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Yoshio Sakamoto

Hablamos con el director del nuevo Metroid: Other M.

Eurogamer.esDesde el primer momento se optó por diseñar el juego exclusivamente para el Wiimote, sin necesidad del Nunchuck. Teniendo en cuenta los pocos botones del mando, ¿qué retos ha supuesto esa elección y cuáles han sido las limitaciones?
Yoshio Sakamoto

Creo que lo más complicado ha sido manejar al personaje con un pad digital en un mundo tridimensional. Pero creo que la mejor manera de jugar a Metroid y de manejar a Samus es con dos botones, uno para salto y otro para disparo. Así ha sido siempre y así tiene que continuar porque es el estilo perfecto de juego para Metroid. Es cierto que cuando hay muchos más botones en un videojuego puedes hacer muchas más cosas, pero lo que ocurre es que, por el contrario, si no usas todos esos botones, no puedes jugar y eso, al final, crea una barrera con el jugador porque tienes que obligarle a aprender el manejo de todos esos botones y sus combinaciones para poder sacar el máximo partido al videojuego. Entonces, la diversión viene limitada por la pared que crea esa complejidad del control.

Lo que hay que conseguir es que el control sea sencillo. Y eso no significa que no vaya a tener profundidad o que vaya a ser un juego fácil. La clave está en lograr profundidad en el manejo de los personajes y una mayor libertad de acción para los jugadores con un control sencillo. Por ejemplo, en Metroid no solamente contamos con una forma de jugar tradicional, similar al de los juegos en dos dimensiones pero adaptado a las tres dimensiones [se juega con el mando en posición horizontal], sino que también tenemos una vista en primera persona que añade profundidad al videojuego [y permite apuntar a los enemigos con el wiimote orientado ya hacia la pantalla]. Si en la primera forma tenemos los habituales botones de salto y disparo, al cambiar de vista, cambian las funciones y los botones a utilizar. Todo ello dota al sistema de control de mayor profundidad y espectacularidad, pero sin marear al jugador ni obligarle a aprender botones y comandos. Lo importante es que el juego pueda transmitir la diversión directamente, sin un aprendizaje ni un esfuerzo previo por parte del jugador.

Eurogamer.esLos seguidores de Nintendo suelen calificar Metroid como lo más hardcore de la compañía. ¿Está de acuerdo?
Yoshio Sakamoto

Más que un juego para público hardcore lo que he oído es que es un juego difícil, pero pienso que es más la imagen que se tiene del juego que lo difícil que es en realidad. De hecho, el control es bastante simple y no es un juego tan complicado, es fácil ponerse a jugar y avanzar en la aventura. Me gustaría lanzar el mensaje de que no se le debe tener miedo a Metroid, es un juego al que cualquiera puede jugar porque es muy accesible.

Eurogamer.es¿Y qué opina de las críticas que la comunidad hardcore ha vertido sobre Nintendo durante los últimos años? ¿Cree, como ellos sostienen, que Nintendo se ha olvidado de ellos?
Yoshio Sakamoto

Creo que no y, de hecho, puedo decir que no es así. Sí que es verdad que Nintendo últimamente está haciendo muchos juegos para llamar la atención de los nuevos jugadores, pero eso no quiere decir que esté dejando de lado a los jugadores de siempre. Es muy importante atraer a nuevos jugadores, es algo que nos beneficia a todos. En la actualidad hay muchos juegos en el mercado que solamente pueden disfrutar los jugadores expertos y que dejan de lado a gente que puede tener algo de interés por los juegos pero aún no se ha acercado lo suficiente. Lo que Nintendo quiere, y yo creo que es lo correcto, es no hacer juegos exclusivos para hardcores, y desarrollar juegos que tanto los hardcore como los nuevos jugadores puedan disfrutar, sacándoles partido y divirtiéndose. Yo he querido que Metroid también lo puedan disfrutar ambas comunidades por igual al encender la consola y que el público casual y hardcore estén en la misma línea de salida, disfrutando.