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        <title><![CDATA[Eurogamer.es &bull; An&aacute;lisis, Avances, Entrevistas, Primer contacto]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer es la p&aacute;gina independiente sobre videojuegos m&aacute;s grande de Europa, con noticias, an&aacute;lisis, avances y mucho m&aacute;s.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.es/</link>
        <lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 20:56:56 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 20:56:56 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Armed!]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/5/2/6/450-etui9l.jpg" alt=""/><p>
La proliferación de los <em>smartphones</em> como platafomas de juego ha propiciado una nueva oleada de títulos de estrategia por turnos, y no encontraréis mejor ejemplo de este género en Windows 7 que Armed.
</p><p>
Disculpadnos por ser un poco superficiales, pero es imposible ignorar lo bien que luce Armed funcionando en la palma de tu mano. Pulsando sobre la pantalla acercamos y alejamos la cámara cambiando de perspectiva, desde la vista de pájaro hasta estar prácticamente rodeado de tanques de ciencia-ficción y lásers  de aquí para allá.
</p><p>
Escoger qué cámara prefieres ya es de por sí el primer dilema. Cuanto más cerca del campo de batalla más tendrás que moverte por el mapa para ver a tu ejército. Al mismo tiempo, tendrás que hacer zoom para seleccionar maniobras individuales para tus tropas, algo que puede ser difícil desde lejos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-app-del-dia-armed">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-app-del-dia-armed</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1445431</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 17:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Street Fighter X Tekken]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/1/9/9/450-jzf17a.jpg" alt=""/><p>
En 1987 Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto crearon el primer juego de la que más adelante se convertiría en la franquicia de juegos de lucha más exitosa de la historia. Este 2012, año del Apocalipsis, no lo olvidéis, se cumple el 25 aniversario del nacimiento de Street Fighter.
</p><p>Hoy la saga está a cargo de Yoshinori Ono, que ha conseguido volver a despertar el interés por un género que llevaba de capa caída demasiado tiempo. Con Street Fighter IV y sus sucesivas ediciones y actualizaciones el género de la lucha en dos dimensiones ha vuelto a asentarse en los salones recreativos y casas de todo el mundo gracias a la combinación de las mecánicas clásicas y nuevos añadidos inteligentemente adaptados.
</p><p>
En esta ocasión los seguidores de Tekken también están de enhorabuena ya que sus personajes han sido los elegidos para formar parte del elenco de luchadores que combatirán, en equipos de dos, en el nuevo <em>crossover </em>de Capcom. Tal y <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-28-yoshinori-ono-entrevista-street-fighter-x-tekken">como comentó Ono en la presentación a la que asistimos en Madrid</a> el proyecto nació de una barbacoa coreana que compartió con el responsable de Tekken, Katshuniro Harada. Hablaban sobre cómo mantener el interés por los juegos de lucha y la conclusión fue el juego del que os vamos a hablar hoy. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-avance-de-street-fighter-x-tekken">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-avance-de-street-fighter-x-tekken</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444199</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del día: el Humble Bundle para Android]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/5/3/2/450-p5x6cq.jpg" alt=""/><p>
Si eres jugador de PC/Mac y tienes interés por los videojuegos indie lo más probable es que la iniciativa <a href="http://www.humblebundle.com/">Humble Bundle</a> no necesite demasiadas presentaciones. La idea básica de su funcionamiento es extremadamente simple: se ofrece un pack con varios títulos (en tres versiones - Windows, Mac y Linux -, sin DRM y con una clave para añadirlos a Steam), el usuario escoge cuánto quiere pagar por ellos, y ese dinero se reparte entre los desarrolladores, los organizadores del Humble Bundle y varias organizaciones benéficas (como Child's Play, la Cruz Roja o la Electronic Frontier Foundation) según prefiera el comprador. Es una idea fantástica: el mundillo indie consigue un poco más de promoción, el usuario adquiere varios títulos de calidad por un precio irresistible y encima se realiza una labor social. Todo el mundo sale ganando.
</p><p>
El éxito ha sido absoluto: desde 2010 se han puesto a la venta ocho bundles, se han recaudado más de once millones de dólares, se ha conseguido un montón de dinero para beneficencia y han aparecido iniciativas similares (Indie Royale, Indie Gala o Little Big Bunch). Ahora llega la novena edición, e incluye una importante novedad: por primera vez el Humble Bundle llega también a los smartphones.
</p><p>
El paquete incluye tres juegos para Android, todos ellos bastante conocidos en otras plataformas. Osmos es una hipnótica experiencia audiovisual en la que controlamos una ameba que debe engullir a los organismos más pequeños mientras evita los más grandes. Anomaly: Warzone Earth da una vuelta de tuerca al género RTS con una original propuesta: un <em>tower defense</em> invertido en el que guiamos y protegemos indirectamente un convoy de vehículos que debe destruir torretas alienígenas. Finalmente, Edge Extended (aquel que <a href="http://www.eurogamer.es/articles/expediente-langdell-articulo">fue objetivo de Tim Langdell</a>, sí) es un puzzle de estética aséptica pero atractiva en la que guiamos un cube a través de escenarios plagados de trampas. Los tres juegos se adaptan estupendamente bien al uso de la pantalla táctil y los acelerómetros, con unos valores de producción que no distan para nada de producciones mucho mayores. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-08-app-del-dia-android-humble-bundle">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-08-app-del-dia-android-humble-bundle</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444532</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Quarrel]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/0/5/9/450-6czldx.jpg" alt=""/><p>
En corto: Quarrel es una graciosa reformulación de las reglas del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Risk" target="_blank">Risk</a> y el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Scrabble" target="_blank">Scrabble</a>  que de graciosa no tiene nada, pero mola un montón. Dentro del envoltorio descargable se encuentra un juego de tablero (virtual) para varios jugadores que exigirá mucha retentiva léxica para ganar batallas y conquistar territorios.
</p><p>
Sobrio, desafiante y de estética despistada, Quarrel exige habilidad y reflejos en lugar de suerte a cambio de mantenernos hechizados durante un buen rato. El planteamiento no es complejo; la partida discurre sobre un mapa dividido en parcelas en los que cada jugador tiene distribuidas sus tropas. ¿El objetivo? Conquistar las zonas enemigas. ¿La estrategia? Influyente pero no demasiado determinante, como en Risk. ¿Mecánica de combate? Construir palabras como en Scrabble en lugar de tirar dados. ¿La putada? Que está en inglés.
</p><p>
Nos gustaba antes y nos gusta ahora, pero más allá de ser una combinación suculenta para echarle horas, se trata de un juego profundo y bien calculado, con adversarios cuya dificultad oscila entre el niño con sonajero y el editor del Oxford English Dictionary, con distintos modos de juego, escenarios variados y capacidades online. Escatología de la buena y una rareza a la altura del Texas Hold'em con avatares.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/quarrel-analisis-xbox-360">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/quarrel-analisis-xbox-360</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444530</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 10:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Catherine]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/3/8/3/2/1/4/450-zqkf5t.jpg" alt=""/><p>
Decía Xavi <a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-catherine">hace no tanto</a> que "lo que hace bueno a Catherine es que no solo habla de ello, sino que te mete de lleno en medio de todas esas preguntas y te incomoda, te hace dar algunas respuestas para las que quizás, incluso, no estés preparado. Si quieres responder con sinceridad tendrás que hacerte esas mismas preguntas." Esta reflexión me parece muy acertada. Catherine es un juego que te pide que seas sincero, no sólo con el juego sino también contigo mismo. Nadie en su sano juicio, claro, se sincera ante alguien que no conoce; cómo consigue Catherine crear ese espacio íntimo entre jugador y juego es sólo uno de los muchos aciertos del Persona Team de Atlus.
</p><p> 
Pongámonos en antecedentes, por si queda algún despistado por ahí. Nuestro avatar en Catherine es Vincent, un treintañero con un trabajo mal pagado, una novia estable y sin demasiadas ambiciones. Vincent somos muchos de nosotros, efectivamente. Como dice el Nota en uno de los muchos diálogos memorables de El Gran Lebowski, "podía vivir tranquilamente con una mancha de pis en la alfombra, pero qué va, tío, más complicaciones"; a Vincent las complicaciones le llegan todas de golpe. Primero, su novia, Katherine, le plantea la posibilidad de formalizar su relación, conocer a sus padres, quizá tener un hijo; a Vincent, asentado en su vida de eterno adolescente, le entra el pánico. Segundo, una noche bebe unas copas de más en el Stray Sheep, el bar al que va con sus amigos después de trabajar, y acaba despertándose a la mañana siguiente con una chica en su cama que, huelga decirlo, no es su novia, a pesar de que sólo estén separadas por una letra: la misteriosa rubia se llama Catherine, con ce.
</p><p> 
Para rematar la jugada, Vincent empieza a tener unas pesadillas en las que está rodeado de ovejas con las que comparte un objetivo común: alcanzar lo alto de unas torres formadas por enormes cubos, que tiene que disponer de tal manera que la escalada sea exitosa ante la nada atractiva amenaza de, si no llega arriba, amanecer muerto. (No es difícil asociar esto con las misteriosas muertes de las que habla el noticiario que podemos ver en la televisión del Stray Sheep, claro.) Seguro que Vincent podía haber mantenido su vida mediocre: pero <em>qué va, tío, más complicaciones</em>.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/catherine-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/catherine-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444317</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 19:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Paper Monsters]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/2/9/5/paper_monsters_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
El otro día leí en <a href="http://www.videoshock.es/noticias/2012/01/a-partir-del-26-de-enero-podremos-comprar-el-plataformas-paper-monsters/" target="_blank">VideoShock</a> sobre este Paper Monsters, el último título del estudio neoyorkino <a href="http://crescentmoongames.com" target="_blank">Crescent Moon Games</a>. Normalmente sus juegos para iPhone están bastante bien, y si encima tenemos en cuenta que en muy pocos días se ha colado entre los más populares de la App Store, pues ya tenía dos buenos motivos para probarlo -aunque este último no siempre es un buen indicativo.
</p><p>
Paper Monsters es un juego de plataformas de los de toda la vida, un título que no inventa nada nuevo pero que a base de coger de aquí y de allá acaba dando forma a algo que puede pasar por nuevo aunque no lo sea. De Super Mario Bros hereda la mayoría de mecánicas jugables y el diseño de niveles. La forma de acabar con los enemigos (saltando encima) o la presencia de tuberías que nos transportan a otras partes del escenario, son dos ejemplos claros. Es de otro ilustre juego de plataformas como es LittleBigPlanet del que toma esa estética como de hecho a mano. De hecho, el nombre lo dice todo, en Paper Monsters tanto escenarios como enemigos están construidos como si fueran figuritas de papel. Y así, citando otros muchos parecidos razonables con otros plataformas, podríamos estarnos un buen rato -¡como ese primer nivel llamado "Paper Hills" que quizás pueda despertar recuerdos en los seguidores de Sonic!- pero no vamos a seguir.
</p><p><em>* Detalles correspondientes al momento de publicación del artículo</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-07-app-del-dia-paper-monsters">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-07-app-del-dia-paper-monsters</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444295</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 17:59:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Darkness II]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/9/0/0/450-p1q8mf.jpg" alt=""/><p>
Todo el mundo tiene sus armas, y más cuando hablamos de la noche. Algunos, como yo, movemos la cintura como Chayanne, otros son capaces de beber doce copas seguidas y recitar sus versos favoritos y otros se ponen tiernos y cuentan intimidades que en realidad no querían contar. Por no hablar, claro, del maquillaje y del emperifollamiento, de esa transformación gominosa y perfumada que nos convierte en dioses listos para ser devorados a besos. 
</p><p>
Jackie Estacado no necesita maquillaje. Primero porque es una mezcla de Jim Morrison y Enrique Bunbury; pon gomina ahí y tendremos algo inconcebiblemente raro. Y, segundo, porque cuando se apagan las luces le nacen unos tentáculos que descuartizan, parten por la mitad, ahogan, extraen corazones y, bien por él, sacan la columna vertebral por la parte más indecorosa de sus enemigos.
</p><p>
Que no os confunda la estética de cómic, porque estamos ante uno de los juegos más gore de esta generación -sino el que más-. Han llegado a ese punto al que pocos juegos actuales aspiran, quizás por miedo, quizás por evitar polémicas. Estoy hablando de esa zona en la que convive la violencia desenfrenada de los Carmaggedon, los desmembramientos con saña de Soldier of Fortune o Kingpin o la insolencia de los primeros GTA. Ese espacio en el que, al fin y al cabo, te sueltas la melena y te dices a ti mismo que bah, sí, quizás tendría que sentirme mal por dispararle en el ojo a ese tipo mientras me pide clemencia pero ¡¡joder, es la leche!! Aceptar que te lo estás pasando bien es un primer paso necesario.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-analisis-de-the-darkness-ii">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-analisis-de-the-darkness-ii</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443900</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del día: Apalabrados]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/7/6/3/450-m2cdio.jpg" alt=""/><p>
En la era previa a Internet era común entre jugadores profesionales y amateur de ajedrez jugar partidas a distancia, enviando los movimientos por correo ordinario. Esas partidas se dilataban mucho en el tiempo; sin la inmediatez que proporciona la presencia del adversario uno podía pasarse días dándole vueltas a todos los escenarios posibles que podrían sucederse. Una vez se apuntaba las coordenadas de origen y destino de la pieza desplazada, uno podía aprovechar para interesarse por la vida del rival y escribirle una carta propiamente dicha.
</p><p>
Apalabrados (o Angry Words) es, en apariencia, un clon de Scrabble. A pesar de todo ello, la experiencia es mucho más parecida a estas partidas de ajedrez. Disponemos cada turno de 7 letras con las que debemos formar una palabra que contenga al menos una ficha que ya esté dispuesta sobre el tablero. Existen una serie de casillas para multiplicar la puntuación de la letra o de la palabra por dos o incluso por tres. Una partida del Scrabble de mesa no suele durar más de una o dos horas, pero la experiencia de Apalabrados es mucho más parecida a las partidas de ajedrez por correspondencia. 
</p><p>
Las jugadas se transmiten a gran velocidad por internet, pero lo normal es estar unos minutos pensando detenidamente una jugada, enviarla, y abrir la respuesta varias horas después. En tres semanas jugando ininterrumpidamente con cierta persona no hemos superado las 5 partidas. Lo máximo que hemos llegado a encadenar han sido tres o cuatro jugadas en una hora. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-app-del-dia-apalabrados-angry-words">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-app-del-dia-apalabrados-angry-words</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443763</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 15:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Spec Ops: The Line]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/6/0/450-cfwbrb.jpg" alt=""/><p>
Cobijado en una posición ligeramente elevada observo como tres soldados americanos interrogan de forma brutal a un agente de la CIA, amenazándole con ejecutar a varios civiles que caminan asustados hacia otro grupo de siniestros militares. Debo pensar rápido qué hacer a continuación, ponderando las diferentes opciones y sus eventuales consecuencias.
</p><p>
Podría disparar desde la distancia a los tres soldados, bajar rápidamente y proteger a un tipo que tiene información que necesito, pero entonces los civiles serían aniquilados sin contemplaciones por el otro grupo. O podría deslizarme en silencio tras ellos y salvar a los inocentes, aunque eso implicaría la más que segura ejecución del agente de la CIA. En una fracción de segundo ya tengo asumido que estoy con la mierda hasta el cuello, y que haga lo que haga las cosas van a acabar mal. Muy mal.
</p><p>
Situaciones como esta se suceden continuamente en Spec Ops: The Line. Es un juego al que le gusta poner a prueba tu sentido moral, hacerte escoger entre opciones imposibles y mostrarte el verdadero horror de la guerra. A lo largo de esta generación hemos visto montones de shooters con ambientación militar, pero la gran mayoría de ellos presentan una visión maniquea del conflicto, en la que se vacía el cargador sin tener que pensar en las consecuencias de nuestros actos. Aquí, en cambio, no sólo no se glorifica al héroe, sino que se convierte su particular descenso a los infiernos en el eje central de la narrativa.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-spec-ops-the-line">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-spec-ops-the-line</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443660</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 14:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Final Fantasy XIII-2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/9/4/450-uffpli.jpg" alt=""/><p>
Sí, yo fui uno de esos que <a href="http://www.eurogamer.es/articles/final-fantasy-xiii-analisis" target="_blank">pusieron a Final Fantasy XIII por las nubes</a> cuando salió a la venta hace dos años, y creerme que he pagado por ello. A lo largo de este tiempo he tenido que soportar constantes críticas y he visto como mi credibilidad y criterio se ponían continuamente en entredicho. Incluso he llegado a <a href="http://www.anaitgames.com/noticias/periodismo-de-videojuegos-la-pelicula" target="_blank">temer por mi vida</a>...
