L.A. Noire
Sobre justos y pecadores.
"Normalmente en nuestros juegos estás al otro lado", comentan los responsables de prensa de Rockstar en la visita que han realizado esta semana a Barcelona para mostrar su gran juego para este 2011. Se refieren, evidentemente, al hecho de que en esta ocasión no deberemos ponernos en la piel del típico sociópata que pasea por Central Park con un lanzamisiles, ni tampoco en la del vaquero con ganas de redimirse de sus pecados. En este nuevo título apadrinado por la compañía decana en gamberrismo vídeo-lúdico deberemos adoptar el papel de un agente de la ley que, aunque parezca sorprendente, no parece tentado por las mieles de la corrupción. Es una de las principales novedades que encontraremos en L.A. Noire cuando llegue a las tiendas dentro de tres meses.
Dado que la demo que Rockstar nos ha enseñado es la misma sobre la que ya nos habló nuestro compañero Miguel Ángel el pasado mes de noviembre he estado a punto de decidir no escribir este artículo, pero lo cierto es que el juego desarrollado por el Team Bondi tiene tal magnetismo que necesito comentaros lo que me ha parecido...
Me ha flipado...
La expresividad de los rostros de los personajes. Supondrá un paso adelante para los videojuegos y será sin duda alguna el elemento más alabado de este título y su gran aportación al medio. Ya me habían comentado lo brutales que eran las animaciones faciales gracias a la técnica del MotionScan y la había visto en los tráilers, pero no es hasta que las ves dentro del juego cuando se te desencaja la mandíbula, están un paso por delante de todo lo visto hasta el momento.
La ambientación. Es ya un clásico en los juegos de Rockstar y aquí no iba a ser diferente. La recreación de esta ciudad de Los Angeles todavía en construcción (recordad que el juego se ambienta en 1947) es tremenda y destaca especialmente por los escenarios interiores, que por lo visto serán bastante numerosos. Pero si hay algo que ha hecho que mi medidor de expectativas se colapsara han sido las referencias cinematográficas que esconde el juego. Por si ver los carteles de multitud de filmes clásicos de la época por todas partes, el atrezo, y hasta una fotografía del decorado de Intolerancia no fuera suficiente... al final de la demo lograron venderme diez copias del juego con un tiroteo en medio de los mismos decorados de esa misma película. Lo dicho, el sueño húmedo de un cinéfilo de los que ven pelis en blanco y negro.
Los pequeños detalles. No son algo que afecte directamente a la jugabilidad de un juego, pero sí son importantes para que nos sumerjamos en su mundo. L.A. Noire tiene un trabajo casi enfermizo en este aspecto. El hecho de que se haya recurrido a un elenco de 400 actores se nota en algo tan sencillo como aquel cliente que mira pensativo la carta del restaurante donde hemos entrado mientras seguíamos a un sospechoso, o en el simple saludo de rigor que nos hace el fotógrafo forense mientras abandona la escena del crimen.
Me gusta...
Los diferentes niveles de profundidad de cada caso. Si decidimos entrar de lleno en la historia el desarrollo será más lento pero nos permitirá tener muchos más detalles de la historia y de los personajes. Sin embargo, también podremos ir un poco más a saco, aunque eso conllevo perderse algunas pistas importantes por el camino. Que el jugador esforzado reciba como recompensa una historia más rica es un aspecto muy positivo.
Que sigas teniendo la libertad de un sandbox –aunque esté encorsetada en misiones que se presentan como episodios de los que no podemos salirnos. En cualquier momento podemos darnos una vuelta por su escenario de 8 millas cuadradas aunque sea simplemente para que le de un poco el aire a Cole Phelps. Ahora bien, olvidaros de atropellar a la gente (porque no se puede) y también de asistir a las espectaculares puesta de sol de los anteriores juegos de Rockstar (porque el tiempo no es dinámico, sino que está guionizado).
La integración de las sub-misiones dentro de cada episodio. Ahora ya no nos sorprenderá que de repente nos encontremos dentro de un salvaje tiroteo, o en una persecución en coche ya que todo lo que hagamos estará justificado por un desarrollo argumental que hará que cada caso sea como una película en la que puede pasar absolutamente de todo. Lo dicho, imprevisible pero siempre justificado.
Me da un poco de miedo...
Que sea un juego excesivamente lineal. Por ejemplo, les pregunté que pasaría si se daba el caso que no acertábamos ni una y siempre nos equivocábamos en nuestras deducciones –situación que por otro lado me parece que está llena de posibles situaciones cachondísimas. Según nos comentaron esto no tendría muchas consecuencias sobre la historia, simplemente nos perderíamos detalles de los casos, pero podríamos ir avanzando a pesar de nuestros errores. Que nuestras equivocaciones no tengan demasiadas consecuencias podría convertir al juego en algo absolutamente lineal, más todavía si tenemos en cuenta que no podremos jugar a dos episodios al mismo tiempo.
