Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Wet

Lujazo de serie "B"

El cine siempre se ha nutrido de películas de bajo presupuesto tanto para engrosar los bolsillos de las productoras mayores como para dar salida a nuevos profesionales. Esto fue una tendencia especialmente marcada en los EE.UU., donde eran habituales las sesiones dobles para sacar unos cuartos. Cuando las leyes de censura se suavizaron, a finales de los 60, muchas salas y autocines urbanos solo tenían una salida ante el éxodo de gente hacia los suburbios y el éxito cada vez más fulgurante de la TV en el día a día: exponer películas que no podían lanzarse ni en el circuito comercial ni en antena. De aquí salen las salas Grindhouse, lugares donde se exhibian filmes llamados exploitation, que surgieron de la laxitud de dichas leyes: estos filmes podían ser cualquier cosa (pornografía, erotismo, horror, gore, justicia al margen de la ley, westerns o artes marciales, por ejemplo), cuyos contenidos eran, además, altamente exagerados.

Estos filmes son una fuerte influencia cultural de la juventud estadounidense de los 70, y de su herencia cultural han surgido autores como Robert Rodriguez, los hermanos Wachowsky o Quentin Tarantino, que han trasladado aquellos temas y estilos al cine comercial de hoy día. Y los videojuegos. Que no os coman el tarro con la supuesta falta de originalidad de estos títulos. Muy pocos juegos de acción en tercera persona, pero todos ellos remarcables, han traido este género al mundillo electrónico: los dos primeros Max Payne, Stranglehold, No more heroes y, el último en llegar, Wet. Artificial Mind and Movement, conjuntamente con Bethesda Softworks (que tomaron el relevo de Sierra), nos explican la historia de Rubi Malone, una arregla-problemas (que no deja de ser un eufemismo para un mercenario o asesino a sueldo) a cargo de una misión que no acaba todo lo bien que debiera. No es un guión lo que se dice original, pero está bien resuelto, no cansa gracias a la alternancia de situaciones y modos de juego, y ha sido escrito por Duppy Demetrius, guionista ocasional en series como The Closer o 24. La forma de jugar se alterna principalmente entre dos estilos:

  • Un modo llamemosle "aventura" que alterna un poco de plataformeo y disparos, con momentos de Quick Time Events, y las histrionicas "arenas de combate", lugares donde no podremos avanzar hasta que o bien acabemos con un número elevado de enemigos o bien cerrando determinadas puertas.
  • Y un modo de saltar en vehiculos, donde realizaremos acciones acrobaticas imposibles y dispararemos a los matones que nos asedian. Estas zonas usan los QTE para las acciones más espectaculares, y durante el resto de la escena es un simple juego de acción sobre railes.

Ambos estilos pueden ser modificados por un modo de "Furia asesina". En determinadas zonas Rubi dispara a bocajarro a un enemigo y este le salpica la cara de sangre; esto le hace entrar en un modo de rabia en el que lo ve todo en rojo, blanco y negro. Estas zonas suelen ser fases donde la matanza es increiblemente exagerada y, aunque en un principio suelen ser simples areas para relajarse tras un enfrentamiento difícil, hacia el final del juego suele complicarse bastante.

Acción es mi nombre de pila.

El juego se controla en tercera persona, con unos enemigos altamente agresivos y muy poco inteligentes, pero que promueven, gracias a unos escenarios bien pensados, unas acciones agiles y espectaculares. Saltar, deslizarse, hacer equilibrios en pertigas, correr agarrado a cornisas, escalar utilizando los enemigos como soportes, mortales y un largo etc. son el verdadero arsenal de Rubi, ya que estas acciones, desbloqueando los pertinentes movimientos en la tienda, se realizan al mismo tiempo que disparamos contra nuestros enemigos.