</p><p>
Recientemente he recuperado el juego y he de deciros que mantengo todo lo que dije en su momento, pero no os podéis llegar a imaginar lo difícil que es defender algo cuando todos los compañeros de profesión a los que admiro y los medios que sigo con fervor piensan absolutamente lo contrario. Quizás por toda esta presión, cuando hace unos días empecé a jugar a Final Fantasy XIII-2 lo hice con escepticismo, con una actitud negativa y bajo ese frío prisma que tan a menudo se usa en la crítica de videojuegos de hoy. Me refiero a esa forma de analizar obcecada en diseccionar -y subrayo la palabra diseccionar- los juegos como si fueran mecanismos en pos del llamado "diseño de videojuegos". Una visión que cada vez es más es incapaz de ver las cosas en su conjunto y de apasionarse de forma irracional por cosas que escapan de lo que dicta el canon de una serie de juegos encumbrados.
</p><p>
Es en este contexto en el que empiezo a jugar a Final Fantasy XIII-2, y la verdad es que todo lo que veo de inicio me parece fatal. El juego arranca con una escena de más de 20 minutos totalmente pasada de vueltas en la que el jugador apenas interviene - y cuando lo hace es prácticamente para apretar un simple botón como si fuera un autómata. Luego viene una sucesión de las nuevas escenas Quick Time Event (QTE) que sí, que son muy bonitas y tal, pero que ya cansan, claro. Y todo esto sin mencionar que no me estoy enterando absolutamente de nada, que todo son explosiones, monólogos interiores de supuesta trascendencia y escenas totalmente vacías. Así veo Final Fantasy XIII-2 en mi primera partida, como un gran espectáculo de fuegos artificiales tan artificioso como fugaz. Pero, aún así sigo jugando...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-final-fantasy-xiii-2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-final-fantasy-xiii-2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443694</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 12:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Mass Effect 3: ¿Shepard el Bueno?]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/7/6/3/450-abe36k.jpg" alt=""/><p>
Los ciudadanos de la galaxia llevan escuchando el cuento de que Shepard fue "el/la Comandante que advirtió de los Reapers" desde hace algún tiempo. Primero ella (o él, según tu predilección) gritó '¡Reapers!' cuando descubrió que los procuradores de la Galaxia estaban a punto de fulminar a todas las civilizaciones galácticas conocidas. Luego, en Mass Effect 2, gritó '¡Reapers!' tras haber luchado contra un asqueroso monstruo que estaba hecho de pedazos de cuerpos humanos, y algunos o gran parte de sus subordinados murieron en el proceso.
</p><p>
¿Pero de verdad escucharon los ciudadanos? ¿Prestaron atención a la triste historia de esta particular Shepard? Por supuesto que no. La gente de la Tierra estaba demasiado ocupada preocupándose por conocer las intenciones de Cerberus, los Krogan se quejaban de que la genofagia estaba enviando al garete la procreación de su especie y los Quarianos estaban inquietos preguntándose qué aspecto tenían sus propias caras. Típico. Los cretinos incluso la despojaron de su rango por algo que hizo en el DLC. Bah...
</p><p>
De modo que ahora los Reapers han aparecido por fin, ¿y adivináis quién tiene que limpiar todo este estropicio? Exacto: el menda. El viejo y conocido Comandante Shepard vuelve para resolver el problema en una nueva y sexy aventura espacial.

</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-02-avance-de-mass-effect-3-shepard-el-bueno">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-02-avance-de-mass-effect-3-shepard-el-bueno</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443398</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 09:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de NeverDead]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/6/7/7/450-k436h7.jpg" alt=""/><p>
NeverDead es un juego muy loco, y no es un adjetivo elegido al azar. No innova ni profundiza en ninguno de los campos que toca y se explaya en una campaña repetitiva cosechando elementos que ya hemos visto más pulidos en otros juegos miles de veces... pero no se le puede negar su valor como producto de entretenimiento.
</p><p>
Sin embargo, la espectacularidad que ofrece en muchas ocasiones y el correcto apartado gráfico topa de bruces con un, digamos, embalaje no demasiado consistente, no demasiado bueno. El planteamiento es muy cómico: controlamos a un personaje con una maldición a sus espaldas que le impide morir y que debido, suponemos, a la putrefacción de un cuerpo que se mantiene vivo criando malvas desde hace centenares de años, tiene una facilidad pasmosa para desprenderse de cualquier extremidad de su cuerpo. Ese es el mayor atractivo del juego, la desmembración, que puede llegar por ataques enemigos, por cualquier impacto fuerte o por voluntad propia.
</p><p>
Bryce, el protagonista, puede arrancarse la cabeza para llegar a un, de otro modo, inaccesible conducto de ventilación. Puede desprenderse de sus brazos para alcanzar la boca de un enemigo y seguir disparando mientras con el resto del cuerpo se encarga de los demás demonios indeseables o puede arrastrarse por el suelo únicamente con su torso sin dejar de dar volteretas. Sí, es gracioso, como lo es escuchar cómo se inquieta en perfecto inglés por el estado de su peinado porque no puede hacer otra cosa que avanzar, like a rolling stone, usando su sesera. O cómo pide que alguien busque su brazo mientras nos estamos enfrentando a un enemigo tres metros mayor que nosotros; son estos momentos los que pueden arrancar más de una sonrisa al jugador y esconder, o más bien disimular, sus puntos más flojos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-neverdead">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-neverdead</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443395</guid>
		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 11:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del día: Jazz: Trump's Journey]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/1/8/8/450-f9jw6k.jpg" alt=""/><p>
Jazz: Trump's Journey te tiene que entrar por la vista y por el oído: tiene una dirección artística fabulosa y una banda sonora peculiar. Sin ser, tampoco nos pasemos, brillante, nos trae algunas melodías de jazz agradables e inspiradas en los sonidos de Nueva Orleans.
</p><p>
Como juego, sin embargo, es tremendamente flojo. Es un plataformas convencional con un barniz vintage; el barniz, sin embargo, no tapa algunas decisiones que arruinan por completo cualquier intento de disfrutarlo cómodamente. La disposición de los botones, por ejemplo, es catastrófica. En vez de tener un joystiq táctil nos plantan unas flechas para movernos lateral y verticalmente. Si queremos variar nuestra orientación hay que cambiar la postura de los dedos y subir un buen par de centímetros, en iPad, y se anula cualquier fluidez. En iPhone pasa tres cuartos de lo mismo.
</p><p>
La traducción al español parece que se haya hecho, directamente, con un traductor gratuito de internet, y nos soltarán constantemente algunas frases sin pies ni cabeza. Se agradece el intento, pero decir que el juego viene en castellano es mentira: el juego viene en googleñol. Para eso mejor dejarlo en inglés, que así podríamos seguir el hilo sin tener que estar, constantemente, intentando descubrir qué demonios nos quieren contar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-03-app-del-dia-jazz-trumps-journey">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-03-app-del-dia-jazz-trumps-journey</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443188</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 12:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Doodle God]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/8/0/2/450-g4p8vi.jpg" alt=""/><p>
Ya hace tiempo que Doodle God anda por ahí, pero como seguramente eres un jugador que rechaza seguir las modas, quizás sea este el momento de darle una oportunidad a este juego disponible en la App Store y en Android Market.
</p><p>
Doodle God es una de las cosas más raras que he visto en mi vida, un juego que rechaza cualquier tipo de clasificación, un título que no encaja en ningún género - de hecho podría ser un género en sí mismo. A pesar del nombre, no estamos ante el típico juego de jugar a ser dios, pero aún así acabarás haciendo más cosas que las que has hecho en todas tus partidas al Civilization. Tampoco acaba de ser un juego de puzles, aunque es más que probable que te traiga de cabeza durante días enteros. Doodle God es... bueno, dejad que os lo explique.
</p><p>
El juego empieza con los cuatro elementos: tierra, aire, fuego y agua. Depende de ti que los combines para que empiecen a suceder cosas. Por ejemplo, si con tu asombroso poder mental se te ocurre mezclar tierra y agua -¡tachán!- habrás creado "barro". O por ejemplo, si se te ocurre mezclar aire y fuego, sin darte cuenta habrás creado "energía". Ahora solamente te queda combinar energía y barro y maravillarte de la vida que has creado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-doodle-god">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-doodle-god</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442802</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Resident Evil: Operation Raccoon City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/2/9/9/racooncity.jpg.jpg" alt=""/><p>
La saga Resident Evil ha tenido alguna que otra mancha en su currículum a lo largo de su historia. Entre la primera entrega para Playstation y Saturn hasta la que hoy nos ocupa podemos encontrar algunas "joyitas" como los Outbreak para Playstation 2 o los shoot'em up en primera persona de la serie Survivor.
</p><p>
La calidad de estos títulos es discutible, pero la pregunta importante es si realmente están haciendo un favor a la serie, diversificándola, o en realidad solo desprestigian el nombre de una saga con bastante calado entre los fans de los zombies intentando aprovechar su nombre sin tener mucho en cuenta la calidad del producto.
</p><p>
Hoy nos toca hablar sobre uno de estos spin-off; hemos jugado varias horas a una versión que todavía es beta. Cuando tengamos la versión final podremos juzgar si entra en la primera o en la segunda categoría.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-operation-raccoon-city-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-operation-raccoon-city-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442657</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 12:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de SoulCalibur V]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/4/4/7/450-1p8zfe.jpg" alt=""/><p>
Cuando SoulCalibur llegó a Dreamcast en 1999 parecía que estábamos ante una saga destinada a jugar en primera división, rivalizando con Street Fighter, Tekken o Virtua Fighter. Por aquel entonces los juegos de lucha con armas blancas no eran algo habitual, y técnicamente era un portento que nos dejó a todos con la boca abierta. Además se convirtió en un claro estandarte de la blanquita de SEGA, motivo más que suficiente para ganarse un pedazo de nuestro corazoncito.
</p><p>
Pero casi una década más tarde, con la publicación de SoulCalibur IV, el optimismo dejaba paso a una inevitable sensación de que la fórmula había tocado techo. Parecía que, al igual que muchos otros antes, poco a poco caería en el olvido (especialmente tras probar el desastroso Broken Destiny para PSP). Project Soul, sin embargo, decidió jugar su última carta: una nueva entrega con espíritu renovador, pero conservando la esencia de siempre. Y el experimento, por suerte, les ha salido bastante bien.
</p><p>
Aunque la base de la mecánica de los combates es similar a la de las anteriores entregas de la saga, han introducido unas cuantas novedades que parecen claramente enfocadas a acercar SoulCalibur V al público habitual de Capcom. El ritmo, sin ir más lejos, es un poco más rápido y dinámico, pero al incorporar elementos más propios de los juegos de lucha 2D se añade también una capa adicional de profundidad que lo convierte en el SoulCalibur más complejo hasta la fecha.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/soulcalibur-v-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/soulcalibur-v-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442447</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 22:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Hero Academy]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/8/8/0/450-oibyfx.jpg" alt=""/><p>
Uno de los juegos más solicitados cuando hace unos días inauguramos la <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-presentamos-la-app-del-dia">App del Día</a> fue este <strong>Hero Academy</strong> que hoy nos ocupa. Concretamente los más insistentes fueron nuestros compañeros del equipo de <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/" target="_blank">Game Over</a>, quienes, por lo visto, están enganchados cosa mala a este juego de Robot Entertainment, un estudio de desarrollo que, por cierto, está formado por ex-miembros de Ensemble, los creadores de Age of the Empires y del reciente <a href="http://www.eurogamer.es/articles/orcs-must-die-analisis">Orcs Must Die</a>.
</p><p>
Hero Academy es un juego de estrategia multijugador y por turnos en el que dos bandos se enfrentan con el objetivo de destruir el cristal del equipo rival. La mecánica del juego es sencilla pero eso no quita que tenga mucha más profundidad de la que aparenta. Estamos ante un juego fácil de entender pero difícil de dominar bien. Convertirnos en maestros puede llevarnos su tiempo. Sin embargo, no es solamente esta equilibrada mecánica la que está siendo fundamental en el éxito que está cosechando en la App Store.
</p><p>
Lo que hace especial a Hero Academy es su sistema de turnos en el que no es necesario que ambos jugadores estén frente a la pantalla del móvil esperando el movimiento de su rival. En este sentido el juego funciona como el tan de moda <a href="http://itunes.apple.com/es/app/apalabrados/id441092257?mt=8" target="_blank">Apalabrados</a>, es decir, puedes enfrentarte a un jugador en concreto o seleccionar a un adversario al azar, realizas tu movimiento y entonces ya puedes guardarte el móvil en el bolsillo y continuar con tus cosas. Sí, es posible que tu adversario no responda en un buen rato, pero esa es precisamente la gracia de este tipo de juegos. Al fin y al cabo, es una mecánica de éxito más que probada. ¡Ya funcionó en el siglo XIX con el ajedrez por correspondencia y las palomas mensajeras!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-hero-academy">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-hero-academy</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441880</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 13:21:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Afterfall: Insanity]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/2/1/9/450-9ex4rm.jpg" alt=""/><p>
Hace un tiempo los <em>survival horror</em> eran juegos de culto. Salvo los consabidos Resident Evil y Silent Hill nadie se atrevía con el género. Pero ahora todo es diferente, los unos se han vuelto mucho más arcade y han perdido algo de su identidad en pos del gran público. Y el resto no sólo se ha metido de lleno, sino que ha evolucionado las líneas básicas marcadas por Alone In the Dark, mezclando una ambientación tétrica con acción, puzles, guión y, sobre todo, litros y litros de sangre y vísceras.
</p><p>
Es ahí donde hay que situar AfterFall:Insanity, un juego que se enmarca dentro de la variada oferta de <em>survivals</em> dispuestos a aportar su granito de arena en un momento en que el surrealismo y la excentricidad no conoce límites. Sin embargo, como ocurre en este caso, a veces muchas de estas producciones parecen más preocupados en copiar mecánicas y ambientaciones  de éxito en lugar en crear algo propio realmente interesante. La influencias de Fallout en lo argumental y Dead Space en el gameplay son más que evidentes, pero el resultado final no ha sido ni de lejos tan satisfactorio.
</p><p>
¿Por qué? Basta con jugar 30 minutos para darse cuenta de que la gente que anda detrás, el estudio polaco Intoxicate Studios,  tenía "algo" de prisa por sacarlo y se centraron en el apartado gráfico -que dicho sea de paso no está nada mal- y obviaron todo lo demás, un grave error que arruina todo el esfuerzo para convertir AfterFall: Insanity en una alternativa a tener en cuenta. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-afterfall-insanity">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-afterfall-insanity</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442219</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 11:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Army of Darkness Defense]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/9/2/5/army_of_darkness_original_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Army of Darkness (El Ejército de las Tinieblas) es la tercera película de la saga Evil Dead, aunque muy alejada de las anteriores. Las películas de terror con toneladas de sangre donde unos adolescentes se enfrentaban a la maldición del Necronomicón dejaron paso a una película de aventuras situada en el Medievo con un marcado tono humorístico. Sólo se mantiene a Ash como protagonista indiscutible, el dependiente de S-Mart que termina en una época que no es la suya con una escopeta recortada sustituyendo una de sus manos y una motosierra en la otra.
</p><p>
Army of Darkness: Defense se centra en la escena final de la película en que el Ejército de las Tinieblas que da nombre a la película asalta el castillo donde se refugian Ash y otros humanos. Tendremos que defender el Necronomicón (única puerta de regreso a nuestro tiempo) de las huestes de esqueletos que nos asaltarán en oleadas.
