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Halo: Reach

El fin de una era.

La campaña puede defraudar en mayor o menor medida según el grado de fanatismo del jugador respecto al universo Halo, pero al menos el multijugador cumple sobradamente las expectativas. A los ya de por si excelentes modos competitivos (desde Slayer a King of the Hill, pasando por el típico captura la bandera, Invasion o HeadHunter) y a la campaña cooperativa (con cuatro jugadores online o dos en local a pantalla partida) se suma el regreso del modo FireFight que tan buen resultado dio en Halo 3: ODST, en el que hasta cuatro jugadores repelen oleadas de tropas Covenant y que se ha visto mejorado con matchmaking y opciones de personalización que permiten variar en gran medida el desarrollo, objetivos y dificultad de la partida.

A final de cada sesión multijugador se nos otorgan unos puntos de experiencia en forma de créditos que podemos gastar en el arsenal. Accediendo a él podemos comprar montones de mejoras para nuestro personaje, con un grado de variaciones que no se había visto hasta la fecha en ningún Halo. Piezas para el casco, las hombreras, la voz de Cortana o el Jefe Maestro e incluso explosiones de confetti para cuando caigamos abatidos... todo lo que se os pueda ocurrir está dentro del arsenal. Son variaciones puramente estéticas, pero se agradece muchísimo la posibilidad de crear un personaje a la medida exacta de nuestras preferencias.

En todo caso lo que realmente diferencia al multijugador de Halo: Reach del de, por ejemplo, Modern Warfare 2, no es su preciso engranaje jugable: ambos funcionan a la perfección y apuntan hacia su particular nicho de jugadores. No, lo que realmente lo sitúa un peldaño por encima de la competencia son sus innumerables opciones de personalización, porque a la ingente cantidad de modos de juego se suma la opción de configurar las partidas enteramente a nuestro gusto. ¿No te convence el nuevo sistema de poderes de armadura? Desactivalo. ¿Quieres que los Spartan tengan los poderes de los Elites? Ningún problema.

Pero el súmum de la maleabilidad llega con el nuevo Forge World, una evolución del editor de niveles de Halo 3. Si anteriormente sus opciones se reducían a mover objetos y puntos de respawn en entornos predefinidos, ahora tomamos como base un gigantesco escenario (cinco veces más grande de lo normal) con el que crear casi desde cero nuestros propios mapas multijugador. Su uso es simple e intuitivo, y permite generar en poco más de un cuarto de hora un escenario más que aceptable en el que combatir contra nuestros amigos. La opción de usar el Forge normal con ocho de los mapas multijugador de Reach también sigue ahí, por supuesto, pero sus opciones palidecen al lado de las de Forge World. En todo caso, a nivel de edición lo único que echamos en falta es la opción de usar Forge en el modo Firefight, algo que hubiese hecho ganar varios enteros más al ya de por sí excelente multijugador.

Y como guinda del pastel, uno de los puntos fuertes de Bungie: las opciones de comunidad. Su sistema de matchmaking sigue siendo excelente (e incluso se ha visto mejorado con nuevas opciones para filtrar partidas a nuestro gusto), se nos ofrece la posibilidad de capturar imágenes y vídeos de las partidas multijugador a través de un completo editor y se ha implementado un sistema de votos mejorado. Esas son sólo algunas de las muchas mejoras que hacen de Halo: Reach probablemente la mejor experiencia online que se puede vivir actualmente en Xbox Live. No es revolucionario ni mucho más de lo que ya ofrecía Halo 3: ODST (de hecho, cuatro de sus trece mapas se reciclan de entregas anteriores), pero sí la correcta evolución de uno de los líderes del mercado.

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Halo: Reach

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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