Y esa es la clave de Wet: acción pura y dura, constante. Si te gustan los tiroteos masivos de las películas de John Woo, aquí podrás emular las acciones de gente como Chow Yun Fat, Toni Leung, Michelle Yeoh o Danny Lee. Aún con la potente música sonando a todo trapo, la banda sonora más repetida serán los disparos de nuestras armas. Los desarrolladores cuentan que en todo momento querian traducir la acción y espectacularidad de la escena de los Crazy 88 en Kill Bill a la pantalla del videojuego, y que en cada paso, cada implementación, la pregunta era "¿Estamos llevando esa escena al videojuego?" La respuesta, indudablemente, es sí (incluso se permiten parodiar brillantemente dicha escena en una de sus fases). El sistema de control une excelentemente un sistema de movimientos acrobáticos, un sistema de lucha con espada y un sistema de armas, y consigue que todos funcionen y se combinen entre si de forma fluida y convincente. Tanto da que demos vueltas sobre una barra mientras disparamos a nuestros enemigos, que nos deslicemos por el suelo acribillando matones y, de repente, nos incorporemos rajando el estomago del más cercano con la espada, o que corramos hasta un rival, le usemos como rampa para saltar, le acribillemos en el aire, rebotemos contra la pared y golpeemos a un enemigo con la espada. Se puede. Y eso es lo vital de este juego, comprobar como cada una de estas tres piezas encajan perfectamente entre si. No solo utiliza un muy buen sistema de control para acercarnos toda esta atmosfera de película de serie B, sino que además cuenta con personajes estereotipados hasta el extremo, trucos de ambientación muy efectivos (en todo momento, la pantalla parece parpadear al ritmo de una lampara de proyector y la imagen está llena de grano) y escenas de acción delirantes hasta el ridículo (por ejemplo, un fetiche mio del mundo del videojuego: las caidas libres; me enamoraron en Sly Spy cuando lo jugué en Commodore 64, no volvi a ver ninguna hasta el genial No One Lives Forever, y la que trae Wet es espectacular). Cabe remarcar que, al contrario que otros títulos que dependen de estúpidas decisiones del departamento de marketing, los desarrolladores han creado un producto exclusivamente monojugador, sin añadir un multi que nada aportaría y dedicando ese espacio a unos modos desafio que nos permiten, además, terminar de recoger los coleccionables que nos hayamos dejado por el camino.

No lo vi venir...

El título tiene carencias importantes... Los escenarios son pequeños y con poca variedad. Los autores tenían en mente crear un escenario absolutamente destruible, un lugar que tras acabar las acciones viéramos el resultado de nuestras acciones, y eso no ocurre. Ciertamente hay algún detalle que denota nuestro paso, como bloques de hielo partidos, suelos carbonizados o restos de cajas de madera, pero los elementos interactivos son extremadamente escasos, llegando hasta el ridículo punto en que solo las cajas de madera de color claro pueden romperse, mientras que las de color oscuro son absolutamente indestructibles a todo: espada, balas y explosivos. Los tiempos de carga son otro punto y aparte. Por una lado, cuando vemos una pantalla de carga típica estas son bastante rápidas. Aquí no hay problema. Pero se alternan otro tipo de pantallas que, como oimos actuar el lector, presuponemos que está cargando la siguiente zona, pero no solo eso no ocurre en muchas ocasiones (le sigue una pantalla de carga estándar), sino que además no pueden saltarse. Lo más extraño es que algunas escenas hechas con el motor del juego SÍ permiten cortarse, pero otras no. Y aún peor quedan los tutoriales de armas que hay a lo largo del modo historia, que no pueden saltarse aunque estemos pasandonos el juego por quinta vez; estos tutoriales cortan el ritmo de la aventura. Ambos aspectos quedan muy lejos de las elegantes soluciones de Call of Duty 4. Los gráficos son pobres. Si bien cada escenario está lleno de detalles, entre que estos tienen poca resolución y que cada zona de las fases suele ser bastante pequeña (o, cuando es grande, de diseño muy regular), no destacan en absoluto, con excepción del modelado de la protagonista y algunos de los secundarios. Hablando de modelados, los enemigos no tienen la suficiente variedad y en muchas ocasiones parece que nos enfrentemos a un ejército de clones. Queda lejos del sistema que planeó Stranglehold, que tantos enemigos variados lograba crear. Y ya que estamos con las comparativas, decir que el juego no innova en ningún campo. Stranglehold no era un dechado de originalidad, pero aportaba cosas nuevas como los enfrentamientos cercanos; una conversión a videojuego de los duelos mejicanos bastante bien resuelto. En Wet no encontraremos, a grandes rasgos, nada que no aportasen ya sus precuelas espirituales. Aunque es de justicia recalcar que el juego no intenta tapar sus defectos en ningún momento. Le gusta recrearse en esos fallos: en ocasiones, la cámara se coloca deliberadamente en lugares donde vemos una bonita escena y un apartado gráfico deficiente. Como cuando se coloca en el asiento trasero de un coche, y vemos que todo el salpicadero es una única textura bastante pixelada. O cuando la cámara se pone para un salto visualmente espectacular, pero las barras donde nos colgamos, y hemos visto redondas todo el juego, se comprueba que son rectangulares. En este aspecto, hasta el tópico considerado como la lacra de los videojuegos (las cajas contienen munición, los barriles explotan al ser disparados) se lleva hasta el ridículo más extremo, sin ningún reparo o disimulo. Y nos gusta.

¡BANG, BANG, BANG!