</p><p>
Uno de los grandes aciertos del juego es que el disparo es automático, tan solo nos movemos y activamos habilidades especiales.  Éstas van desde un disparo especial de nuestra escopeta a invocar a soldados, héroes o a nuestro vehículo, el Deathcoaster. Para usarlas es necesario acumular hierro, que se recarga con el tiempo pero muy lentamente. Si  queremos que el proceso se acelere tendremos que acumular la suficiente cantidad como para mejorar al Herrero, lo cual nos puede dejar desprotegidos demasiado tiempo. Saber manejar los recursos es una parte importantísima del juego.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-army-of-darkness-defense">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-army-of-darkness-defense</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441925</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 15:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Resident Evil: Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/8/4/9/revelations_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Resident Evil: Revelations tiene dosis de acción, de mucha acción. Aunque hay momentos en los que se acerca al <em>survival horror</em> de anteriores entregas, dando mucha más importancia al suspense y a los recurrentes sustos de los que todos hemos sido testigos decenas de veces, lo cierto es que su desarrollo es mucho más próximo al frenético Resident Evil 5 que al pausado y concienzudo avance de las primeras entregas.
</p><p>
Podríamos decir que Revelations es una curiosa mezcla de ambos enfoques: el Queen Zenobia, el barco en el que pasamos gran parte de la aventura, recuerda inevitablemente a la mansión del primer Resident Evil, y guarda paralelismos más identificativos como las búsquedas de llaves o tarjetas para abrir puertas, puzles sencillos que completar y mecanismos imposibles que poner en marcha. Por otro lado, también aboga por la acción más pura, y lo hace acompañado de un guión con clichés lleno de trascendentalismo de estar por casa y escenas palomiteras, un enfoque en el que Capcom parece sentirse bastante cómoda.
</p><p>
La compañía ha querido hacer de esta una gran entrega; ellos mismos, en voz del productor Masachika Kawata, aseguraron que podría pasar perfectamente por un capítulo numerado de la franquicia, y ambición no le falta. En resumen, la historia se sitúa entre los eventos de Resident Evil 4 y 5 y en ella controlamos a dos grupos principales que son los que de alguna forma llevan el peso del juego: Jill Valentine y Parker Luciani (el nuevo) por un lado, y Chris Redfield y Jessica Serawat (la nueva) por otro. La trama, supongo que a nadie le pilla por sorpresa a estas alturas, está repleta de previsibles conspiraciones, traiciones y diálogos oligofrénicos marca de la casa que intentan como pueden darle una razón  y un nexo común a los diferentes acontecimientos. Y digo que lo intentan porque aunque el planteamiento resulta coherente, no puede desprenderse de los tópicos que han inundado la saga hasta la extenuación y que denotan cómo la narrativa, la historia y el planteamiento se va creando sobre la marcha en cada nueva entrega. Es casi como si llegara un punto en el que el juego no se tomara en serio a él mismo, o como si por el contrario lo hiciera demasiado, pero aun así no hay que olvidar que estamos hablando de un videojuego y que cumple bien lo que pretende: entretener.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-analisis-de-resident-evil-revelations">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-analisis-de-resident-evil-revelations</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441849</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 12:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Metal Gear Solid HD Collection]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/7/0/3/450-9zsidf.jpg" alt=""/><p><em>'Here we go again'</em>, que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Tqn5yE970BU">decía</a> la canción homónima de Buck-o-Nine. A lo largo del año 2011 presenciamos una tendencia cada vez mayor por parte de las compañías del sector a recuperar sus viejas glorias y 2012 parece que seguirá el mismo camino: regresaremos a Silent Hill, recuperaremos a los olvidados Jak &amp; Daxter y con un poco de suerte un nuevo público descubrirá al fin los Zone of Enders. Pero el plato fuerte del año en cuanto a refritos (en el buen sentido de la palabra) es, obviamente, el pack con dos las aventuras de Snake para PlayStation 2 y su última incursión en PSP.
</p><p>
Guste más o guste menos, es imposible no reconocer la saga Metal Gear Solid como una de las más influyentes de los últimos tiempos. No fue el primero, pero sí es el videojuego que evidenció que era posible mezclar de forma cohesiva cine y videojuegos, y que las convenciones del séptimo arte no eran excluyentes en un producto interactivo. Es el videojuego que sentó las bases para unas mecánicas de sigilo que se han convertido en estándar y han sido imitadas en innumerables ocasiones. Y es uno de los videojuegos que mejor ha demostrado la importancia de los valores de producción, cuidando con mimo detalles como el doblaje (con David Hayter a la cabeza) o la atención en detalles aparentemente insignificantes.
</p><p>
De todos los recopilatorios en alta definición publicados hasta la fecha, God of War Collection sigue siendo uno de los más sólidos a nivel técnico, así que no debería pillar a nadie por sorpresa que Konami haya recurrido a su desarrolladora, Bluepoint Games, para llevar a PlayStation 3 y Xbox 360 algunos de los juegos más conocidos de Hideo Kojima. Daremos más detalles al desgranar cada uno de ellos, pero en líneas generales las mejoras son los gráficos a 720p y 60 frames por segundo, la imagen panorámica, el sonido surround 5.1 y los logros/trofeos. Es un trabajo sobrio, pero tremendamente respetuoso con los originales y a la altura del que vimos en ICO &amp; Shadow of the Colossus.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/metal-gear-solid-hd-collection-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/metal-gear-solid-hd-collection-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441703</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Breeze]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/3/1/5/450-mhpwb7.jpg" alt=""/><p>
Breeze es un juego para Windows Phone 7 en el que controlas ráfagas de viento que mueven una flor virtual por un mundo soleado. Y no, no se parece a Flower, el juego de thatgamecompany.
</p><p>
La premisa sí que puede llevar a equívocos, pero en el fondo el tipo de juego es muy distinto. Tiene algo de puzzle y destaca y brilla, sobre todo, por su simplicidad.
</p><p>
Tenéis que guiar vuestra flor por mundos llenos de obstáculos, en forma de paredes, hasta llegar a la meta. Por el camino tendrás que recoger suficientes orbes solares como para desbloquear la salida. Y eso, en pocas palabras, es Breeze.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-of-the-day-breeze_6">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-of-the-day-breeze_6</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1440861</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Dustforce]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/3/3/8/dustforce_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Por normal general las repeticiones en los videojuegos no son más que un extra cuya utilidad suele reducirse a darnos un momento de respiro, hacer que nos vanagloriemos de ese gol que acabamos de marcar, o permitirnos que gocemos por un instante del espectacular aspecto que luce el juego en cuestión. En Dustforce sin embargo, la posibilidad de ver todas de las repeticiones de los jugadores es un elemento clave.
</p><p>
Me gusta cómo definen Dustforce <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-25-dustforce-review" target="_blank">nuestros compañeros ingleses</a>: "time-attack platformer". Normalmente el objetivo de un plataformas es que lleguemos al final de todas las fases, pero en este caso más importante que llegar al final es que lo hagamos de la forma más rápida y elegante posible. Ya me diréis el reto que supone llegar al final de los niveles cuando el juego te obsequia con vidas infinitas y <em>check-points</em>&#8230;
</p><p>
Solamente consiguiendo la puntuación máxima en los niveles conseguimos las llaves necesarias para abrir otras fases y avanzar por el enorme mundo que sirve como nexo de todas las pantallas. Ahora bien, conseguir la S/S en todos los niveles nos proporcionará tantas alegrías como dolor. Dustforce es de esos juegos a los que las manos han de acostumbrarse, de esos en los que hay que hay que "calentar", de esos juegos en los que el tiempo que le dediquemos es directamente proporcional a nuestra habilidad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-dustforce">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-dustforce</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441338</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Digital Foundry: Cómo se hizo Oddworld Stranger's Wrath HD]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/3/5/0/450-xcmkuf.jpg" alt=""/><p>
El desafortunado descenso de la retrocompatibilidad en la actual generación se ha visto en cierta forma mitigado por el aumento de las remasterizaciones HD - una oportunidad de revisitar clásicos mejorados gracias a la potencia de Xbox 360 y PlayStation 3. Resolución de alta definición, artwork ampliado, audio mejorado, frame-rates más suaves, soporte para 3D estereoscópico... en una buena conversión HD el juego se trata con respeto en una plataforma más potente, reconociendo que con subir la resolución a 720p no basta y que sin el cuidado pertinente se minimiza el impacto de juegos diseñados para la época de los televisores de tubo.
</p><p>
Probablemente uno de los mejores ejemplos recientes de una buena remasterización HD es la conversión hecha por Just Add Water del juego exclusivo de 2005 para Xbox Oddworld: Stranger's Wrath. Un clásico querido de una desarrolladora famosa que cerró de forma prematura, su versión para PS3 restaura y mejora el original en casi todos los aspectos, usando los materiales originales, el arte conceptual y el diseño que creó Oddworld Inhabitants hace ya bastante tiempo.
</p><p>
En esta entrevista especial de Digital Foundry hemos hablado con el CEO de Just Add Water, Stewart Gilray, y con el director técnico Steven Caslin. Hablamos de los orígenes del trato para traer de vuelta los juegos de Oddworld, del enfoque del equipo a la remasterización HD, de los materiales que tenían a su disposición para reconstruir Stranger's Wrath y de las mejoras específicas para PS3 del juego - muchas de las cuales llegarán también a PC en un futuro parche. También hablamos de los problemas que ha tenido Just Add Water intentando llevar el remake de un juego que era exclusivo de Xbox a su sucesora, la 360...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-como-se-hizo-oddworld-strangers-wrath-hd">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-como-se-hizo-oddworld-strangers-wrath-hd</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441102</guid>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 13:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Yoshinori Ono: "Street Fighter X Tekken es diferente, pero funciona"]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/1/0/4/StreetFighterXTekken_Hero_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Los videojuegos de lucha están viviendo una segunda juventud desde la llegada de Street Fighter IV y gran parte de culpa la tiene <strong>Yoshinori Ono</strong>, uno de los productores de más renombre en la industria. Ono ha estado esta semana en Madrid promocionando su nueva creación, <strong>Street Fighter X Tekken</strong>, que llegará a las tiendas para Xbox 360 y PlayStation 3 el próximo 9 de marzo. Aprovechando su visita, un grupo de medios especializados, entre los que estaba Eurogamer.es, tuvimos la ocasión de charlar un rato con él y fuimos testigos de su carisma y su carácter sumamente extrovertido.
</p><p><strong>¿Cómo surge la idea de mezclar estos dos mundos?</strong></p><p>
Comiendo una barbacoa coreana con Harada, estábamos hablando de cómo podíamos hacer para que se mantuviese este <em>boom</em> de los juegos de lucha y no volvieran a decaer. Entonces, acordamos hacer un <em>crossover</em> de Street Fighter y Tekken. A Harada le pareció muy buena idea y a partir de ahí empezamos a moverlo todo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-28-yoshinori-ono-entrevista-street-fighter-x-tekken">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-28-yoshinori-ono-entrevista-street-fighter-x-tekken</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441104</guid>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 16:13:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: The Treasures of Montezuma 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/8/6/0/montezuma3_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
En las plataformas móviles hay multitud de juegos clónicos que solamente se preocupan de cambiar cuatro elementos gráficos para intentar repetir una fórmula de éxito o, a veces, intentar engañar a los pobres incautos. De hecho, hay ejemplos de compañías que sin ningún tipo de descaro han hecho de la copia, el calco y la falsificación su modelo de negocio. Esto que en las grandes plataforma se vería con muy malos ojos es algo completamente habitual en el mundo de los juegos para móvil, y aunque a veces pueda molestarnos (sobre todo a los creadores de los juegos originales) hay que tomárselo con filosofía, especialmente si ese juego, a pesar de ser un clon intenta aportar algo o realmente ha hecho una copia con esmero.
</p><p>
Es el caso de la saga The Treasures of Montezuma y también de esta flamante tercera entrega que acaba de salir para iPhone y iPad. Desde luego no será recordado por ser el juego más original de la historia, al fin y al cabo no deja de ser un clon más del clásico Bejeweled de PopCap, pero por lo menos, estamos ante una copia digna, o lo que es lo mismo, un producto muy bien acabado y con muchas horas de diversión.
</p><p>
Para los extraterrestres que no conozcan su mecánica: el objetivo es juntar piezas en grupos de tres o más del mismo color. Cuando empezamos la pantalla está llena de estas fichas y tendremos un minuto para destruir tantas como podamos. Para hacerlo simplemente hemos de ir dando toquecitos sobre la pantalla, se trata de un tipo de juego que se adapta a las mil maravillas a este tipo de dispositivos con pantalla táctil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-the-treasures-of-montezuma-3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-the-treasures-of-montezuma-3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1440860</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 13:13:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Run Roo Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/5/5/0/450-3m6508.jpg" alt=""/><p>
Lo primero que me llama la atención de Run Roo Run es que detrás de sus coloridos escenarios se encuentra <a href="http://www.5thcell.com/" target="_blank">5th Cell</a>, el pequeño estudio responsable de dos juegos tan originales y creativos como fueron <strong>Drawn to Life</strong> y <strong>Scribblenauts</strong>. 
</p><p>
Cierto es que ambos títulos (especialmente el segundo) no acabaron siendo todo lo buenos que prometían, pero sin duda situaron a esta desarrolladora estadounidense sobre el mapa. 
</p><p>
Hoy, ante el gran éxito que están cosechando algunos juegos para <em>smartphone </em>seguramente han decidido que era un buen momento para probar suerte en este competitivo mercado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-del-dia-run-roo-run">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-del-dia-run-roo-run</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1440550</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 16:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Wind-Up Knight]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/9/9/5/450-u91f2g.jpg" alt=""/><p>
Hoy os hablaremos de un juego que está tanto para iOS, de pago, como para Android, gratis. Wind-up Knight es una original evolución de la fórmula que popularizó Canabalt: el personaje avanza solo y tenemos que saltar o enfrentarnos a objetos sin detenernos.
</p><p>
Robot Invader, la compañía que lo desarrolla y que está en Silicon Valley, sigue la máxima de "los juegos son mejores cuando combinan mecánicas simples y divertidas con un contenido complejo y que rete al jugador", como dicen en su web. Y así es: es fácil aprender a jugar a Wind-up Knight pero complicadísimo superarlo. Llevamos a un caballero que necesita que le den cuerda para poder avanzar; si hacemos demasiadas acciones sin recoger la manecilla que nos recarga la energía nos detendremos y se acabará la partida. Si chocamos contra una pared daremos la vuelta automáticamente y si atacamos en el momento adecuado nos desharemos de algunos de los enemigos que se van cruzando en nuestra eterna carrera por rescatar la princesa.
</p><p><em>* Detalles correspondientes al momento de publicación del artículo</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-25-app-del-dia-wind-up-knight">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-25-app-del-dia-wind-up-knight</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439995</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 10:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance y entrevista de Darksiders 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/6/9/4/450-q8ylkx.jpg" alt=""/><p>
Darksiders es de las pocas franquicias a las que le sienta bien imitar. Cogieron lo mejor de Zelda y de God of War, entre otros, y el resultado acabó superando las expectativas. Quizás sea porque el equipo artístico, liderado por el gran Joe Madureira, hace un trabajo fabuloso que acaba por dar empaque a todo lo demás. O quizás porque no se avergüenzan de inspirarse de los mejores, al contrario, lo exhiben con orgullo y con humildad, y casi podríamos decir que algunas veces superan al referente. El primer juego, a pesar de cierta tosquedad en algunos apartados, tenía ese sabor a clásico hardcore.
</p><p>
El otro día viajamos a Roma y tuvimos la oportunidad de conocer a Muerte, el protagonista de la segunda parte, que dicho así queda como muy impactante pero no os preocupéis, que estamos todos bien, dentro de lo que cabe, y de charlar un rato con Joe Madureira y Han Randhawa, responsables de la parte artística de Darksiders II. Primero os hacemos una pequeña introducción al juego y luego os dejaremos con la entrevista completa, que está llena de datos interesantes y no se han mordido la lengua.
</p><p>
"Empezamos con Darksiders II justo cuando terminamos con el primer juego. Ahora mismo, creo que somos unas cien personas trabajando en este proyecto", dice Han. "Con el primer juego tuvimos que hacer muchísimo trabajo preliminar al ser una nueva IP. Esta vez, en cambio, todo nuestro tiempo de desarrollo se ha invertido únicamente en el juego". 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/darksiders-2-avance-entrevista">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/darksiders-2-avance-entrevista</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439810</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Pocket League Story]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/6/8/9/pocket_league_story_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Los simuladores de micro-gestión y estrategia tienen un nombre propio cuando se trata de dispositivos móviles: <strong>Kairosoft</strong>. Este estudio japonés se ha especializado en este género y ya ha lanzado en iOS y Android una veintena de títulos sobre todo tipo ámbitos, desde el que quizás sea el más conocido por aquí, Game Dev Story, donde debíamos ponernos al mando de un estudio de desarrollo de videojuegos; hasta otros como Grand Prix Legend, Epic Astro Story o Mega Mall Story.
