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Sonic the Hedgehog 4: Episode I

Ahora sí.

Ha costado años, pero parece que al fin SEGA se ha dado cuenta de que los bandazos sin rumbo que habían dado los últimos juegos protagonizados por su mascota estaban a punto de destruir de forma definitiva la franquicia. Era incomprensible que uno de los mitos más queridos de la era 16 bits acabase defenestrado protagonizando una serie de videojuegos mediocres que no estaban ni a la altura del personaje ni a la de la compañía japonesa. Pero por suerte, y aunque tarde, parece que en esta ocasión SEGA ha sabido rectificar haciendo justamente lo que llevábamos años pidiendo: volver a los orígenes.

Nada más cargar el juego ya somos conscientes de que lo que viene a continuación va a ser una oda a lo que hizo grande a Sonic a principios de los 90: la clásica presentación de SEGA, la pantalla de título con Sonic moviendo el dedo (parece casi como si dijese "no, esto va a ser diferente a los desastres de los últimos años") o una primera fase (Splash Hill, aunque bien podría haberse llamado Green Hill Zone HD) nos transportan irremediablemente a la época de la Megadrive. Los fans están de enhorabuena.

Porque la jugabilidad permanece casi intacta, a excepción de algunos pequeños ajustes (parece que el erizo tenga ahora algo menos de inercia y frene antes al dejar de correr) y un nuevo movimiento, el Homing Attack. Una vez en el aire, tras haber saltado, si apretamos otra vez el botón Sonic ataca rápidamente, ayudado por un sistema de autoapuntado que marca automáticamente a los enemigos y los objetos sensibles de ser destruidos. Es interesante, porque no sólo sirve para dinamizar un poco el sistema de combate, sino que también permite generar nuevas situaciones y retos a nivel de plataformas.

Más neones que en Las Vegas.

Algo que sí cambia por completo es la forma en que se desarrolla la aventura. Antes era completamente lineal y había que jugar todas las fases una detrás de otra para llegar al final, pero en Sonic 4 una vez superamos la primera pantalla se desbloquean los demás niveles (el casino, las ruinas y la ciudad industrial que sirve como base del Dr. Eggman, Mad Gear), dando la posibilidad de jugarlas en el orden que nos parezca más apropiado. Muy probablemente se trate de una concesión de los creadores para hacer el juego más accesible para el público actual, algo que también se aprecia en un nivel de dificultad bastante asequible (aunque no exento de momentos bastante exasperantes).

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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