Juegos indie - The Company of Myself
La obsesión por una originalidad mal entendida.
Este segundo artículo de Juegos Indie sigue la estela del primero, dedicado a Don't Look Back de Terry Cavanagh.
En esta ocasión indagamos con una propuesta de juego de corte más clásico con The Company of Myself.
Juégalo aquí:
http://www.2darray.net/2009/11/the-company-of-myself-releases/
ATENCIÓN: No continúes leyendo hasta haber completado el juego.
The Company of Myself es un juego de 2DArray, el seudónimo con el que Eli Piilonen firma sus juegos, entre los cuales el más famoso a parte de éste es Spewer. Quizá a algunos os sorprenda el hecho de que escoja un juego tan similar a algún otro como Braid, pero precisamente esa similitud es lo que me permitirá lanzar cierta reflexión al aire.
Comenzamos en un mundo donde parecen quedar atrás todas las penurias del turbio pasado que nos quiere revelar nuestro narrador: el cielo es más azul que aquellos que cualquier cuentacuentos pudo haber imaginado para sus fantasías infantiles, e imprime a la atmósfera sensación de sosiego y seguridad. Nuestro protagonista, un tipo con traje y sombrero de copa cuya faz no se puede ni tan siquiera intuir, avanza a través de los niveles, aclarándonos de una manera un poco burda las teclas que debemos emplear para moverle.
Pronto descubrimos que la soledad que atenaza al protagonista ha sublimado en forma de sombras que imitarán nuestras acciones pasadas, siendo entes físicos con los que podemos interactuar. Podemos construir torres humanas apoyándonos en estas sombras de nosotros mismos, que representan la necesidad de desenvolverse por sí mismo al no encontrar la compañía de nadie que le ayude a afrontar las miserias de su día a día.
Sin embargo, en el tramo final encontramos al fin a una mujer que nos acompaña, siendo la presencia de las sombras sustituida por la colaboración de nuestra contrapartida femenina. Parece que por fin hemos logrado encontrar a alguien que llena la vida del narrador, pero nada más lejos de la realidad. Una de las pruebas requiere del sacrifico de nuestra acompañante. Tras su marcha, vuelve a ser necesaria la presencia de las sombras, pero esta vez de forma masiva, tras una pérdida que ha hecho añicos el ego de nuestro compañero de viaje.
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Comentarios (8) Latest comment Hace 2 años
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Estoy muy de acuerdo contigo en tu opinión sobre la búsqueda obsesiva de nuevos patrones a imitar, pero quizá no tanto en el asunto de la narrativa. "CoM" trata mal ciertos aspectos del texto, pero son esos esfuerzos (infructuosos) los que hacen avanzar al medio.
Podríamos discutir largo y tendido sobre el estado de la narrativa y los recursos para tratarla que desarrollan los juegos actuales, pero Jaime, disiento un poco contigo en el tono quizá algo pesimista que te adivino.
Creo que las técnicas para contar historias en un ámbito tan sumamente joven como son los videojuegos están en franca expansión, y que si bien todavía hay un estrato relativamente pequeño para la narrativa "de autor" que vaya acompañada de un éxito comercial (un estrato que es mucho mayor en una industria cercana como es el cine), nuestro ámbito está creciendo a un ritmo envidiable, y no veo justificación para el pesimismo que, de vez en cuando, aflora entre los mas veteranos del mundillo.
El asentamiento de los distintos niveles narrativos creo que viene dado en gran medida por la maduración de un medio, y puede observarse como esa maduración se va produciendo poco a poco:
A niveles comerciales ya se pueden ver producciones que empiezan a adecuar ritmo y narrativa, sosteniendo una en la otra, y haciendo del gameplay parte integrante de la misma (Uncharted o Mass Effect 2 comprenden y usan mas recursos que, por ejemplo Tomb Raider 2 y KOTOR, y estos ya mejoraban a Sonic & Knuckes y Soleil).