</p><p>
El estilo <em>pixelart</em> de sus gráficos es una de las señas de identidad de estos mini-simuladores, pero también lo es el poderoso nivel de adicción que suelen generar. El secreto de su éxito es que detrás de su aspecto cuco y miniaturizado se esconden unos juegos con un nivel profundidad asombroso. 
</p><p><strong>Pocket League Story</strong> es la última vuelta de tuerca a la misma fórmula, pero en lugar de llevar un restaurante, un centro comercial o una colonia espacial, lo que nos propone es administrar un equipo de fútbol. El juego ya lleva unos meses en el Android Market y desde hace pocos días también se puede descargar de la App Store de Apple.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-24-app-del-dia-pocket-league-story">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-24-app-del-dia-pocket-league-story</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439689</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 12:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Triple Town]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/2/2/2/triple_town_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Qué mejor forma de empezar esta <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-presentamos-la-app-del-dia">nueva sección</a> que haciéndolo con un juego que reúne todas las características para convertirse en la próxima <em>killer app</em> de las plataformas de descarga. Nos referimos a Triple Town y a su flamante versión para plataformas iOS y Android, lanzada la semana pasada en la App Store y el Android Market.
</p><p>
Este juego creado por Daniel Cook y su equipo <a href="http://www.spryfox.com/" target="_blank">Spry Fox</a> todavía no es muy conocido, pero su nombre suena cada día con más fuerza. Programado <a href="http://www.lostgarden.com/2010/10/triple-town-released-for-amazon-kindle.html">originalmente para Kindle</a>, donde salió en 2010 con el aspecto visual rudimentario que permitía el e-book de Amazon, no fue hasta su lanzamiento en Facebook y Google + cuando el juego se mostró tal y como lo conocemos hoy en día. Desde entonces no son pocos los jugadores que han acabado terriblemente enganchados. Para muchos la aparición de este título ha demostrado que en las redes sociales también se pueden hacer juegos que más allá de su apariencia sencilla ofrecen una propuesta jugable profunda.
</p><p>
El secreto de esta adicción que provoca Triple Town se encuentra en su mecánica de jugable. Inspirada por los llamados <a href="http://www.es.eyezmaze.com/">Grow Games</a>, un sub-género de juegos en Flash basado en crear animaciones en base a la prueba-error, Daniel Cook se sacó de la manga un título un juego de puzles brillante. El objetivo es conseguir la mayor puntuación posible a base de juntar piezas en grupos de tres; la gracia es que a medida que lo hacemos las piezas van dando lugar a otras de rango superior. Hay que sumar a esta mecánica la presencia de enemigos (en forma de temibles osos ninja) y otras unidades con propiedades determinadas que hemos de ir ubicando sobre el terreno. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-app-del-dia-triple-town">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-app-del-dia-triple-town</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439222</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 12:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Binary Domain]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/8/2/450-36lciz.jpg" alt=""/><p>
Ya lo decía el cómico George Carlin: ahora nos hacen creer que todos los niños son especiales, que todos siempre ganan. En la práctica todos hemos tenido a algún amigo, o conocido, gris, callado, que se sentaba en la esquina de la clase y que se ponía rojo cuando le preguntaban; sin intereses más allá de lo habitual y sin ningún talento en particular. Acaban estudiando lo que le dicen los padres, casándose con la novia de toda la vida y veraneando en una urbanización cuadriculada. 
</p><p>
No hay que confundir esos niños con otros que también son callados, que también se sonrojan, pero que cuando llegan a casa se ponen a hacer algo que tú no harías ni en tres vidas: dibujar locuras o resolver ecuaciones en plan Will Hunting o escribir una poesía tan refinada que te dan ganas de callar para siempre porque esa gente ya ha descubierto la verdad del mundo. En fin, gente de bien, gente con un talento oculto que espera paciente su momento.
</p><p>
No sabemos, todavía, cuál de los dos es Binary Domain. A priori tiene un look genérico, unas mecánicas genéricas y un argumento genérico. Durante la primera hora de juego no hay nada que te pueda hacer pensar que pueda ir más allá: ya está, se sabe comportar y cumple, estudiará derecho y contará chistes de pedos en Navidad y todos lo recordaremos como el gracioso <em>tío Binary</em>. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-binary-domain">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-binary-domain</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439326</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 11:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Star Wars: The Old Republic]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/9/7/0/450-znuxuf.jpg" alt=""/><p>
Ha transcurrido ya un mes desde el lanzamiento Star Wars: The Old Republic, el último bombazo de BioWare que aprovecha una saga con renombre como Knights of the Old Republic (y, evidentemente, la licencia Star Wars) para adentrarse en el mercado de los masivos. La apuesta ha sido arriesgada, especialmente por contar con unos gastos sin precedentes, y tras años de desarrollo lo tenemos aquí por fin.
</p><p>
Matizar que se agradece el cambio de temática tras tanta ambientación de fantasía medieval. Sin embargo, para el que conozca Star Wars sabrá que no hablamos de una estética sci-fi convencional, sino una más bien fantasiosa, y no me refiero exclusivamente a los sables de luz y a la Fuerza. Tumbas malditas, espíritus poseídos, secretos milenarios, bestias de todas las formas y tamaños... Además, en contraposición a las películas, durante una época en que Jedis y Siths campan a sus anchas.
</p><p>
Entonces, ¿cumple las expectativas? Sí y no. No podemos negar que en muchos apartados se ha hecho un trabajo fantástico, hasta el punto en que no sería una locura considerar a TOR como uno de los mejores MMO de la actualidad. Sin embargo, como es ya costumbre en el género, las prisas de la distribuidora por sacarlo en 2011 (y cuadrarlo antes de la salida de títulos como Diablo 3 o Guild Wars 2) han mermado considerablemente su calidad final, pues no son pocos los detalles a los que les falta un repaso o un cambio de rumbo, así como aspectos básicos de cualquier MMO que se han negado a implementar. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-20-analisis-de-star-wars-the-old-republic">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-20-analisis-de-star-wars-the-old-republic</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1438970</guid>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 14:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de All Zombies Must Die!]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/7/9/9/4/450-38r7ci.jpg" alt=""/><p>
Mientras escribo esta reseña, en mi lista de iTunes suena un premonitorio 'Another One Bites the Dust' de Queen. ¿Casualidad? ¿Coincidencia? ¿Entelequias de la mente? ¡Bienvenidos a la nave del misterio, amigos!  
</p><p>
Tonterías aparte, el caso es que All Zombies Must Die!, pseudo-secuela de Burn Zombie Burn! (<a href="http://www.eurogamer.es/articles/burn-zombie-burn-analisis">aquel título disponible en PS3, PC y Mac</a> con muchos disparos y, ¡sorpresa! zombies), viene a contradecir a los que califican de bueno o entretenido-para-pasar-un-rato a cualquier videojuego con zombies, tiros y subida de niveles, mientras se dan golpecitos en el pecho con el puño cerrado, muy fuerte, y a tope.
</p><p>
El pequeño estudio inglés DoubleSix vuelve a la palestra con un nuevo título de acción en formato descargable. De su carta de presentación destacamos un entretenido sistema de creación de objetos y el no menos adictivo sistema de evolución del personaje, cuyo resultado es muy adecuado para un <em>run&amp;gun</em> pariente lejano de Gauntlet y Shock Troopers. Sin embargo, lo que inicialmente parece ser una fórmula ganadora se ve limitada por las carencias del impreciso sistema de combate y una estructura de misiones tan repetitiva como el ajo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-all-zombies-must-die">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-all-zombies-must-die</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1437994</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 12:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Q.U.B.E.]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/7/8/1/QUBE_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Los juegos indie siguen proliferando entre el oleaje de las grandes producciones gracias a la distribución digital de sitios web como Desura o Steam, o en este caso <a href="http://indie-fund.com" target="_blank">Indie Fund</a>. Gracias a estas plataformas, pequeñas compañías pueden progresar en su sueño de ganarse la vida creando juegos.   
</p><p>
Cabe destacar que el juego que ahora nos ocupa es el primer gran éxito de esta organización, que en realidad es una fundación formada por desarrolladores indie que han tenido ya cierto éxito y cuyo objetivo es financiar a las nuevas promesas del sector que no encuentran un <em>publisher</em> que les ayude con sus desarrollos. La aparición de esta organización, además de su reciente acierto con Q.U.B.E., es un hecho esperanzador para muchos pequeños equipos que hoy se encuentran gestando las ideas de los juegos de mañana. 
</p><p>
Su primera apuesta fuerte, pues, ha sido Q.U.B.E., que como hemos podido leer recientemente <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-17-q-u-b-e-vende-12000-copias-en-4-dias">se ha descargado 12.000 veces en solo 4 días desde su salida en Steam </a>. Sus creadores deben estar ahora celebrando el éxito con champán. Nosotros veamos qué es lo que está causando tanto revuelo. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-q-u-b-e-pc">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-q-u-b-e-pc</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1437781</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 17:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Boom Street]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/3/6/2/boom_street_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p><em><strong>
"No basta con triunfar, otros tienen que fracasar."</strong></em> - Gore Vidal
</p><p>
No es fácil deducir las razones por las que Mario y Limo decidirían, tras una dura jornada entre champiñones y espadas, quebrar la rutina de sus apesadumbradas vidas jugando  a un juego como Boom Street, de la misma forma que tampoco es fácil saber, y eso sí que tiene misterio, por qué Nintendo ha decidido lanzar un juego como este después de Navidades y  con la que está cayendo.
</p><p>
Lo cierto es que la compañía siempre ha sido férrea defensora de los juegos que requieren un tablero, pero sin tablero y con mando, y Boom Street sigue a pies juntillas esta premisa. Desgraciadamente, aunque este título cuenta con detalles que pretenden modernizar las bases instauradas por Itadaki Street, la famosa saga de simulador de bróker que lleva años cosechando ventas en Japón, no lo logra en absoluto.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-16-analisis-de-boom-street">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-16-analisis-de-boom-street</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1437362</guid>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 11:27:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de las tablets de Sony]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/9/2/4/450-ahy8ki.jpg" alt=""/><p>
En octubre del año pasado Sony anunció su intención de comprar la participación de Ericsson en la joint venture que ambas compañías fundaron en 2001. Sony Ericsson, un jugador de renombre en el mercado de las telecomunicaciones móviles, pasaría a ser Sony, a secas.
</p><p>
Aunque todavía esperamos los primeros móviles marca Sony para 2012, conviene tener en cuenta que la compañía ya ha empezado a tantear otros sectores. El año pasado, más o menos al mismo tiempo que Sony compraba la participación de Ericsson, el fabricante japonés anunciaba que estaba trabajando en dos tabletas basadas en Android.
</p><p>
Como era de esperar, ambas han sido catalogadas incesantemente por parte de la prensa como "iPad killers", aunque desde el punto de vista del jugador lo realmente interesante es la inclusión de PlayStation Suite. ¿Qué tal resultan al final? ¿La certificación PlayStation aporta un valor real a la experiencia jugable?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-tablet-s-tablet-p-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-tablet-s-tablet-p-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1436962</guid>
		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Kingdoms of Amalur: Reckoning]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/9/7/9/450-b0fuys.jpg" alt=""/><p><strong>Versión jugada:</strong> PlayStation 3</p><p>
No siempre por combinar cosas que nos gustan el resultado es satisfactorio. Puede que te guste el trabajo de Lucas con su conocida guerra intergaláctica, el cine de Coppola, o los guiones de los hermanos Wachowski, pero ¿qué pasaría si lo juntáramos en una misma película? El resultado -en el caso de que hubiera un resultado- puede dar un poco de miedo. Pero si la combinación es la adecuada y las estrellas se alinean en la posición correcta puede que se de una mezcla genial. 
</p><p>
Para esta ecuación que es Kingdoms of Amalur: Reckoning contamos con tres elementos que parecen haber congeniado a la perfección. Por un lado tenemos a R.A. Salvatore famoso por sus obras literarias de temática fantástica y ciencia ficción, un autor que se ha encargado de escribir una historia digna de un universo que espera destacar entre toda la marabunta de mundos poblados por enanos, elfos y demás seres variopintos que ya conocemos. Y en el otro lado de la ecuación están Ken Rolston, diseñador de Morrowind y Oblivion, y Todd McFlarne padre del personaje de cómic Spawn, escritor o fabricante de juguetes entre otras facetas. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-13-avance-de-kingdoms-of-amalur-reckoning">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-13-avance-de-kingdoms-of-amalur-reckoning</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1436979</guid>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Sonic Generations (3DS)]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/1/8/7/450-oh7v9z.jpg" alt=""/><p>
Recorrer por primera vez niveles como Green Hill Zone o Mushroom Hill en tres dimensiones es el mayor atractivo que nos ofrece este de Sonic Generations para Nintendo 3DS. Como en su versión para consolas de sobremesa, la idea de este juego es celebrar los 20 años de la mascota de SEGA haciéndolo de la forma que siempre han preferido los fans del erizo azul, es decir, controlando a Sonic en niveles donde se primen velocidad, los looping y los saltos imposibles; nada que ver con las transformaciones que no vienen a cuento ni los inventos raros a los que, lamentablemente, se ha visto sometido este personaje en los últimos años. 
</p><p>
Como ya apuntamos en nuestro <a href="http://www.eurogamer.es/articles/sonic-generations-analisis">análisis de la versión para consolas de sobremesa</a>, la apuesta decidida de sus creadores por ponernos delante del juego de plataformas frenético que todos los fans de Sonic desean es todo un acierto, sin embargo hay que lamentar que esta versión para 3DS nos ofrezca algo menos contenido. Nuevamente, para pasarnos el juego hemos superar los niveles disponibles (que en este caso son 7 en lugar de 9) jugando con el Sonic clásico y el moderno. Esto hace que la suma total de niveles sea de 14, a los que habría que añadir las fases especiales de bonus y las de los jefes finales, pero aún así esta versión para 3DS tiene menos contenido -cosa que no quiere decir que sea un juego corto.
</p><p>
Donde este Sonic Generations para 3DS no se queda corto es en todo lo relativo a la presentación. Seguramente, los más veteranos darán su visto bueno a la fantástica recreación que hacen los tres primeros niveles del juego de escenarios míticos correspondientes a los juegos de Sonic para Megadrive. El diseño de estos niveles respeta mucho el original -me atrevería a decir que más que en el juego de sobremesa- y si a esto le sumamos unos espectaculares gráficos llenos de detalle y unos remixes de las canciones originales en el punto justo de cocción, el resultado es una gran puesta al día -¡y  en 3D!- de los Sonic clásicos. El impacto no es tan grande con los siguientes niveles, correspondientes a los Sonic Adventure de Dreamcast, Sonic Rush para DS y Sonic Colours de Wii. Éstos no despiertan tanta sorpresa simplemente porque son juegos que tenemos más frescos en la memoria y ya salieron con todas estas filigranas visuales.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-11-analisis-de-sonic-generations-3ds">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-11-analisis-de-sonic-generations-3ds</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1436187</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 17:04:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Super Crate Box]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/3/1/6/450-iy321u.jpg" alt=""/><p>
Solo con dedicarle cinco minutos ya sabes que te va a enganchar. Super Crate Box consigue hacer lo mismo que Tiny Wings o Jetpack Joyride: atraparte con unas mecánicas muy simples para convertirte en un hombre burbuja pegado a un móvil con el que se enfadarán amigos y novias y novios pero eso te da igual porque estás picadísimo, y responderles con monolísabos es más que suficiente. ¿O no? ¿Qué más quieren?
</p><p>
Todo el escenario cabe en la pantalla de tu iPhone o iPad. Está dividido en varias plataformas por las que puedes moverte y saltar, y los enemigos salen arriba y siguen un recorrido lineal hasta llegar a un hueco con fuego en la parte inferior. Si se queman vuelven a aparecer arriba pero rojos y corriendo el doble.