Los efectos de sonido son genéricos de una película de este estilo: disparos, disparos, disparos, explosión, disparos, gritos, disparos. Usa 5.1, pero tampoco es nada espectacular: algún disparo, grito o puerta cerrándose la oiremos a nuestra espalda, pero generalmente eso solo ocurre (o nos fijamos) cuando estamos en una escena de vídeo. Durante el juego procuraremos tener toda la acción delante de nuestras narices para evitar ser acribillados, por lo que el sonido envolvente resulta ser más anecdótico que otra cosa. Los dialogos se han doblado al castellano y no suelen quedar mal. Hay algúna voz que puede sonar extraña, pero por lo general vocalizan y cumplen bien con su papel. Este doblaje viene acompañado de subtítulos; sin embargo la mayor parte de estos difieren de los dialogos que escuchamos. Extrañado por este apartado he comprobado la versión original (que viene con las voces de Eliza Dhusku como protagonista, y una serie de actores como Malcolm McDonald, Ron Yuan o Jason Durr que viven principalmente de la TV norteamericana) que realizan un trabajo estupendo y superior a nuestra adaptación (aunque personalmente prefiera los tonos de voz españoles, en especial los de Rubi y Pelham, que se nota que han disfrutado con el trabajo realizado). También son mejores los subtítulos, que corresponden con los dialogos de los actores anglosajones. Vamos, que aquí perdemos interpretaciones muy superiores, los acentos de diferentes nacionalidades, dialogos tan ridículos (lo son, pero no tanto como en su versión original) y la coherencia entre subtitulos y voces. Por lo tanto, y quiero remarcar que considero que la adaptación se ha hecho mal, se da una curiosa situación. Este juego representa un tipo de cine que, cuando ha llegado a nuestro país: a) siempre se ha doblado deficientemente y b) cuando nos llega subtitulado, este estaba mal traducido. Por lo tanto, y remarcando que es una pobre adaptación, recibimos un videojuego que ha sufrido los mismos problemas que aquellas películas de las que toma prestada su esencia. Irónico. La selección musical es excepcional. No quiero extenderme, simplemente quiero que os quedeis con un concepto: en juegos como No More Heroes la banda sonora suena estupendamente mientras jugamos, pero no la escucharemos en nuestro día a día; en juegos como Guilty Gear suena genial en nuestro reproductor, pero durante nuestras partidas suele quedar en un segundo plano. Wet, sin embargo, consigue un equilibrio magistral: durante el juego nos embriaga y nos genera la necesidad de crear acciones más espectaculares y salvajes, mientras que cuando la llevamos en nuestros reproductores nos anima y alegra el día.

Si Quentin Tarantino o Robert Rodriguez produjeran un videojuego, sin duda seria como Wet.

Contando los casquillos...

El juego tiene carencias. Sí. ¿Y? Cuando jugamos, nos lo pasamos tan absolutamente genial que estos quedan enterrados bajo los cadaveres de cientos de enemigos destrozados en nuestras partidas. Cuando Wet enseña un punto debil, viene rodeado de tanta acción, tanta libertad a la hora de acabar con los adversarios, tanta espectacularidad en sus acrobacias, tanto cinismo en sus comentarios, que lo único que nos queda es dejarnos emborrachar por la increible banda sonora y dejarnos llevar por el ritmo. Los autores querian un juego que no se tomara en serio a si mismo y lo consiguieron. Querian un juego cuya música, dialogos y efectos sonoros te absorbieran dentro de su mundo y lo consiguieron. Querian un juego con un estilo artístico prestado del cine exploitation y sus herederos y lo consiguieron. Querian un juego de acción puro y duro sin ceremonias ni concesiones y lo consiguieron. El slogan del juego es "Preparate para divertirte", y realmente lo cumple. Como juego de acción en tercera persona, no innova. Pero lo que tiene que hacer lo hace bien. Su jugabilidad, además, es excelente. El resultado, por lo tanto, es un título recomendable si os gusta la acción, e imprescindible si os gusta la exagerada estética setentera del cine barato. Si Quentin Tarantino o Robert Rodriguez produjeran un videojuego, sin duda seria como Wet.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article

Wet

PS3, Xbox 360

Wet 2

PS3, Xbox 360

Related topics
Acerca del autor
Avatar de Isako

Isako

Contributor

Equipo Game Over: Coodirector en Game Over (radio) desde 1999, donde comenzó haciendo vocecitas irritantes y, hoy día, sigue haciendo exactamente lo mismo, pero en varios medios de comunicación. Se define a si mismo como "comunicador audiovisual friki"; sus amigos le definen como "el pesao ese". Los rumores dicen que está casado con un ordenador MSX desde 1986.
Comentarios