Pero Naughty Dog todavía juega en otra liga, y el cooperativo y el multijugador lo siguen convirtiendo en un imprescindible.

9 / 10

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