</p><p>
Tu gracioso personaje tiene que evitar, pues, que esos bichitos se quemen, porque cuando empieza la avalancha roja es difícil frenarla. Mientras tanto debes ir recogiendo cajas, que aparecen aleatoriamente y de una en una en cualquier parte del escenario, y que te suman un punto en el marcador y te cambian el arma, también de manera aleatoria. Cada una tiene sus pros y sus contras, como los misiles, que acaban con varios enemigos a la vez pero que tienen un tiempo de recarga considerable, o la minigun, que es potente y efectiva pero con un retroceso demencial. Solo el lanza discos es capaz de matarte así que ojo, que perder una partida así es lo que más duele en el mundo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/super-crate-box-analisis-iphone-ipad">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/super-crate-box-analisis-iphone-ipad</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1435674</guid>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 12:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Ninja Gaiden 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/4/7/7/450-cahdus.jpg" alt=""/><p>
Cuando un nombre en particular queda ligado a una franquicia al fan le aterra pensar en la mera posibilidad de que otra persona tome el testigo y pase a definir su futuro. ¿Alguien se imagina una tercera entrega de Cazafantasmas sin Bill Murray, tal y como se rumorea en Hollywood? ¿Qué ocurrirá con Batman cuando se estrene The Dark Knight Rises y Christopher Nolan abandone la silla del director? 
</p><p>
Ninja Gaiden, seguramente la saga más importante del catálogo de Tecmo, genera preguntas parecidas ahora que se acerca su tercera parte. Todos conocemos la historia de la abrupta salida de su máximo responsable, el siempre polémico Tomonobu Itagaki, pero todavía no sabemos a ciencia cierta cómo afectará al desarrollo de un juego que bebía, y no precisamente poco, de las filias y fobias de su peculiar creador.
</p><p>
El equipo del Team Ninja realmente no se avergüenza de la herencia de su antiguo líder, aunque bajo la batuta de Yosuke Hayashi intenta imprimir su propia personalidad al juego. Uno de los ejemplos más evidentes es la forma de presentar y tratar a Ryu Hayabusa como una máquina de matar maldita y sin remordimientos (algo que demuestra a los pocos minutos de juego, cuando ejecuta a sangre fría a un enemigo que pide ridículamente clemencia); es una historia mucho más personal, dicen, y todo parece indicar que no solo sigue la moda de sacar a relucir los demonios interiores del protagonista, sino que también pretende buscar un hilo argumental más complejo y profundo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ninja-gaiden-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ninja-gaiden-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1435477</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 22:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Mud]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/8/1/8/450-gn08g9.jpg" alt=""/><p>
Los estudios dedicados a los juegos de carrera son, por desgracia, una especie en vías de extinción, y los que siguen vivos tienen que adaptarse para sobrevivir. Tras el cierre de Bizarre Creations y Black Rock Studios el año pasado, las desarrolladoras buscan nuevos caminos para explorar: Codemasters ha escogido la ruta del contenido descargable con DiRT, por ejemplo, mientras que Slightly Mad apuesta por el contenido generado por los usuarios y la comunidad con el ambicioso Project Cars. 
</p><p>
Hay un estudio que ha conseguido capear el temporal bastante bien, sin embargo, a pesar de las dificultades del mercado, y que sigue publicando hasta tres juegos de carreras por año. Y lo hace con un equipo de tan sólo noventa personas, repartidas en las tres plantas de un edificio cerca del centro de Milán, en Italia.
</p><p>
Este es el equipo que creó el funcional aunque entretenido WRC y su decepcionante secuela, y que con la saga SBK tiene el mejor juego de motos del mercado. Algo que, sinceramente, tampoco es tan destacable cuando su único competidor, el MotoGP de Capcom, se ha estrellado y quedado relegado a la oscuridad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/mud-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/mud-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1434818</guid>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 10:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de LightFish]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/7/8/9/Screenshot01.jpg.jpg" alt=""/><p>
Diría que fue en 1º de ESO cuando mi por entonces (mejor) amigo Víctor y yo nos pasamos prácticamente tres meses jugando a videojuegos en medio de clase. En aquellos tiempos -y alerta que ahí va mi abuelo cebolleta interior- no había móviles para saciar nuestro apetito videolúdico en cualquier lugar, así que o hacías campana o te arriesgabas a que te confiscaran la Game Boy ladrillo. Nosotros, sin embargo, conseguimos nuestro propósito de forma mucho más "elegante". Recuerdo que fuimos la promoción que inauguró todo el sistema de créditos variables de la por entonces nueva educación secundaria obligatoria. Sin dudarlo nos apuntamos al crédito de mecanografía, pensando quizás que al menos nos quedaría el consuelo de estar apretando teclas. El programa estaba dividido en lecciones, y cada vez que acabábamos una de ellas para nosotros era como pasarnos la pantalla de un videojuego. Como cada alumno iba a su ritmo teníamos la curiosidad de descubrir si aquel aburrido y vetusto programa de mecanografía tenía un final. Nos tomamos nuestra misión muy en serio, y lo cierto es que de tan rápido que avanzábamos tampoco prestábamos mucha atención a las indicaciones del programa. Vernos teclear debía ser un espectáculo, debía parecer que estábamos locos, pero al final conseguimos nuestro objetivo: nos petamos el programa. Finito. Tengo grabada a fuego la cara de estupefacción del hermano Felipe -sí, iba un cole de curas- pero todavía recuerdo más cuando, no sabiendo que hacer con nosotros, nos dijo que podíamos jugar a los tres o cuatro juegos que había instalados en los ordenadores. Recuerdo que había un Winter Games y una especie de clon piratilla de Pac-Man ambientado en un bosque, pero sobre todo recuerdo el Volfied. Nos pasamos casi tres meses jugando a aquel juego.
</p><p>
Se trataba de una versión avanzada de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zZt64cECO5g" target="_blank">Qix</a>, un clásico programado por Taito a principios de los ochenta cuyo objetivo era comerse la mayor parte de la pantalla evitando a los diferentes enemigos que deambulaban por el nivel o iban directamente tras nosotros. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6tlt9WfPxi8" target="_blank">Volfied</a> era básicamente lo mismo pero sin la abstracción visual de los juegos primeros de los ochenta, es decir, con una estética de ciencia-ficción, naves espaciales y monstruos. Quizás recordéis mejor los <a href="http://www.youtube.com/watch?v=95I4YWi86LY" target="_blank">Gal's Panic</a>, que era lo mismo pero con mozas de buen ver y poco preocupadas por pillar un resfriado. En cualquier caso, clones unos de otros, pero siempre rematadamente adictivos.
</p><p>
LightFish copia sin ningún tipo de reparo aquella misma mecánica y la actualiza a nuestros días. El resultado es un juego en alta definición, con un diseño visual molón y la promesa de hacernos recordar aquellos vicios de antaño. No sé hasta qué punto es lícito "fusilar" de forma tan descarada una mecánica creada por otro estudio, pero lo cierto es que también podemos verlo como si estuviéramos delante de un estándar de jazz, esa canción que todos conocemos, a la que siempre nos encanta volver, y que los músicos tocan aportando su toque propio.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-lightfish-pc-xbox-360">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-lightfish-pc-xbox-360</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1434789</guid>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 18:19:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de PlayStation Vita]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/8/9/2/450-2i1bpz.jpg" alt=""/><p>
En una época en la que hay tantísimos dispositivos portátiles que te permiten jugar a juegos - pequeños y grandes, baratos y caros, con botones o táctiles - es un reto destacar entre la competencia. ¿En qué te centras de forma especial? A juzgar por las últimas dos semanas con PlayStation Vita, incluso los diseñadores de hardware de Sony no se aclaran al respecto, porque la sensación inicial es que han intentado implementar <em>todo</em> lo que se les ha ocurrido. La buena noticia para los jugadores hardcore es que entre todas esas funcionalidades hay algunas cosas que - si el software lo permite - pueden hacer de ésta la mejor portátil de la historia.
</p><p>
PlayStation Vita no arrasará de la misma forma que lo hizo el iPad hace un par de años, pero se enfrenta al mismo escepticismo - Sony respondiendo una pregunta que nadie ha hecho. La tableta de Apple superó el reto ofreciendo algo que nos recordaba cosas que habíamos olvidado querer, y los jugadores quizás descubran que Vita usa un truco parecido. Ahora puedes sentarte en el tren jugando a un nuevo Uncharted que se ve casi tan bien como el que tienes en casa y que, sobretodo, se juega igual.
</p><p>"Necesitábamos el segundo stick - algo que incluso Nintendo ha tenido que reconocer con su adaptador para 3DS - y por fin lo tenemos." </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-03-playstation-vita-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-03-playstation-vita-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433892</guid>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de To the Moon]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/6/7/9/tothemoon.jpg.jpg" alt=""/><p>
Si, como dice la canción, con una guitarra y un par de palillos nació el pasodoble, con el RPG Maker y un solo hombre nació To The Moon.
</p><p>
Este hombre es Kan Gao, un joven canadiense que dirige Freebird Games y que lo hace prácticamente todo, desde la música hasta la programación, el arte o el guión. Tiene gente que lo ayuda, pero esencialmente era él y su idea, y muchas horas de prueba y error mientras acababa su carrera.
</p><p>
To The Moon cuenta la historia de un par de científicos que tienen una máquina muy especial que les permite viajar en los recuerdos de la gente e implantar vivencias artificiales. ¿Os imagináis poder morir pensando que fuisteis grandes héroes, que ganasteis mucho dinero o que tuvisteis una existencia perfectamente feliz? Ellos permiten que creas que así fue. Permiten que subsanes cualquier error.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-the-moon">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-the-moon</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433860</guid>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 10:46:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Entrevista: Juegaterapia]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/6/7/4/450-e8dpjv.jpg" alt=""/><p><em>Esta entrada está escrita por el staff de Game Over. Para ver todos sus artículos <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/">podéis visitar su blog</a>, que está dentro de Eurogamer.es</em>.</p><p>
Dicen que los gamers no somos solidarios, que sólo sabemos jugar todo el día a los videojuegos y que no nos preocupamos por otras personas más allá de nuestras casa. Iniciativas como <a href="">Juegaterapia</a> demuestran que los videojuegos también pueden tener un lado solidario, y que pueden servir para aliviar un proceso tan duro como la quimioterapia a aquellos niños que han tenido la desgracia de ser tocados por el cáncer.
</p><p>
Conocí Juegaterapia aquí mismo, a través de la gente de <a href="http://www.portalgameover.com">Game Over</a>, y me resultó sumamente interesante. Así que decidí informarme un poco, y visité tanto su <a href="http://juegaterapia.org/">web</a>, como su <a href="http://juegaterapia.wordpress.com/">blog</a> y sus perfiles en <a href="https://www.facebook.com/juegaterapia">Facebook</a> y <a href="https://twitter.com/juegaterapia">Twitter</a>; y me encontré con un grupo de gente muy agradable que, de forma desinteresada, <strong>trabaja duro para poder hacer llegar sonrisas a los niños que están en tratamiento de quimioterapia.</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-02-juegaterapia-articulo">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-02-juegaterapia-articulo</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433674</guid>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 17:36:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Trine 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/4/1/5/450-yz1183.jpg" alt=""/><p>
Trine 2 es una segunda parte en su sentido más clásico y continuista: añade las mejoras justas sin tocar demasiado los fundamentos de la primera entrega. Solamente tenéis que ver un <a href="http://www.eurogamer.es/videos/trailer-de-lanzamiento-de-trine-2">vídeo del juego</a> para apreciar que repiten la estética de fantasía medieval, los tres personajes protagonistas, la misma acción, los mismos rompecabezas... De acuerdo, la aventura que tenemos por delante es completamente nueva, pero en el fondo es la misma aventura de plataformas y combates con regusto a edulcorado cuento de hadas.
</p><p>
La gran novedad en esta ocasión es la posibilidad de jugar online con hasta dos amigos al mismo tiempo, algo que hasta ahora solo era posible hacer de forma local. Cuando decides hacer una de estas partidas por Internet el juego te da dos opciones: empezar la aventura de cero o jugar desde el último nivel en el que se ha quedado el jugador que crea la partida - en caso de que anteriormente haya jugado. Los poderes que ha desbloqueado cada jugador en otras partidas se mantienen para sus personajes y, por lo menos en nuestras partidas online a la versión de PC, todo ha funcionado rápido y fluido. ¿Es un buen añadido esta nueva campaña online? Sin ninguna duda.
</p><p>
Sinceramente, a partir de aquí poco puedo añadir a lo que dijo nuestro compañero Pedro Tonda en el <a href="http://www.eurogamer.es/articles/trine-analisis">análisis del primer Trine</a>. La mecánica de juego es típicamente "noventera", los más veteranos quizás recuerden aquel clásico <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Vikings">Lost Vikings</a> (1992), con aquellos fantásticos vikingos llamados Erik, Olaf y Baleog que tenían que colaborar para volver a su hogar después de ser abducidos por un alienígena. En Trine no hay tanto cachondeo mental, pero también tiene sus salidas humorísticas si uno se fija, sobre todo cuando se permite el lujo de bromear (siempre muy ligeramente) sobre el propio sub-género gracias a sus clichés, su narrador chapado a la antigua, el tono de sus poemas sobre gestas, o diálogos como esta genialidad entre el mago y el guerrero que me encontré en una de mis partidas.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-29-analisis-de-trine-2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-29-analisis-de-trine-2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433415</guid>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 15:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Catherine]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/0/6/0/450-3vvsxd.jpg" alt=""/><p>
No me lo esperaba, de verdad que no. No me esperaba por nada del mundo que Catherine fuese tan bueno. Me imaginé, por lo que había leído y por unos cuantos vídeos, que sería la típica friki-aventura japonesa pasada de rosca. Pero oh.
</p><p>
Catherine habla con una voz muy particular, eso sí, de temas universales: de los miedos a los que nos enfrentamos cuando damos el salto a la vida adulta. ¿Nos queremos comprometer con alguien? ¿Queremos renunciar al sexo sin compromiso para construir un proyecto con una sola persona? ¿Tener hijos? ¿Sinceridad? Lo que hace bueno a Catherine es que no solo habla de ello, sino que te mete de lleno en medio de todas esas preguntas y te incomoda, te hace dar algunas respuestas para las que quizás, incluso, no estés preparado. Si quieres responder con sinceridad tendrás que hacerte esas mismas preguntas.
</p><p>
Vincent, el protagonista, empieza a hablar de compromiso con Katherine, su novia de toda la vida, una tipa responsable y guapa, con ganas de madurar y de dejarse de jueguecitos. No estás nada convencido, no porque no quieras sino porque no sabes, no sabes qué quieres, no sabes si quieres hacer lo que todo el mundo hace y si quieres dejar de ir al bar por la noche y de dormir entre latas de cerveza. En uno de estos episodios alcohólicos, sin embargo, se te va la mano y da la puñetera casualidad, además, de que conoces a una chica. Una chica que se llama Catherine, maldita la suerte, y que te encuentra guapo, que le encanta tu estilo de vida desenfadado, sin preguntas, y que quiere irse a la cama contigo. Y no puedes resistirte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-catherine">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-catherine</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433060</guid>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Serious Sam 3: BFE]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/9/7/5/450-3xot4x.jpg" alt=""/><p>
He de confesar que el estilo anquilosado de los dos primeros Serious Sam no me inspiraba confianza en la posibilidad de ver publicada una tercera parte, y menos justificar la inversión -  aunque tuviera nuevas ideas y un motor algo más acorde con los tiempos actuales. Pero si Croteam se ha arriesgado a lanzar sendos remakes de las dos primeras partes, ¿por qué no publicar una tercera? Tercera parte que, en realidad, es una precuela con el mismo sistema de hace diez años, y cuya sencillez ha gozado de cierto éxito comercial en la plataforma Steam.
</p><p>
Hablamos de sencillez porque Serious Sam es algo así como un Duke Nukem moderno, un personaje irreverente cuyo único objetivo en la vida es acabar con los alienígenas que han invadido la Tierra. ¡Qué más da cuál es su motivo! Su principal virtud es que es una máquina de matar capaz de transportar consigo toda clase de armas y ofrecer solamente una interacción con el escenario: ser destruido.