En ejemplos de narrativa larga, con historias elaboradas y mas cercanas a la literatura (RPG`s y J-RPG`s) el avance ha sido algo menor (consideraría el pináculo de esta narrativa el sublime Planescape: Torment), pero en mi opinión eso ha venido dado por la imposibilidad de congraciar personalización y narrativa literaria, en cualquier caso ese no es el debate.
En lo referente al uso mas simbólico y abstracto, así como mas experimental y elaborado, es tremendamente evidente que nos encontramos en plena efervescencia. Obras como "Flower", "Braid", "Limbo", "World Of Goo" o incluso "Ico", SotC" o el reboot de "Prince of Persia" hubiesen sido imposibles de asimilar por el publico de principios del siglo XXI, máxime de los noventa, y en el panorama actual, han tenido una aceptación mas que notable.
¿Que quiero decir con toda esta retahila? Que es posible que no halla grandes pupilos de la narrativa sutil y sesuda a la misma vez que nos presenta "Braid", pero que irán floreciendo con el tiempo, que hay que dar un voto de confianza a una industria que ya ha hecho migraciones bastante complicadas y que, a mi juicio, está absorbiendo mas que aceptablemente nuevas ideas y formas de contar historias. Se van a encontrar productos ("CoM" es un buen ejemplo) que se queden a las puertas, pero son necesarios para dar forma al estrato del que hablaba arriba.
Y eso que, al final, son jueguicos, y lo que importa de ellos es otra cosa: que diviertan.
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Por otro lado yo creo que es bastante interesante como plasma el texto de cada pantalla en la historia global a la par que en la misma pantalla, mejorando, personalmente, a Braid, cuyos textos al inicio de nivel son una pajerada excesiva que solo sirve para que el jugador medio se sienta confundido.
Más que una copia de Braid este juego busca un camino con el que entrelazar la jugabilidad con la historia dejándolos como apartados distintos en vez de mezclarlos como hace Braid al final o como hacen otros juegos desde el principio. El juego pretende llevarlos como dos líneas paralelas que se entrecrucen al punto final del nivel.
En fin, que yo los veo lo suficientemente distintos como para no ver esa copia mal entendida que comentas. No creo que Braid haya sentado ningún precedente en el mundo de los plataformas pero sí en el momento de contar las historias. Y a mí que copien eso me parece de puta madre.
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@Link0 Conincido en lo de que jugablemente le debe más bien poco a Braid, y aunque el tono pesimista del artículo pueda llevar a pensar lo contrario, considero que en conjunto Company of Myself es un buen juego que trata el tema que pretende desarrollar de forma muy adecuada, y me parece positivo que se el estilo de contar las historias de Braid sea empleado por otras personas, ya que muchas veces he comentado que el juego de Blow no es la culminación de nada: es el principio de una nueva forma de narrativa en el videojuegor. Como tal, tiene un enorme margen de mejora, que deberá ser desarrollado otros autores, que la lleven más allá, como bien hace 2DArray en este título.
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Lástima no tener mucho tiempo ahora en exámenes para elaborar algo mas extenso y mejor documentado, pero baste decir que leí hace tiempo (cuando lo publicó) el post en Anait y que no estoy muy de acuerdo con Ikael (y con muchos que opinan como él) en mucho de lo que comenta.
Considero que en esta generación SÍ se ha evolucionado en la narrativa del mainstream, pero que a muchos el árbol no les deja ver el bosque. La cercanía temporal no permite tener una perspectiva adecuada de muchos productos muy ricos narrativamente, y a años luz de generaciones como la de PS2 (maxime la de PS, de hace solo 15 años).
Reflexionemos brevemente: ¿Un Assasins Creed, con el éxito de publico y crítica (ahí están las cifras y las notas) en una generación anterior? ¿Un Bioshock y sus sutilezas? ¿Un Uncharted 2 y su magistral uso de la scriptación como recurso de gameplay?. En generaciones anteriores no habrían sido posibles, tanto técnica como narrativamente.
