RAGE

Hablamos con Tim Willits, su director creativo.

Puede que sea uno de los máximos responsables de RAGE, uno de los videojuegos más esperados de 2011, y que forme parte de un estudio venerado como es id Software, pero Tim Willits es un tipo campechano y amigable que tuvo la amabilidad de sentarse con nosotros durante la pasada gamescom para hablar de su nueva creación.

Tras una pequeña historia sobre cómo conoció a una camarera que hablaba castellano en Corea y una breve discusión sobre la belleza de las mujeres de Barcelona, vimos que el tiempo se nos echaba encima y nos centramos en charlar sobre RAGE, un título que al igual que en el E3 brilló con luz propia en la feria alemana.

Eurogamer.es: RAGE es el primer videojuego de id Software cuyo desarrollo es multiplataforma desde el comienzo. ¿Cuáles han sido los principales problemas que habéis encontrado con esta filosofía?

Tim Willits: La mayoría de estudios toman tecnología existente y tratan de adaptarla a PS3 o 360, y al final siempre encuentran problemas. Así que cuando John (Carmack) empezó a trabajar en el id Tech 5 lo hizo desde cero y estudió las peculiaridades de cada sistema. El punto común es que todos son multinúcleo, y si desarrollas para una CPU y te adaptas luego a varios núcleos, tendrás problemas. Así que no hicimos eso, es lo bueno de tener a alguien como John programando un motor completamente nuevo.

La única diferencia real a nivel de programación entre los sistemas está en el motor de render, por diferencias en los chips gráficos, y en peculiaridades del multijugador, pero la lógica del juego, los materiales y buena parte del código son los mismos. Lo cual es genial, porque así el diseñador sólo tiene que hacer un personaje, un modelo, una textura, y eso funciona en todas las plataformas.

'RAGE' Screenshot 1

La semana pasada hicimos una demo en la QuakeCon y teníamos tres monitores con las tres versiones funcionando al mismo tiempo y todas a 60FPS. La de PC sí, tenía mejor resolución y texturas de más calidad, pero entre la de PS3 y 360 no podías apreciar diferencias.

Eurogamer.es: Sobre el id Tech 5, ¿a qué se debe la decisión de no licenciarlo a terceros? Siempre habíais creado tecnología que otros usaban en sus juegos, pero ésta os la guardáis para vosotros. ¿Tiene Zenimax algo que ver con ello? ¿o simplemente es por sacarse de encima el tener que dar soporte del motor a otros estudios y así concentraros en hacer juegos?

Tim Willits: Cierto. Históricamente hemos licenciado nuestra tecnología, la cual puedes encontrar en algunos de los mejores juegos que se han realizado en los últimos tiempos. Demonios, si todavía me sorprendo cuando juego a Modern Warfare 2 y veo al principio los créditos con el texto "contiene tecnología de id Software". ¡Amo eso! [risas]

El tema es que no era una parte tan importante de nuestro negocio, y requería mucho tiempo. Nunca hemos tenido a gente dedicada en exclusiva a dar soporte de nuestros motores, era algo que hacíamos internamente. No queremos que nuestro negocio gire entorno a ello, así que al fusionarnos y al pasar a formar parte de Zenimax conseguimos más recursos, y preferimos dedicarlos en formar el equipo de Doom 4. El plan es que en vez de tardar una eternidad en acabar un juego, ya que la mitad de ese tiempo se gasta en crear la tecnología, se pueda reducir el tiempo de desarrollo.

Eurogamer.es: En términos jugables una de las principales novedades de RAGE son los vehículos. Pero siendo un FPS, ¿qué grado de realismo tendrán?

Tim Willits: Es una buena pregunta. Nuestra intención era hacerlos divertidos para los fans de los FPS, porque el juego es eso y los vehículos son un añadido. Debían ser accesibles, con el típico control de aceleración y freno, pero cuando trabajamos en las físicas y en el combate, siempre que encontramos un choque entre realismo y diversión optamos por lo segundo. Por ejemplo, cuando saltas en el aire tienes cierto control aéreo del coche, lo cual no será realista, pero sí mucho más divertido.

Al principio probábamos muchas cosas que eran divertidas los primeros cinco minutos, pero luego resultaban tediosas. Todo lo que no fuera divertido se ha eliminado, y no sólo con los coches sino con todos los apartados jugables.

Comentarios (10) Latest comment Hace 1 año

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  • Deim0s #1 Hace 1 año

    Me ha gustado al entrevista, bastante completa. Parece que se reservan muchas sorpresas.
  • vis0r #2 Hace 1 año

    Genial la entrevista y geniales, como siempre, id Software.
  • bliter #3 Hace 1 año

    Buenas entrevista, completita. Digo, potente.

    La verdad que tiene pinta de que va a ser un gran juego. y con multitud de modalidades de juego, lo cual mola lo suyo.

  • Harry_Haller #4 Hace 1 año

    Cojonuda la entrevista. Todo lo que trata sobre Carmack directa o indirectamente es interesante, joder. Además yo también jugué como un energúmeno al Enemy Territory. :)
  • rhead #5 Hace 1 año

  • oldFox #6 Hace 1 año

    "Míralo de esta forma: ¿cuánta gente conoces que se dedique a construir cohetes en su tiempo libre?"
    Jajajaja, qué tio.
  • NeoNatres #7 Hace 1 año

    Me gustan los desarrolladores valientes.
  • El_SuavE #8 Hace 1 año

    Offtopic: No os parece Willits Robben dentro de diez años??? XD
    Editado por 1 a las 30/08/10 @ 22:33
  • sendoh #9 Hace 1 año

    Me ha gustado la entrevista... y es que todo lo que rodea Id es interesante.

    Lo que es este titulo no es el que mas me atrae pero estare atento a saber algo mas de su argumento y personajes.
    Editado por 1 a las 31/08/10 @ 09:43
  • Decman23 #10 Hace 1 año

    Muy buena entrevista y de momento, un juego con muy buen pinta. Habrá que seguir sus avances.

    Lo que me extraña es que, si ya está diciendo que están estudiando cómo ofrecer soporte al juego post venta y expandir el universo RAGE, cómo es que no han saltado aún los comentarios típicos de los anti-DLC, tipo: "Es un juego por fascículos" "Nos van a vender un juego incompleto" y ese tipo de cosas...