</p><p>
Y nos referimos a él como anclado en el tiempo porque su sistema de juego es calcado ya no a Duke Nukem, sino al glorioso y sempiterno Doom, o mejor aún, a todos aquellos clones contemporáneos a la obra de id Software que compartían motor y que, bajo el sello de Raven Software, proponían ambientanciones alternativas, enemigos con ciertos patrones de ataque y tácticas evasivas, y diversidad de armas que desembocaban en lo mismo: matar al enemigo, y punto.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/serious-sam-3-bfe-analisis-pc">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/serious-sam-3-bfe-analisis-pc</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1432975</guid>
		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 15:53:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Grand Slam Tennis 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/7/8/9/450-194c8m.jpg" alt=""/><p>
Su nombre puede llevar a engaños, pero Grand Slam Tennis 2 no es una continuación del juego  lanzado en exclusiva para Wii hace dos años. Si aquel título se caracterizaba por un estilo visual de dibujos animados, lo que nos encontramos en esta segunda parte es una clara apuesta por el foto-realismo; lo mismo pasa con el control, que de estar totalmente enfocado en la detección de movimientos gracias al Wii MotionPlus, ahora vuelve a potenciar el uso el mando de toda la vida. Fijaros si tiene poco que ver con el primer Grand Slam Tennis que ni tan siquiera saldrá para Wii, solamente para PlayStation 3 y Xbox 360.
</p><p>
En nuestra visita a las oficinas de EA Canada hemos podido probar el juego y charlar con sus responsables. Lo primero que salta a la vista es su acabado técnico. Los simpáticos monigotes del primer Grand Slam Tennis ahora son replicas en alta definición de 23 tenistas actuales y leyendas de este deporte. En EA podrían haber seguido apostando por el estilo <em>cartoon</em> de la primera entrega (aunque en HD), pero en su lugar han preferido aprovechar la mayor potencia de las consolas destinatarias de esta segunda parte; es evidente que ya no quieren obtener réditos por presentar algo distinto, su objetivo es entrar a competir con los dos grandes juegos de tenis del momento, Virtua Tennis de SEGA, y en especial el gran Top Spin de 2K.
</p><p>
El productor Thomas Singleton destaca que Grand Slam Tennis 2 es "un juego que se ve, que suena, y que se juega como el tenis real". A nivel visual los modelados tenistas destacan por el gran parecido con los reales, pero sobre todo son las animaciones las que delatan el gran trabajo técnico que atesora este título. Cada tenista, desde cracks actuales como Rafa Nadal o Novak Djokovic, hasta leyendas como Björn Borg y John McEnroe, se mueven y se controlan con su estilo característico y esto es algo que se nota. Además, la incorporación por primera vez en un juego de tenis de comentaristas, como en una retransmisión deportiva, es un elemento que eleva el realismo a nuevas cotas. En esta ocasión serán el propio McEnroe y Pat Cash los encargados de estas retransmisiones - y sí, yo también tengo mucha curiosidad por saber lo que dirán cuando ellos mismos jueguen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-23-grand-slam-tennis-2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-23-grand-slam-tennis-2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1432789</guid>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 11:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Binary Domain]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/8/2/450-36lciz.jpg" alt=""/><p>
Desde que se desveló a finales de 2009 ha sido un poco complicado mostrar mucho entusiasmo por Binary Domain. Protagonizado por un héroes que parece todavía más anónimo que las oleadas de robots a las que se le ordena destruir, es un juego tan genérico que llega al punto de arriesgarse a ser casi invisible.
</p><p>
Si el perverso objetivo del estudio de Tokyo de SEGA ha sido camuflarse entre la competencia dentro del género de los juegos de acción con coberturas de la misma forma que lo hacen los robots de Binary Domain en su imaginativa sociedad del futuro, desde luego han tenido éxito. Hay quien ha salido de las demostraciones a la prensa en los eventos celebrados este año con pocos recuerdos de lo que habían visto, con una especie de amnesia instantánea sobre lo que parece ser un producto derivativo.
</p><p>
Es todavía más descorazonador cuando consideras el legado del estudio que está desarrollando Binary Domain. Son los mismos creadores de la consistente y brillante saga Yakuza, juegos tan coloristas como únicos y excéntricos, liderados por uno de los pocos desarrolladores que parecen una estrella de rock, Toshihiro Nagoshi. Pero debajo del inocuo exterior de Binary Domain hay algo mucho más inteligente y atractivo de lo que te parecería a simple vista. Sí, es un shooter en tercera persona ambientado en un futuro monocromático, pero es un shooter con personalidad, estilo y unos cuantos ases guardados bajo la manga.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/binary-domain-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/binary-domain-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1432167</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 09:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Tekken Hybrid]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/9/1/1/450-3jl866.jpg" alt=""/><p>
Tekken Tag Tournament fue uno de los títulos que acompañó el lanzamiento de PlayStation 2 hace ya más de once años. Destacaba especialmente por incluir por primera vez en la saga combates con dos personajes. Era un juego de lucha bastante aceptable, a pesar de encontrarse lejos de reinventar el género.
</p><p>
Pero ya sabéis, en esta generación se ha puesto especialmente de moda adaptar determinados títulos en HD. Este interés nostálgico por juegos que apenas tienen una década, y que -seguramente- comenzó tras confirmarse la ausencia y fin de la retrocompatibilidad en las consolas de esta generación, ha tenido un éxito dispar. Realmente es fácil apreciar qué compañías han tratado de hacer un homenaje digno a sus sagas trasladando con mimo sus obras a la alta definición, y quienes han tratado simplemente de generar ingresos fáciles por el simple hecho de tener un nombre detrás. Lamentablemente, en este caso nos encontramos con el último modelo de negocio mencionado.
</p><p>
Tekken Hybrid es una excusa, tan perfecta como discutible, de hacer caja gracias los seguidores más acérrimos del arcade de Namco - no creo que la inclusión de una demo del próximo Tekken Tag Tournament 2 sea producto de un ataque repentino de generosidad. Además de esto, incluye la versión en HD del previamente mencionado Tekken Tag Tournament y la película de animación Tekken: Blood Vengeance.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tekken-hybrid-ps3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tekken-hybrid-ps3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1431911</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 15:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Pullblox]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/2/7/pullblox_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mucho nos ha sorprendido que uno de los lanzamientos más indiscutibles que ha tenido el lánguido catálogo de 3DS en nuestro país no haya recibido mayores honores por parte de Nintendo, pero ellos sabrán. Por unos insultantes 6 euros como precio de salida Pullblox es, incluso para quienes tengan otros entretenimientos, una novedad para la portátil tremendamente interesante.
</p><p>
Básicamente, Pullblox es un juego de puzles en el que controlamos a un monigote la mar de cuco llamado Millo. Como figura, Millo resulta fascinante a la par que apropiado para la fábrica de peluches que es Nintendo. Diseñado por Intelligent System, los titanes detrás de los Metroid o Fire Emblem, es en resumen una bola roja con patitas y forma de luchador de sumo que se dedica a suplir al anciano experto en bloques pullblox de la aldea para rescatar a los niños que quedan atrapados en ellos. No me negaréis que conceptualmente no tiene parangón.
</p><p>
Curiosamente, Intelligent System siempre se ha mostrado flexible y valiente con cada nuevo juego, forzando fórmulas y apostando por un contenido original real: desde un más que particular juego de exploración espacial para Super Nintendo que sin duda conoceréis, al impecable Paper Mario de Nintendo 64, o el refrescante Advance Wars de GBA.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-20-analisis-de-pullblox-3ds">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-20-analisis-de-pullblox-3ds</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1431727</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de FIFA Street]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/6/5/4/450-u5yfmv.jpg" alt=""/><p>
Cuando empiezas a jugar a FIFA Street es bueno que prestes atención a seis o siete movimientos elementales. Se conocen como los "fundamental tricks" y son la base para empezar a abrirse camino en un juego donde prima la diversión rápida y, sobre todo, la experimentación.
</p><p>
En nuestra visita a las oficinas de EA Canada tenemos la oportunidad de jugar una versión del juego que está al 70% de desarrollo. A los mandos de la versión para Xbox 360 repasamos los controles. El gatillo izquierdo es el que activa el "street ball control", es el botón más importante y el que básicamente nos permite regatear. Combinándolo con el stick derecho llevaremos a cabo todo tipo de piruetas. También hemos de saber que con RB elevamos la pelota para todo los trucos aéreos, y que con LB ejecutamos los llamados "fancy passes", unos pases especiales - pero siempre dentro del realismo en el que este renacimiento de FIFA Street quiere enmarcarse. El resto es más o menos parecido a FIFA 12.
</p><p>
¿Por qué me detengo tanto en los controles? Pues porque una vez controlas lo básico el resto simplemente te irá saliendo. Hay muchas formas de driblar en FIFA Street, en todas las direcciones, quieto, elevando la bola, sacando partido de si el campo tiene o no paredes... Si dominas los trucos fundamentales el resto es solo que te pongas a enlazarlos y combinarlos.  Diríamos que el resto ya lo pone tu creatividad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-fifa-street-xbox-360-ps3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-fifa-street-xbox-360-ps3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1431654</guid>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 10:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Jurassic Park: The Game]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/6/8/6/450-xtqfnw.jpg" alt=""/><p>
Hace muchos períodos geológicos, concretamente en 1993, se estrenó en los cines una película que provocó una extinción masiva. Como si de un meteorito del tamaño de Manhattan sobre la Península de Yucatán se tratase, eliminó de todo tipo de metrajes el uso de muñequitos en <em>stop motion</em> y de relámpagos dibujados con Paintbrush. A partir de entonces, cualquier película que tuviera la intención de ser candidata a un premio de la Academia de Hollywood por mejores efectos especiales tenía que vérselas con sistemas informáticos, motores gráficos y modelos en 3D.
</p><p>
Como efecto colateral, también aparecieron nuevas especies. Principalmente, la de chavales con supuestos conocimientos paleontológicos que sabían distinguir un T-Rex de un Velocirraptor. Parece que algunos de esos chavales trabajan ahora en Telltale Games y han creado el presente objeto de análisis.
</p><p>
Jurassic Park: The Game es una secuela directa de esa película rodada cuando los dinosaurios poblaban la Tierra (más directa que la segunda entrega de la saga, El Mundo Perdido: Jurassic Park). La historia sigue la fortuna y el destino de los embriones de dinosaurio metidos en un falso aerosol de espuma de afeitar cuyo robo provocaba el desastre en el homónimo parque situado en la ficticia isla costarricense de Nublar. En este caso, el protagonismo recae en seis personajes sin ninguna relación aparentemente directa con los vistos en la saga cinematográfica.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-15-analisis-de-jurassic-park-the-game">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-15-analisis-de-jurassic-park-the-game</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1430686</guid>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 19:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de The Last of Us]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/3/0/5/450-3ke9yw.jpg" alt=""/><p>
Cuando se trata de mantener secretos, la industria del videojuego es tan digna de confianza como Julian Assange, preguntadle sino a Konami, cuyo tráiler sobre Metal Gear Rising (donde se desvelaba que Platinum Games está haciendo el juego) se filtró en la red horas antes de que empezaran los Video Game Awards.
</p><p>
Sin embargo -porque siempre hay una excepción- la noticia de que existe un juego llamado The Last of Us, que hace dos años que está en desarrollo, y en el que está trabajando un equipo de 80 personas en Naughty Dog, nos cogió a todos con una emoción cada vez más difícil de experimentar: pura sorpresa. Y mira que hubo ocasiones en las que se podría haber filtrado.
</p><p>
Hace dos meses, Neil Druckmann, el director creativo y director de este proyecto, se dejó el iPad en un avión. No era un iPad cualquiera, en él estaba el primer tráiler del juego que pudimos ver el otro día. Empezaron a llamar desesperadamente a la aerolínea pero el dispositivo había desaparecido. Naughty Dog esperó nerviosamente. Para su alivio no pasó absolutamente nada.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-14-avance-de-the-last-of-us-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-14-avance-de-the-last-of-us-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1430305</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 22:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Tales of the Abyss (3DS)]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/6/7/8/450-qj84m6.jpg" alt=""/><p>
Confesaré que no tenía intención de jugar a Tales of the Abyss hasta que apareció en mi buzón.
</p><p>
Desde mediados de la década mi desinterés por este tipo de juegos ha ido creciendo a medida que el mercado occidental ganaba crédito en los rankings del género hasta el punto de relegar a la vieja guardia al papel de figurante. Mientras las compañías japonesas invertían el tiempo intentando rescatar en vano a sus muy endogámicas sagas de las garras de la secuelitis, en Europa y América las cosas se hacían de forma diferente. A la cabeza me vienen estudios como Troika y Vampire: Bloodlines, gigante con pies de barro cuyo epitafio fue un juego para enmarcar. Ambicioso, absorbente, revolucionario en el apartado multijugador y tecnológicamente osado... Tanto que sus problemas con el por aquel entonces nonato Source Engine de Valve fueron una losa demasiado pesada. Podría citar a Morrowind como ejemplo de renovación de una saga con personalidad y varias entregas a su espalda, o a World of Warcraft como sublimación de los estándares de todo un subgénero, en este caso el rol masivo online.
</p><p>
Sin embargo la tendencia japonesa siempre ha sido bastante más predecible. Las mecánicas de juego existentes desde que Nintendo hace Marios (es decir: desde siempre) se dividen mayoritariamente en dos grupos. Por un lado los de la escuela Final Fantasy, con el sistema de combate más diabólico jamás planteado, lento, largo, aleatorio, aburrido y que ha truncado tantas y tantas vidas de jóvenes; con historias ñoñas e insustanciales, personajes estúpidos, autistas y lobotomizados y juegos sencillamente sonrojantes. Y por el otro los de la escuela Grandia (aunque no es el ejemplo más práctico sí que es el precursor), con combates dinámicos y no aleatorios, un sistema entretenido y accesible; historias entrañables, diseños formidables, personajes humanizados. Game Arts hizo del mundo un lugar más bonito gracias a su trabajo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tales-of-the-abyss-3ds">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tales-of-the-abyss-3ds</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1429678</guid>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 16:36:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Mario Kart 7]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/3/9/6/mariokart.jpg.jpg" alt=""/><p>
Desde 1992 es poco menos que una tradición no escrita: cada nueva consola de Nintendo que llega al mercado debe venir acompañada, más pronto que tarde, por un Mario Kart. La compañía japonesa sabe, además, que el público lo compra esperando una fórmula muy concreta, basada en la competitividad, la precisión del control y ese elemento de impredecibilidad que aportan sus surrealistas ítems. No exige innovación radical ni cucamonas insustanciales: el jugador de Mario Kart quiere un poco más de lo mismo con unos pocos elementos y retoques que añadan algo de variedad. Hasta ahora Nintendo siempre ha cumplido, y Mario Kart 7 no es una excepción.
</p><p>
El plato principal del nuevo juego para 3DS, Grand Prix, es como volver a ver a un viejo amigo, con unos campeonatos que siguen el mismo patrón de siempre: uno facilísimo de 50cc que sirve como primera toma de contacto, uno intermedio de 100cc, uno difícil de 150cc que exige práctica y muchísima más precisión, y el desbloqueable modo espejo. Esa familiaridad queda patente también en los circuitos, porque de los 32 que tiene el juego 16 ya los vimos en anteriores entregas. Eso no es tan malo como puede parecer, ya que la mezcla es francamente interesante: la novedad de correr por la isla Wuhu (que parece visita obligada en casi todos los juegos de Nintendo para 3DS), en el original Parque Musical o en la divertidísima Jungla DK contrasta con la nostalgia que evocan el Desierto Kalimari de N64 o la Senda Arco Iris de SNES.
</p><p>
Al adentrarte en las carreras, sin embargo, se empiezan a apreciar ligeras variaciones en la fórmula. La más evidente son los tramos aéreos y acuáticos, una novedad dentro de la saga que se integra de forma extremadamente natural e invita a explorar nuevas estrategias, pero también en pequeños detalles como la menor anchura de los trazados (ideal para el uso de los caparazones), los circuitos largos de una única vuelta con tres puntos de control, el uso inteligente del rebufo o el regreso de las monedas, ausentes desde el Super Circuit de Game Boy Advance.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/mario-kart-7-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/mario-kart-7-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1428191</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 06:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Gears of War 3: Raam's Shadow]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/6/0/1/450-98myyu.jpg" alt=""/><p>
Cuando jugué a Gears of War 3 me sorprendió (y no precisamente para bien) que en el menú de la campaña apareciese, junto a la historia principal y el modo arcade, una tercera opción marcada como "Próximamente". Con un final que realmente no dejaba tan cerrado como prometían el arco argumental de Marcus Fénix, la cosa olía a epílogo o trozos descartados de la campaña. O, en otras palabras, a ese tipo de DLC que (con razón) desata las iras de los jugadores y se ha convertido en uno de los elementos más oscuros y polémicos de la actual generación.