Que sea un juego demasiado lento. Comentándolo con un compañero tras la presentación llegamos a la conclusión de que probablemente en alguna partida acabaríamos cayendo en el sueño eterno mientras esperamos esa mueca delatora por parte de nuestro interlocutor. El tempo de los interrogatorios es muy lento y no se nos da un tiempo máximo de reacción al estilo Heavy Rain. Esto le puede restar tensión a estas escenas y –esperemos que no pase– hacer que acaben siendo repetitivas. ¿Acabará siendo predecible esa ceja arqueada o esa mueca en los labios? Es lógico por otro lado que hayan decidido que no haya tiempo de respuesta ya que de ser así nos perderíamos muchos matices de las genial expresividad de los rostros.
Las escenas de acción parecen demasiado genéricas. No dudo que de que serán divertidas de jugar pero quizás, un juego que pretende ser tan diferente también debería apostar por un enfoque distinto para estas escenas y no el típico estilo Rambo, consistente parapetarse tras cualquier cosa y acabar con todo el mundo sin despeinarse. Algo más contundente, enfrentamientos menos multitudinarios pero más toscos, con otro tempo (apostaría por algo más directo). Enfrentamientos más fríos y sobrios, como en las películas a las que rinde tributo. Eso sí, un gran acierto eso de que el gorro siempre te acabe volando por los aires.
L.A. Noire saldrá a la venta el próximo 20 de mayo para PlayStation 3 y Xbox 360.
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Comentarios (19) Latest comment Hace 1 año
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Pero que te quiten esa posibilidad le resta un poco de realismo al juego, creo yo. Bien que seas un oficial de policía y debas, por cojones, comportarte de un modo intachable y todo eso... pero un accidente de tráfico está siempre a la orden del día para todos. Si te saltas un semáforo en el juego mientras un peatón está cruzando ¿qué va a ocurrir? ¿El juego tiene un sistema de frenado automático o algo así? ¿El coche esquiva a la víctima por sí sólo? o peor aún, ¿la chocas y rebotas como si de una pared invisible se tratase?
Por otro lado, entiendo y comparto lo que dice Albert sobre la cuestionable ausencia de tiempos de reacción durante los interrogatorios. Aunque supongo que lo harán para darte mayor libertad, en el sentido de que quizás durante interrogatorios de casos más serios quieras jugar un poco con el "silencio incómodo" para "romper" al interrogado, si es que han llevado hasta allí el tema de las animaciones y las reacciones... En cualquier caso, yo también creo que puede ser un arma de doble filo...
Otra putada es lo del tiempo ajustado al guión y nada de tiempo real fuera de los casos principales. Entiendo que el momento del día sea de vital importancia para resolver determinados casos, pero debieron pensar en otra forma de obligarte a seguir el guión, o por lo menos de evadirlo sin mayores consecuencias.
No sé, se me ocurre que si la opción por horas a lo GTA según la cual determinados eventos ocurrían o sólo eran posibles a partir de cierto momento (las tiendas cerraban, tu novia te espera a tal hora en tal sitio, etc..) no sirve, pues que al menos te dieran la oportunidad de "desligarte" de los casos principales y merodear por la ciudad resolviendo casos y conflictos menores en la piel de un policía genérico, sin historia. Casi como una historia paralela a la de Phelps, pero que no coincida nunca, que no se establezca en ningún momento si lo que haces mientras eres este policía ocurre antes, durante o después del caso que estás resolviendo con Phelps, y así se evitan incoherencias al tiempo que existe la libertad de hacer lo que quieras y por el tiempo que quieras disfrutando de cambios de tiempo real y posibilidad de atropello a NPC, sin afectar al realismo de la historia principal ni su modo de contarse.
No sé, algo así como que te vayas a tu piso y te acuestes a dormir y luego del guardado se te pregunte si quieres continuar el modo historia con Phelps, o si prefieres entrar al modo libre como el Policía X... o hacer lo mismo desde cada punto de guardado, sea cual fuere...
Pero bien, pese a estos detalles, sin duda alguna este juego va a marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos, y es lo suficientemente original y fresco para ser compra de primer día, especialmente cuando todas mis compras de primer día de este año se han convertido, por alguna razón u otra, en "no compras hasta leer los análisis o que baje de precio" :S
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A mi lo de que no sea un sandbox, hasta lo agradezco. Me asusta más el tema de que da igual cómo se resuelvan los casos para avanzar. Le resta gracia al juego que sea así. Y si es así que no añadan interrogatorios, que no tiene sentido... Algo al estilo Heavy Rain sería perfecto y otorgaría al juego ese toque especial. Además de que lo haría más rejugable.
