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Halo: Reach

El fin de una era.

Todo el que haya jugado anteriormente a Halo conoce la historia de esta precuela y sabe que los Spartans fueron aniquilados por los Covenant junto al resto del planeta, pero en Reach resulta casi imposible sentir empatía por unos soldados de los que desconocemos su personalidad y motivaciones. Ni siquiera sus muertes llegan a afectarnos lo más mínimo, excepto una en concreto donde la situación se salva gracias al ya demasiado manido recurso del acompañamiento musical. Para acabarlo de rematar el protagonista, Seis, no tiene carisma: es casi tan seco como el Jefe Maestro, pero nuestro total desconocimiento sobre su pasado hace casi imposible sentirse identificado con él.

Aunque lo más grave no es eso, sino la falta de momentos que sean verdaderamente memorables o provoquen una sensación fuerte en el jugador, algo que al menos para mi siempre había caracterizado a la saga Halo. Reach no tiene un nivel que pase a los anales de la historia como el Cartógrafo Silencioso de la primera entrega, un combate épico como el del Scarab de Halo 3 o una revelación que te ponga los pelos como escarpias porque da un giro completo a la historia que creías conocer. Lo único verdaderamente destacable es la misión Larga Noche de Consuelo, pero sólo por la novedad de pilotar una nave Sabre en el espacio exterior y luchar en dogfights al más puro estilo Wing Commander, no porque sea un tramo especialmente brillante de la aventura.

Otro punto relativamente oscuro es el funcionamiento del escuadrón. En Halo: Reach casi siempre estamos acompañados por otros miembros del equipo Noble o soldados de la UNSC, pero su IA es problemática y en muchas ocasiones no responde como debería, algo que en cambio está muy bien resuelto con los enemigos. No se les puede dar órdenes y están ahí como mero elemento decorativo, haciendo que su presencia resulte algo frustrante por su inutilidad a nivel práctico.

La campaña gana algunos enteros cuando se juega en modo cooperativo... aunque no los suficientes como para hacer de ella algo memorable.

Una de las novedades más destacadas a nivel jugable son los poderes de armadura. Sólo se puede equipar una a la vez (limitación que recuerda a la de poder llevar sólo dos armas al mismo tiempo) y otorga a Seis capacidades especiales que únicamente están limitadas por un tiempo de recarga, como esprintar, bloquear los escudos haciéndole invencible, aplicar un camuflaje óptico (tipo el de Depredador) o dirigir un holograma hacia un punto determinado del escenario, actuando como señuelo para distraer a los Covenant. El principal, sin embargo, es el jetpack, con un preciso control que proporciona nuevas opciones de ataque e infiltración. El problema es que estos poderes únicamente se aprovechan de forma apropiada en el multijugador, donde añaden un componente estratégico adicional, pero están totalmente infrautilizados durante la campaña. De hecho es incluso una situación un poco ridícula: no tiene demasiado sentido que un Spartan, al que se le presupone un supersoldado mucho más preparado que el resto de tropas (como las ODST), no pueda correr si no es mediante el uso de un poder especial.

Al final, la aventura principal de Halo: Reach deja un regusto algo agridulce. Tienes la sensación de que el potencial para hacer de él algo memorable está ahí, pero nunca llega a explotarse por completo y hay buenas ideas que se desaprovechan por completo. Esperas de él que sea épico y una despedida por todo lo alto de Bungie, pero te encuentras con situaciones que ya has vivido antes y pocas sorpresas que vayas a recordar pasados unos días. No es mala, ni mucho menos, pero no es ni de lejos todo lo buena que debería haber sido.

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Halo: Reach

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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