</p><p>
Por suerte, la realidad al final resulta ser muy distinta. Raam's Shadow, que es el nombre de esa misteriosa expansión para la campaña individual, es lo que podríamos calificar como un contenido descargable "de los buenos": uno que añade valor al producto, se dirige con acierto a los fans de la saga y va más allá del simple sacacuartos.
</p><p>
Aunque lógicamente está ambientado en el mismo universo, Raam's Shadow no sólo no es una precuela de Gears of War 3, sino que narra acontecimientos anteriores a la primera entrega de la trilogía. En un planeta Sera todavía conmocionado por el Día de la Emergencia, el DLC nos traslada a la evacuación de la ciudad de Ilima, con los Locust preparando la invasión Kryll (no los veíamos desde el primer GoW y la verdad es que los echábamos de menos) y antes de que se desate el infierno por los daños colaterales que causa el martillo del alba. Este detalle es interesante, porque nos permite jugar por primera vez en una urbe que no está reducida a escombros y asistir a los primeros compases de la debacle humana, cuando la caída de Jacinto era impensable.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/gears-of-war-3-raams-shadow-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/gears-of-war-3-raams-shadow-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1427601</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de WWE '12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/4/9/6/WWE_12_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
El wrestling parece estar viviendo una segunda juventud en nuestro país después de los años dorados a principios de los 90, cuando Telecinco empezó a emitir el mítico Pressing Catch, con los comentarios del gran Héctor del Mar y súperestrellas como Hulk Hogan, El Último Guerrero o Randy "Macho Man" Savage, entre muchas otras. Hoy en día no tan solo podemos disfrutar por televisión del espectáculo de la WWE, también podemos asistir a eventos en ciudades españolas como Barcelona, Madrid, o recientemente, <a href="http://us.wwe.com/worldwide/europe/photosspain/smackdown-bilbao-fall-2011">Bilbao</a>.
</p><p>
Así, después del spin-off <a href="http://www.eurogamer.es/articles/wwe-all-stars-analisis">WWE All Stars</a> del pasado año, THQ nos vuelve a ofrecer una nueva entrega de su simulador de la lucha libre de la WWE, esta vez con un tono más realista y muchísimas más opciones.
</p><p>
A diferencia de WWE All Stars, que apostó por un apartado gráfico menos realista -casi caricaturesco- y un control más arcade, en WWE '12 volvemos a encontrarnos con una recreación virtual casi real del espectáculo de la WWE. Desde el modelado de los luchadores, totalmente reconocibles y con sus animaciones y movimientos especiales; las espectaculares escenas de introducción, con imágenes reales en las pantallas gigantes de los estadios; o hasta el seguimiento de los combates, con nuevas cámaras que se encargan de ofrecer magníficos planos televisivos. Todo ello suma en este espectáculo donde no podían faltar los comentarios -en inglés, eso sí- de los locutores oficiales de la WWE. El punto flojo en este apartado lo pone un público demasiado poligonal y que da el cante de una manera notoria, particularmente los más cercanos al ring y en los primeros planos de las introducciones.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-07-analisis-de-wwe-12-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-07-analisis-de-wwe-12-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1427496</guid>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 16:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de The Darkness II]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/8/3/0/450-b2tvv3.jpg" alt=""/><p>
Muchos dirán que lo que ha marcado esta generación es la alta definición, cierta ambientación o el descubrimiento de que, más allá de los hardcoretas locos, hay gente que también juega. A esta lista yo añadiría la evolución del cooperativo: hemos pasado de experiencias simples a modalidades que casi tienen el mismo peso que la campaña principal, con una entidad considerable.
</p><p>
The Darkness II es uno de esos juegos listos que sabe que esa carta puede darle la partida. La presentación a la que asistimos comenzó con este vídeo que tenéis a continuación, en el que se introduce a los protagonistas de esta modalidad. Aquí no controlaremos a Jackie Estacado, el de la campaña, y tampoco utilizaremos esa mecánica de cuatro brazos que ya hemos visto en otros vídeos. 
</p><p>
Lo que sí que estará presente en "Vendetta", que así se llama el cooperativo, es La Oscuridad. Cada personaje tiene un arma tuneada y un ataque especial, además de una ejecución que podemos activar cuando estemos cerca de un enemigo tocado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/the-darkness-2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/the-darkness-2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426837</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Disgaea 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/2/9/3/thursday_disgaea.jpg.jpg" alt=""/><p>
No hace ni dos días leía en Gamasutra <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/37526/Stupid_And_Hardcore_The_Secrets_To_Disgaeas_Success.php">un artículo</a> en el que el productor de Disgaea 4, Shogo Kozakai, desvelaba el secreto de una serie que quizá no sea conocida entre el público mayoritario, pero que cuenta con una base de jugadores muy fiel que le dedican cientos de horas a cada nueva entrega. En realidad es bastante sencillo: hacer algo completamente diferente al resto. En este caso, hacer algo estúpido. Quizá en su día fue algo diferente, pero los ataques de una ristra de números de daño han pasado de ser una broma a ser la seña de identidad de una saga que en su cuarta entrega se enfrenta a un gran peligro: cambiar lo justo para que todo siga en su sitio.
</p><p>
Disgaea 4 comienza en el sitio más bajo del Netherworld, la academia donde los Prinnys son formados para convertirse en leales súbditos de otros demonios y purgar sus pecados. El maestro es Valvatorez, un vampiro que pudo haber sido un tirano poderoso pero que debido a una promesa tuvo que dejar de beber sangre, su fuente de poder. Sólo le queda un sirviente fiel, el hombre lobo Fenrich, que en secreto conspira para que su amo vuelva a su antiguo esplendor.
</p><p>
Mientras, el gobierno del Netherworld, del cual se espera que sea corrupto y aterrorice a los humanos (viviendo en la Comunidad Valenciana no es una situación muy complicada de imaginar), ha sido negligente y cada vez las almas son de menor calidad. La cantidad de Prinnys supera la de materia prima y se decide una purga. Valvatorez inicia a causa de ello una rebelión contra el gobierno  para poder cumplir otra promesa, dar una sardina a cada Prinny que ha entrenado. Este camino le llevará más lejos de lo esperado. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/disgaea-4-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/disgaea-4-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426581</guid>
		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 06:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis del Sony HMZ-T1 Personal 3D Viewer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/7/7/digitalfoundry_visorthing.jpg.jpg" alt=""/><p>
En Digital Foundry nos gustan los juegos en 3D, pero todavía no nos convence la forma en que se presentan. Nuestro problema no son sólo las gafas, sino la propia naturaleza de los televisores: la experiencia de ir al cine y tener todo tu campo de visión ocupado por la imagen 3D ofrece un nivel de inmersión muy superior con el que la 3DTV que podemos tener en casa es incapaz de competir, convirtiéndose más bien en una "ventana con profundidad" dentro de nuestro salón.
</p><p>
La solución de Sony a este problema es un ejemplo de porqué nos gusta esta compañía: convierten un dispositivo experimental de nicho en un producto de consumo, sin importar cual será su nivel de ventas. El HMZ-T1 Head Mounted Display coloca un par de monitores OLED de 0,7 pulgadas y resolución 720p a unos dos centímetros y medio de tus ojos, con el objetivo - según el PR de Sony - de emular la sensación de ver una pantalla IMAX de 228 metros a 6 metros de distancia, con un campo de visión de 45 grados y sin la necesidad de tener un proyector gigante.
</p><p>
Es una afirmación ambiciosa, aunque respaldada por unas especificaciones impresionantes. Aparte de las pantallas OLED de gran calidad, el sistema incluye surround 5.1 simulado en sus auriculares y una caja de proceso externa que se encarga del escalado y otras funciones relacionadas con la imagen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-hmz-t1-personal-3d-viewer-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-hmz-t1-personal-3d-viewer-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426489</guid>
		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 07:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Legend of Heroes: Trails in the Sky]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/3/4/6/trails_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
A lo largo de la ya dilatada vida de PSP no han parado de gotear en su pantalla multitud de pequeños RPGs provenientes en su mayoría de Japón, algunos de ellos perfectamente evitables pero no exentos de potencia clásica. De hecho con el paso del tiempo la consola de Sony se ha convertido en el lugar al que van a parar las sagas que por falta de recursos, capacidad creativa, ganas, o quién sabe el motivo... no han visto una entrega digna en las consolas de sobremesa actuales. Parecía que Nihon Falcom se había apuntado a esta corriente con The Legend of Heroes: Trails in the Sky pero nada mas lejos de la realidad: <em>Sora no Kiseki</em> se ha convertido en uno de los mejores rolazos portátiles de cualquier sistema en activo, en este 2011 que se muere.
</p><p>
La serie The Legend of Heroes, aparecida en Japón a mediados de 2004 para plataformas Windows y adaptada a la postre para PSP, ha brindado una serie de entregas de RPG épicos, dramáticos y brillantes, de poderoso guión y no menos grandiosas consecuencias. Aprovechando el lanzamiento europeo de este primer capítulo, hemos podido apreciar cómo el juego aprovecha a su favor el relativo anonimato de la serie en el mercado occidental para proponer el análogo videojueguil de un jamón de Guijuelo; sabor añejo y característico, que gusta a muchos pero que pocos esperan que esté ahí al llegar a casa cada día.
</p><p>
En conjunto, TitS (curioso acrónimo) recuerda estéticamente a sagas como Ys (de la que también se encarga Falcom), Suikoden o Star Ocean, y en lo ambiental es fácil que títulos como Tactics Ogre o clásicos de SNES de la talla de Chrono Trigger o Final Fantasy vengan a la mente (salvando las distancias dimensionales). Se trata de un juego de rol oriental con un reino amenazado por la guerra y las intrigas políticas como hilo argumental, donde dos jóvenes héroes cuya relación oscila entre el amorío adolescente y las incógnitas del pasado emprenden un viaje iniciático como miembros de una sociedad de agentes que velan por la seguridad del país. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-02-the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-02-the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426346</guid>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 12:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de FIFA Vita]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/8/5/8/FIFA_Vita_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hasta el momento EA solamente ha distribuido capturas de pantalla de su nuevo FIFA para PS Vita, todavía ningún tráiler ni vídeo oficial -aunque sabemos que está al caer- y esto es algo que cuesta de creer cuando tienes entre manos un portento gráfico de tal calibre. Dejadme polemizar, pero me atrevería a decir que en el lanzamiento de la nueva portátil de Sony esta nueva entrega del simulador futbolístico por excelencia será un rival muy duro para la colorista vegetación de Uncharted: Golden Abyss. Dudaba un poco de las declaraciones de sus creadores cuando hace unos días <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-24-el-fifa-de-vita-tendra-los-mismos-graficos-que-en-ps3">decían que FIFA Vita sería gráficamente igual que en PS3</a>. La duda quedó despejada la semana pasada, cuando en nuestra visita a la oficinas de EA en Vancouver pude ver con mis propios ojos que no exageraban.
</p><p>
Bueno, para qué vamos a engañarnos, si nos ponemos quisquillosos veremos que no es exactamente igual. Seguro que los expertos en FIFA apreciaréis pequeños detalles como el cesped -o más bien su ausencia- o el motor de físicas, que no está al mismo nivel. Sin embargo, el trabajo realizado por EA Canada con la primera entrega de FIFA para PS Vita es un auténtico logro técnico. Según nos cuenta el máximo responsable de su diseño, David Mantzel, esta versión portátil empezó a gestarse cuando acabó el desarrollo de FIFA 11, o lo que es lo mismo, fue programada en paralelo al FIFA 12 <em>next-gen</em> que ahora mismo podéis estar jugando en vuestras casas.
</p><p>
De hecho, Mantzel, quien ya había ocupado el puesto de <em>lead designer</em> en otros FIFA para PSP, nos comenta que han utilizado el mismo motor gráfico y las misma base de datos para las caras, las botas y demás virguerías  visuales que en las consolas "grandes". Este elevado nivel de detalle es algo que, evidentemente, notaréis más si jugáis con una cámara más cercana que la que viene por defecto en el juego, que es precisamente la que saca partido de la otra gran novedad de este FIFA Vita, que es el nuevo sistema de control táctil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-01-avance-de-fifa-vita-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-01-avance-de-fifa-vita-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425858</guid>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 11:26:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de la PSP E-1000]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/3/1/7/pspdf.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando casi se cumplen siete años de su debut en Japón, Sony lanza al mercado la última - en todos los sentidos - iteración de la PlayStation Portable. La nueva E-1000 es una versión barata y reducida que llega a las tiendas con un precio de 99&#8364;. ¿Es un ejemplo de excesivos recortes para reducir su precio o un giro en la buena dirección tras las decepcionantes PSPgo y PSP-3000?
</p><p>
Las primeras impresiones del nuevo modelo son extrañas. El diseño sigue la línea de la PlayStation 3 Slim, con un d-pad y botones brillantes que destacan en una carcasa exterior negra y mate. La calidad de construcción es sólida, aunque el nuevo acabado mate tiene un aspecto barato y la consola claramente no es tan refinada como en los anteriores modelos de PSP.
</p><p>
Dicho esto, la barra de menú en la parte inferior es una buena idea: puede que pienses que es un panel táctil, pero desafortunadamente no lo es. En vez de eso tienes una superficie de goma que cuando se aprieta revela botones normales. Un poco rupestre en plena era de lo táctil, pero sólido en cualquier caso.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-psp-e1000-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-psp-e1000-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425596</guid>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Rayman Origins]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/5/3/6/rayman.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Tienen que ser los artistas y los visionarios los que lideren los juegos, y no necesariamente la tecnología", decía Michel Ancel, creador de Rayman, en una entrevista reciente. "Es un retorno a la visión del artista, en oposición a la visión de la industria". 
</p><p>
Ancel tiene una historia tan vocacional que casi suena a tópico: chico que deja los estudios para ponerse a hacer juegos con ordenadores domésticos, aprendiendo con un par de libros, lo ficha un gran estudio cuando es joven, se marcha, programa el primer Rayman con los amigos y se convierte en una de las eminencias de la industria. Es un diseñador total, que toca desde el arte hasta la programación, y suele trabajar con equipos reducidos. Esto hace que sus juegos tengan un valor añadido de esos que, si te fijas bien, se notan. 
</p><p>
El motor que aguanta Rayman Origins, el UbiArt Framework, está pensado para que los artistas puedan trasladar su visión, tal cual, al juego. Sin entrar mucho en detalles básicamente pueden animar cualquier pieza de arte que se importe al juego, sea del estilo que sea, y ese mismo motor se encarga de algunas de las operaciones más complejas. Grosso modo: céntrate en el arte que luego no hay que invertir tanto tiempo en la parte técnica.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/rayman-origins-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/rayman-origins-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425572</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de I Am Alive]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/4/4/1/iamalive.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tras tres años de silencio, I Am Alive parece tanto un título como una declaración de intenciones. La historia detrás de su desarrollo parece que acabará haciendo sombra al propio juego, y al igual que él está plagada de enigmas, situaciones sin salida y ruinas abandonadas.
</p><p>
El estudio francés Darkworks, creador de Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare y otros clásicos anónimos, estaba originalmente trabajando en él cuando se publicó el primer tráiler CG, aunque dudamos que el juego fuese más allá de la fase de concepto. Pasara lo que pasara, no fue hasta que el proyecto pasó a manos de Ubisoft Shangai dos años más tarde cuando empezamos a ver más de él.</p><p>
La genérica premisa post-apocalíptica del tráiler original sigue vigente, aunque ahora se adapta a los objetivos de Ubisoft Shangai. Doce meses después de una inexplicable catástrofe conocida únicamente como 'el evento', el mundo se ve reducido a polvo y ruinas. Nuestro héroe anónimo se encuentra al final de un viaje que ha durado un año para llegar a su ciudad natal, Haverton, en busca de su mujer y su hijo, los cuales cree, de forma optimista, todavía vivos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/i-am-alive-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/i-am-alive-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425251</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 09:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de SSX]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/2/4/7/SSX_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
Una buena señal para saber si el desarrollo de un juego va por buen camino es que sus propios creadores estén realmente enganchados a él. Esto mismo le pasó al bueno de Alexey Pajitnov cuando a finales de los ochenta, en la Academia de las Ciencias de Moscú, no podía acabar el Tetris precisamente porque no podía dejar de jugarlo,  y me da la sensación de que ocurre lo mismo con el equipo de EA Canada que está trabajando en la nueva entrega de SSX.
</p><p>
En nuestra visita al cuartel general de EA Sports en Vancouver el equipo responsable de este renacimiento de la saga de snowboard por excelencia nos muestra las novedades que traerá esta entrega y después nos deja jugar un rato. Un par de Xbox 360 y de PS3 están dispuestas para que podamos probarlo, pero a la que te despistas los primeros en quitarte el puesto son los propios responsables del juego, que no dudan en abalanzarse a los mandos para darle caña mientras comparan sus puntuaciones.
</p><p>
De hecho, verlos jugar es casi hipnótico, y esta es una de las primeras sensaciones que me transmite el juego. De nuevo, las piruetas son el elemento clave de SSX. No es tan importante llegar a la meta como el hecho de hacerlo de las forma más estilosa posible, cosechando miles de puntos por el camino, y creando al mismo tiempo un espectáculo digno de ser visto. Aquellos que seáis veteranos de la saga y ya jugasteis a la entregas aparecidas para PS2 no tendréis ningún problema en empezar la partida por todo lo alto, puesto que este nuevo SSX mantiene el control clásico y la misma configuración de botones. Ahora bien, si sois novatos, también podéis optar por el nuevo sistema de control con los dos sticks al estilo Skate. Ambas configuraciones conviven a la perfección y están permanentemente activas en el mando, con lo que podemos cambiar entre uno  y otro sistema al instante.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-29-ssx-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-29-ssx-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425247</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 18:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Project CARS]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/1/7/cars.jpg.jpg" alt=""/><p>
En realidad somos un público difícil. Al poco de que llegue a las tiendas los foros se llenan de lamentos, de lo que podría o debería haber tenido el juego en cuestión. Es en este punto en el ciclo de vida de un título, cuando ya ha pasado el hype y dejamos reposar el mando, cuando todo el mundo se convierte en diseñador de videojuegos. Todos sabe cómo hacer que un juego sea mejor.
</p><p>
Project CARS, el último proyecto de los desarrolladores de Shift, Slightly Mad Studios, invierte el proceso. Aquí son esas sugerencias, esas quejas y esos momentos de inspiración de los fans los que se recolectan para un juego que decide de forma valiente crecer a la luz pública.
</p><p>
Es muy simple: te apuntas en <a href="http://www.wmdportal.com/projects/cars/" target="_blank">WMD</a>, 
el desafortunado acrónimo para la plataforma World of Mass Development de Slightly Mad, y tienes acceso a las builds que se publican regularmente del juego, las cuales puedes criticar en los foros oficiales. Ese feedback lo absorbe Slightly Mad, un ciclo simple que implica que cuando el juego finalmente se publique será tan producto de la comunidad como del propio estudio.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/project-cars-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/project-cars-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425085</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 11:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Kung Fu High Impact]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/2/6/kungfu.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kung-Fu High Impact es, ya viendo la pinta del tío de la portada, como una película de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jack_Black">Jack Black</a>: te ríes, es entretenida, pasas un buen rato con los colegas, pero en el fondo sabes que no puedes tomártela en serio. 
</p><p>
Se trata de un beat'em up que te permite, gracias a la tecnología de Kinect, convertirte en el protagonista de una historia surrealista, con una duración de poco más de un par de horas, narrada con un estilo "comic book" norteamericano, que cuenta las peripecias de un dependiente de una tienda de cómics cuando su jefa le pide que recoja un material en el puerto de la ciudad. A partir de ahí todo se complica, y a través de catorce niveles como un prado, un muelle, el sótano de la tienda, un bosque salvaje, o un pantano, entre otros, debemos pelear contra toda una banda de enemigos y jefes finales: guerreros enmascarados, momias, zombies, gigantes, samuráis, o espectros, entre otros.
</p><p>
La mecánica es muy sencilla, a la vez que agotadora. Previamente a cada nivel, deberemos posar frente al sensor de movimiento de Microsoft tal y como se nos muestra en pantalla para, de este modo, protagonizar las viñetas del cómic que va narrando la historia. Después, ya metidos en faena, toca repartir mamporros a diestro y siniestro utilizando nuestro cuerpo: puñetazos, patadas, rodillazos, cabezazos; todo vale, mientras sea rápido. Puedes incluso hasta coger ese jarrón horroroso que te regaló tu suegra y estamparlo en los enemigos que irán apareciendo, en un número determinado de oleadas, por el escenario. Además de los golpes básicos, también podrás ejecutar golpes especiales colocando nuestro cuerpo de una determinada forma, así, si estiramos los brazos, lanzaremos un superpuñetazo, pero hay más, también podremos causar terremotos, disparar flechas de fuego y lanzar rayos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/kung-fu-high-impact-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/kung-fu-high-impact-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1424026</guid>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Super Mario 3D Land]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/1/1/mariorep.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es conocido el interés del pintor francés Paul Cézanne (1839-1906) en la simplificación de las formas a su esencia geométrica. <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Paul_C%C3%A9zanne%2C_Les_joueurs_de_carte_%281892-95%29.jpg">"Los jugadores de naipes"</a> es una de sus obras más citadas cuando quiere mostrarse este aspecto de su pintura. Pertenece a su periodo final y en ella puede verse claramente como el artista modela todos los elementos de la escena a partir de esferas, conos y cilindros. 
</p><p>
Algo parecido a lo que hacia Cézanne a finales del siglo XIX es lo que podríamos decir que han hecho los creadores de este Super Mario 3D Land al presentarnos un juego de plataformas en su esencia más pura.
</p><p>
Esta búsqueda de lo esencial ha sido una constante en todas las manifestaciones culturales. Personalmente pienso que no tiene tanto que ver con el minimalismo -¡no, por favor!- como con el hecho de aislar los elementos de un todo. Me vienen a la cabeza ejemplos como la maravillosa recopilación de <a href="http://open.spotify.com/track/4BzBO1VTwIZNB3j5TXCgCx">cortes y pruebas de estudio</a> que dieron lugar a la clásica canción "Good Vibrations" de los Beach Boys -reunida en 24 pistas dentro de las Smile Sessions <a href="http://www.pitchforkmedia.com/reviews/albums/16000-the-smile-sessions/">lanzadas recientemente</a>-, las famosas deconstrucciones gastronómicas de Ferran Adrià, o hasta la tan de moda teoría del <a href="http://www.1up.com/features/design-by-subtraction">"diseño por sustracción"</a> que Fumito Ueada se sacó de la manga para crear ICO.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-super-mario-3d-land">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-super-mario-3d-land</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1424575</guid>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Ultimate Marvel vs. Capcom 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/9/6/8/umvc.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hace menos de un año del lanzamiento de la tercera entrega de uno de los crossovers más aclamados del género de lucha, Marvel vs Capcom 3. Ahora, en un movimiento ciertamente desconcertante, nos llega su revisión al más puro estilo Capcom bajo el nombre de Ultimate Marvel vs Capcom 3: doce personajes nuevos, un puñado de escenarios (muchos de ellos refritos) y cambios y ajustes tanto a nivel general como particular es lo que nos ofrece respecto al juego original.
</p><p>
¿Era necesario lanzar otra versión física o con sacarlo por DLC bastaba? ¿Debería haber sido MvC3 así desde un principio? Al parecer, Capcom planeaba lanzar este contenido de forma digital, pero la catástrofe de Japón les obligó a cambiar de planes; sea como fuere, lo cierto es que Ultimate es un producto bastante más redondo que su predecesor, tanto por su contenido ampliado como por el revisado. Y aparte de explorar a fondo sus novedades, esta ocasión servirá además para revisar el <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-02-14-marvel-vs-capcom-3-analisis">análisis</a> de Marvel vs Capcom 3, al cual otorgué un 9 y cuya calidad no quiero discutir pero sí matizar.
</p><p>
Echemos primero un vistazo a la principal novedad de UMvC3, que son obviamente los doce nuevos personajes. Por el bando de Marvel tenemos a Ghost Rider, Dr. Strange, Hawkeye, Iron Fist, Nova y Rocket Racoon, mientras que desde Capcom llegan Vergil, Phoenix Wright, Strider Hiryu, Firebrand, Frank West y Nemesis. Por si no os suena algún nombre, <a href="http://www.marvelvscapcom3.com/es/characters">aquí</a> tenéis la lista final con sus respectivos retratos. Es pronto para juzgarlos a nivel de competición, pero a priori la mayoría parecen estar lejos de algunos de los mejores personajes del juego como Wolverine, Zero o Wesker. Muchos ofrecen mecánicas nuevas e interesantes, con casos realmente curiosos como el de Phoenix Wright, pero habrá que ver hasta qué punto son competitivos en torneos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ultimate-marvel-vs-capcom-3-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ultimate-marvel-vs-capcom-3-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1423966</guid>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 14:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/1/0/5/sys.jpg.jpg" alt=""/><p>
La Guerra del Norte narra una trama paralela basada en los libros y apéndices del universo Tolkieniano. Las tropas de Sauron invaden el Norte y un reducido número de guerreros debe detenerlo. Los tres protagonistas son el enano Farin, la hechicera Andriel y el montaraz Eradan. Tras encontrarse con Aragorn, hijo de Arathorn/heredero de Isildur -siempre me había hecho ilusión decir esto-, éste les pide que viajen al Norte para detener a Argandaür, siervo del Señor Oscuro, y así ayudar desde la distancia a que Frodo alcance el Monte del Destino para destruir el anillo único.  
</p><p>
A pesar de las esporádicas apariciones fanservice de varios de los personajes más carismáticos de la saga, como el mencionado Aragorn, hijo de Arathorn/heredero de Isildur, Gandalf el Gris o Elrond de Rivendel, argumentalmente nos encontramos ante una aventura de lo más anodina y plana. No ocurre nada reseñable para mantener la atención del jugador en las doce o catorce horas que dura. Todo se centra en seguir la pista de Argandaür sin ningún otro aliciente ni giro. Además, los personajes principales carecen de carisma alguno. Es una pena, teniendo en cuenta que el universo del anillo único puede dar muchísimo más juego. Sin duda.
</p><p>
Así pues, todo se centra en el apartado jugable. Autoproclamado como un Action-RPG, da la sensación de que resultaría más afín con las características del juego incluirlo en el género de los hack'and'slash. La acción predomina de una manera repetitiva a la par que exasperante. Toda la aventura se centra simplemente en avanzar por escenarios cerrados y pasilleros acabando con orcos, arañas, Uruk-Hai (entre ellos divisé a Royston Drenthe) o trolls a diestro y siniestro. Y es que en "La Guerra del Norte" la variedad brilla por su ausencia. Es un continuo machaca-botones en el que apenas un par de fases, disparando desde torretas para defender nuestra posición al más puro estilo tower defense, ofrecen un mínimo de diversidad. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/senor-de-los-anillos-la-guerra-del-norte-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/senor-de-los-anillos-la-guerra-del-norte-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1423437</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 15:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Spec Ops: The Line]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/0/0/1/spec.jpg.jpg" alt=""/><p>
Situado sobre la brillante estructura metálica de uno de los exagerados rascacielos de Dubai hay un gran cartel publicitario con los prominentes labios de una modelo. En la esquina inferior izquierda del enorme anuncio alguien ha utilizado una brillante pintura roja para dibujar una única palabra: Ayuda.
</p><p>
Es algo inquietante, incluso cuando lo observas desde la relativa seguridad de un helicóptero militar que sobrevuela la ciudad. Al menos puedes escuchar esa voz: tienes a Nolan North haciéndote sentir un poco más seguro. ¿O no? A los pocos minutos en Spec Ops: The Line queda claro que la historia es más profunda que la de Uncharted, y que si jugásemos como Nathan Drake sería un Nathan Drake que ha pasado mucho tiempo pensando sobre la gente que ha matado.
</p><p>
Pero no es Nathan Drake, por supuesto: el héroe de The Line es un soldado de las Delta Force, el capitán Martin Walker. Él y sus dos compañeros han llegado a una destrozada Dubai para localizar al coronel Konrad, un militar con una hoja de servicio casi perfecta. Se supone que murió hace seis meses, atrapado tras una evacuación fallida cuando las tormentas de arena empezaron a acabar con la ciudad más rara del mundo. Durante los últimos días, sin embargo, han aparecido pruebas que sugieren que quizás siga vivo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/spec-ops-the-line-avance-noviembre-2011">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/spec-ops-the-line-avance-noviembre-2011</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1423006</guid>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 13:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Saints Row: The Third]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/0/1/0/saintsrow.jpg.jpg" alt=""/><p>
Visualizadlo. Una tarde de domingo en una ciudad española. Un quinteto de gafapastosos abandonan la plaza mayor a media asamblea - ¡quién iba a decirles que cambiar el mundo era tan aburrido! - para ver esa película independiente que la Cahiers ha puesto por las nubes. En la cola ellas parecen disfrazadas de Betty la Fea, ellos llevan bufandas de lino. Después de la sesión van a tomar unas cañas al bar más castizo del casco antiguo. Alrededor de una pequeña mesa grasienta que les hace sentir auténticos discuten sobre el significado y las influencias del filme. En la conversación aparecen directores de cine surcoreanos, festivales de música electrónica y postpoética. A medida que avanza la noche el debate se vuelve tan profundo e interesante que casi olvidan que la única razón por la que siguen ahí es porque quieren tirarse a la estudiante de comunicación que hace dos semana se unió al grupito. De repente, en medio de este concilio de Trento del <em>hipsterismo</em>, ella, la nueva y mona estudiante que hace 30 minutos no conocía Mubi, abre finalmente la boca para soltar un chiste de pedos. ¡BUM!
</p><p>
Saints Row: The Third es ese chiste de pedos capaz de hacer saltar por los aires la reflexión más rematadamente refinada. Hoy en día, en un momento en que los videojuegos no dejan de sorprenderse a sí mismos con esa capacidad cada vez mayor de explicar nuestro mundo, con esa evolución de su lenguaje y este tono cada vez más y más serio, Volition retoma la saga con la que tantas veces fueron acusados de plagiar a Grand Theft Auto para hacer un juego que nos cae como una bomba. 
</p><p>
Su propuesta <em>sandbox</em> en la que se nos da una gran ciudad y muchas armas para hacer lo que queramos con ellas sigue estando ahí; sin embargo el resultado final es mucho más satisfactorio. Si las dos anteriores entregas se tomaban demasiado en serio todo el rollo gangsta, en esta ocasión se le ha quitado hierro al asunto con toneladas de pura locura. Por su parte, la variedad de posibilidades no tan solo sigue inalterable  sino que ha aumentado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-saints-row-the-third">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-saints-row-the-third</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1422132</guid>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 12:40:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Need for Speed: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/5/0/7/nfs.jpg.jpg" alt=""/><p>
Este es el tercer Need for Speed en apenas 12 meses; primero llegó el fantástico Hot Pursuit de Criterion, creadores de Burnout, y al cabo de pocos meses Shift 2, de Slightly Mad Studios.
</p><p>
The Run necesitaba ser algo distinto, y parecía que iba por ese camino. En el E3 nos sorprendieron con un tráiler que mezclaba acción y conducción, y la idea me pareció más que adecuada. Puestos a mezclar géneros, no son dos que vayan mal y la propuesta que vimos no era descabellada: te contaban una historia de un chico al que lo persiguen la mafia y alternabas fases de coches en las que huías del peligro con otras más cinemáticas en las que se desarrollaba la acción e interactuabas mediante Quick Time Events.
</p><p>
En mi mente era como Fight Night Champion pero de coches, y pensar en esa imagen me producía placer. Solía dedicar cinco minutos, cada día, a pensar en ella. Pero, por sorpresa para mi, tanto crítica como público se les echó encima: ¡Queremos conducir! ¡Queremos conducir! