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StarCraft II: Estamos intentando crear un e-Sport

Dustin Browder habla de los mods y del futuro de los RTS.

StarCraft II salió el año pasado con un editor que permitía a sus usuarios crear sus propios mods. Sin sorpresas, aquí. Pero en la BlizzCon, Blizzard anunció sus planes para lanzar sus propios mods para StarCraft II. ¿Por qué? Bien, solo por diversión.

Ahora, en el 2011, vemos los frutos del esfuerzo de Blizzard en forma de tres mods, ahora en fase beta: Aiur Chef, StarJeweled y Left 2 Die. Y con el lanzamiento de Blizzard DOTA -un mod que está generando tanta excitación como un juego completo hecho por Blizzard- no muy lejos, podemos decir que estamos en una buena temporada para el contenido generado por usuarios en PC.

Ahora Eurogamer se sienta con el director de diseño, Dustin Browder, para saber qué está intentando Blizzard con esos mods. ¿Es esto el paso previo para un bazar, donde los usuarios pueden vender y comprar sus propias creaciones? ¿Qué pasa luego?

EurogamerAhora que están en beta, ¿qué tipo de feedback tenéis y en qué se diferencia de otros juegos?
Dustin Browder

Es sorprendente lo similar que es. Nuestros fans son muy leales y entusiastas con nuestros productos. Nos han dado mucho feedback, y muy bueno. Han encontrado varios bugs por nosotros. Han hecho grandes sugerencias en términos de lo que podemos hacer en diseño y mecánicas. Estamos trabajando para arreglar todo eso y tenerlo listo para el lanzamiento.

Eurogamer¿Serán gratuitos?
Dustin Browder

Estos serán gratis. La versión final tendría que estar en las siguientes semanas o meses. Estamos arreglando un montón de bugs. Vamos a poner logros y luego vamos a lanzarlo para que todo el mundo pueda jugarlo y disfrutarlo.

EurogamerDOTA es seguramente el más importante. Sé que estaba planeado para salir después que los demás.
Dustin Browder

Como podrás imaginar DOTA significa un poco más de trabajo para nosotros. Tenemos un grupo ligeramente superior trabajando en DOTA. DOTA requiere de un nivel de pulimiento y ajustes al que... todavía no hemos llegado.

Una de las razones por las que no hicimos DOTA al principio fue que quisimos trabajar en código base y problemas de interfaz a la hora de crear DOTA en StarCraft II. Un montón de los sistemas que existían en Warcraft III no existen en StarCraft II. Un sistema de inventario, un sistema de tienda, eso no son partes naturales del juego. Así que quisimos hacer este DOTA para arreglar todos esos apartados y, francamente, todavía estamos arreglándolo.

Nuestro sistema de inventario todavía no es muy bueno. El sistema de tienda es bastante desastre. Estamos intentando arreglar eso con todas nuestras fuerzas. Los problemas de ajustes en DOTA son mucho más excitantes que en Aiur Chef, por ejemplo, e incluso más que en StarJeweled. La semana pasada tuvimos que banear a Zeratul de las partidas porque se lo estaba cargando todo.

Vamos a seguir trabajando en ese equilibrio, pero también en el corazón de la mecánica para intentar que esté pulido al máximo y que no solo nuestro DOTA sea bueno, si no también todo lo que quieran construir nuestros fans. Tienen acceso a todos los elementos de la interfaz, todas esas piezas que harán grandes sus mods.

Eurogamer¿Tenéis alguna fecha de salida prevista para DOTA?
Dustin Browder

Se lanzará cuando esté listo. No lo sé. Si te pudiese decir que he jugado con el sistema de tiendas hoy mismo y que era increíble, y que Zeratul no es un grano en el culo, entonces te podría dar una fecha. Pero todavía estamos trabajando en esas cosas básicas.

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StarCraft II: Wings Of Liberty

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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