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En este país, con sus lógicas excepciones, se doblan las películas de forma fantástica y eso hace que se disfruten más plenamente que con subtítulos. Las películas no se hacen pensando en que el espectador va a estar leyendo mientras se muestran imágenes.
Tampoco es excusa la supuesta obligación de aprender inglés. En primer lugar tener un nivel de inglés y de listening que te permita captar todos los matices de una conversación es algo reservado a muy pocos; el resto de los que se apuntan el tanto son unos fantasmas. Tener que "pillar" de mala manera la historia a base de dejar escapar las menos palabras posibles es cargarse la experiencia.
Y en segundo lugar, apañados estaríamos si tuviésemos que aprender todos los idiomas (por ejemplo japonés) para cubrir el abanico de países que hacen juegos.
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¿Alguno juega a rol? El de mesa, el de los dados y fichas de PJ de papel... Concreto... ¿alguno es máster? En esos juegos, los jugadores tienen total libertad para actuar, para intentar resolver los desafíos que les presenta el máster o director de juego... Se supone que no se sabe como van a actuar tus jugadores, pero pase lo que pase, y esto los que son o han sido masters lo saben bien, al final siempre te las arreglas para hacer que esos jugadores sigan los "caminos" de la aventura que tú hayas marcado.
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En el cine a veces la calidad de las voces de los actores de doblaje es superior a la de los originales, e incluso las interpretaciones.
Pero poco importa eso porque aquí nos estamos refiriendo más a los juegos. Y todos están doblados, incluso el "original". No tiene sentido la defensa de una naturalidad que no existe.
Tengo en mente doblajes como el de Heavenly Sword, Fallout 3 (por cierto, un RPG inmenso totalmente doblado), Uncharted, Assassin's Creed, InFamous y un largo etcétera, y no desmerecen para nada las versiones "originales", de hecho en algún caso cabe preguntarse si no han sido incluso mejor dirigidas.
Insisto en que en este país el nivel de los estudios de doblaje es excepcionalmente bueno.
¿Que hay bodrios? Pues claro, como en todo, hasta en las versiones "originales".
Y si los usuarios y la crítica, en lugar de despreciar este valor añadido de los juegos, se plantaran seriamente exigiendo doblajes y que estos sean de calidad, estaríamos en una situación mejor.
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Está claro que hay quienes prefieren el juego en su versión original y quienes prefieren la versión doblada al castellano y la única solución para que ambas partes estuviesen contentas sería que las desarrolladoras incluyeran ambas opciones en el juego. Y esto ocurre en muy pocos títulos... Pero "argumentar" que la versión doblada es mejor que la original, y viceversa es como entrar en un bucle infinito de sin sentidos. Al final todo es cuestión de gustos y preferencias personales. Ambas partes tienen puntos válidos a su favor, pero ninguna tendrá jamás la verdad absoluta.
Ahora, volviendo al juego, todos sabemos ya como trabaja R*, así que a nadie sorprenderá que el juego no venga doblado al castellano. Yo particularmente lo agradezco, y, aunque viniera doblado, como compro mis juegos en Inglaterra precisamente para jugarlos en inglés, me daría exactamente igual. Pero entiendo a los que preferirían no tener que leer subtítulos por temor a perderse algo. Es comprensible pero, como en todo, es cuestión de práctica...
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Supongo que estás de acuerdo que la mejor situación posible sería si todos puediéramos entender el original sin problemas. Pero como sabemos que eso es bastante díficil o imposible pues tiramos con lo que hay. Pero no es lo mejor. El doblaje permite la manipulación de la obra original (en según que épocas esto es muy conveniente, pregunten a cualquier dictador español) y cambiar el sentido de la historia. Y soy de la opinión que aquí la tradición de doblar películas viene por el gran analfabetismo que que teníamos en este país (antes y después de la guerra civil) y que no permitía que la gente pudiera seguir los textos. No porque fuera, ejem, complicado seguir una película y leer a la vez, sino porque directamente no se sabía leer
Iba a poner muchos argumentos y tal, pero lo resumiré en uno: Inglourious Basterds, de Tarantino.
Edito: Me acabo de dar cuenta que había dicho que me callaba ya
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¿De verdad alguien piensa que las películas que se doblan en España están en general estropeadas por eso?
Y si alguien piensa que sí... ¡¿para qué narices se quiere tal exageración perfeccionista si luego tienes que apartar la mirada para leer los subtítulos?!
No entiendo esta postura.
Y si un juego o una película no se dobla en condiciones lo que hay que reclamar es que lo hagan bien, no que no se doble.
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Edito: Y precisamente El Padrino en versión original es AMOR.
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