Mi teoría es que en cada generación se producen uno o dos (o tres) casos aislados que presentan trazas de la narrativa que va a gustar en años muy venideros, pero como demuestra la historia, esos casos se ven abocados al ostracismo hasta que la audiencia madura lo suficiente para apreciar su aportación en su justa medida. Casos en el Mainstream los hay bastante fáciles de encontrar:
"Rings of Power" - Mega Drive - Naughty Dog & EA. Un RPG de consola que en el ¡91! tenía recursos de gameplay y bifurcación de historias que no se han estandarizado hasta hace bien poco
"Fallout" - PC - Black Isle. 1998, DIEZ años le ha costado al publico enamorarse de una saga francamente imprescindible en lo temático, pero muy árida hasta que la audiencia mayoritaria ha tenido unos añitos.
"Okami", "Final Fantasy Tactics", "Earthbound", "Flashback", "Beyond Good & Evil", "Morrowind", "Psconauts", "Policenauts"...
Por dios, si el "Simon Quest" de NES ya tenía toques que a los Metroidvania les costó adoptar casi quince años.
Podríamos seguir ad infinitum, pero a lo que quiero llegar es que es precisamente en esta generación (tan criticada como inmovilista) donde estamos observando el auténtico boom de la narrativa en el mainstream. Ya hasta el mas descerebrado shooter (Gears) tiene historia (cosa que no pasaba en el pasado, remember) y en su mayoría no estoy hablando de historias olvidables o estúpidas (que las hay), estoy hablando de narrativas con puntos originales (Wet), serias (GTA4), o directamente fílmicas (DreamFall, Heavy Rain...), pasando por verdaderas evoluciones en géneros mas que implantados (Resonance Of Fate, The World Ends With You, Persona3). Narrativas basadas en la imagen (Mirror´s Edge, Profesor Layton, Afro Samurai) o en lo sensitivo (Flower)...
Estas tipologías son nuevas. Nuevas, en el mainstream. El problema es que no recordamos (porque es lo que tiene la memoria, que elimina los malos recuerdos) que los recursos de hace 15 años eran los del cliché y punto pelota, y que cualquier intento de desviarse de lo estandarizado acababa en el mas rotundo de los fracasos.
Ahí es a donde voy, que ahora la industria es un sano universitario recien salido de casa de sus padres con dinero en los bolsillos, y que temo mas por a donde va a ir ese universitario en un futuro a medio plazo que por su estado mental actual.
PD: Sorry por la parrafada, pero me gusta el tema.
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En lo que respecta al tema de la comparación con el Braid, me parece indicada en cuanto al intento de compenetrar gameplay, narrativa y simbolismo. Jugablemente me ha recordado mucho al Winterbottom; sólo jugue la demo pero la mecánica base es la misma, creo recordar.
Y sobre el final abrupto comentar que nada más ver la última fase tenía claro que ahí se terminaba el juego. Un abismo enorme que require un gran esfuerzo y sacrifício (plasmado en todos los clones que se precipitan al vacío) me gritaba "¡eh! ¡que esto se acaba!". Lo que sí me ha parecido abrupto es que este último acto no haya sido reflejado de algún modo en el texto final. Quiero decir, el juego se acaba pero no hay sensación de conclusión. Por alguna razón esperaba ese golpe de efecto que no ha llegado. No sé si me explico bien...
Por otra parte me parece interesante lo que comenta El_Sr_Gris. Es innegable que a cada generación el gameplay se ha ido poniendo, poco a poco, más al servicio de la narrativa. Son pequeños cambios acumulatiivos a los que nos vamos acostumbrando y, por ello mismo, nos olvidamos de su origen. Aún así, hoy por hoy, difícil es encontrar un juego con un argumento decente. Y más difícil aún que buen argumento y buena narrativa coincidan. Y aún mucho más difícil que además el ritmo acompañe.
Conforme la tecnología avance, las desarrolladoras maduren y, lo que es más importante, que el público demande esta maduración, la narrativa avanzará. Como ha ido sucediendo a lo largo de todos estos años, vamos. Junto a los "Bigger, better and more badass" (los cuales se nutren poco a poco de estos avances, a pesar de que luego el argumento sea un truño...) y jueguicos en los que el argumento es completamente irrelevante seguiremos teniendo nuestros SotC, Icos, Half Lifes, Braids, Flowers, etc...
P.D.: ¡Enhorabuena por la sección!
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@El_Sr_Gris
No sé si los ejemplos que me pones son especialmente buenos, ya que el propio Levine repite casi todos los elementos narrativos de System Shock 2 salpicados con un poco de Half-Life 2 para su Bioshock, Uncharted (el 2 no he tenido tiempo de probarlo, hablo desde la experiencia del 1) no creo que tenga una narrativa especialmente sobresaliente, y Assassin's Creed me parece infumable directamente.
Precisamente el siguiente párrafo da en la clave: los juegos revolucionarios tardan una cantidad excesiva de tiempo en arraigar sus avances, al menos dentro de un mundo como el nuestro que avanza a una velocidad de vértigo en otros apartados como gráficos o IA. Esta generación el coste de los juegos mainstream se ha multiplicado una barbaridad, y eso influye negativamente a la hora de crear IPs novedosas (para muestra, el castañazo de EA con Dead Space o Mirror's Edge en ventas), y la experimentación viene más de los juegos indie, que paradójicamente cada día requieren cada vez menos recursos y tienen más notoriedad. La pregunta es cuándo veremos juegos que usen la narrativa como Braid o flOwer en un juego mainstream.
@Yggdrasil
Gracias por los halagos, y en lo que comentas de que los argumentos de los juegos so malos, en general creo que el problema es que tratamos de escribir guiones de cine en base a clichés del cine (véase Heavy Rain), y precisamente lo que hay que hacer es buscar una narrativa más interactiva, no necesariamente scriptada. Es decir, en ICO hay algunas escenas, pero la conexión con Yorda se consigue a través del progreso del juego (rescatándola, ayudándola a superar obstáculos, etc.) hasta que nos da palo dejarla sola un solo instante. Eso no lo consiguen mil cinemáticas.
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Evidentemente, no estoy hablando de la calidad de los argumentos de los ejemplos que comento (y disiento profundamente en lo de Bioshock y System Shock, ya que este último muy dificilmente puede considerarse un verdadero juego mainstram, quedando tristemente relegado a los que doy en llamar "jugadores del Ikaruga" , un grupo que busca otro tipo de experiencias en los videojuegos comerciales.)
Estoy hablando de las técnicas que usan para contar las historias. Asassins Creed entrelaza lineas temporales jugables, premia a los coleccionistas con historia (hojas del códice y la historia de Altair), e incluso deja caer casi el 50% de su argumento en manos de unos puzzles alejados totalmente de la historia principal (La Verdad), amén de asimilar las ya sobreexplotadas secuencias cinemáticas o los interlucios que usan el mismo motor del juego.
Puede disgustarte el argumento (no es peor que el de cualquier conspiranoia literaria de las que hay a cientos en las librerias) pero sus reursos son mas avanzados que los de muchos de sus contemporáneos.
Por otro lado, las hostiazas en ventas no son mas ue la prueba de que el publico (mal que nos pese) avanza mucho mas lento. Question is: Avanza, lento, pero avanza.
De ahí que no entienda el derrotismo.
Y conste que hablo desde la posición de abogado del Diablo, ya me gustaría a mi ver mas Limbos en lugar de Silent Hills como Survival Horror.
PD: Dale un tiento al Uncharted 2, te va a sorprender myucho, mucho.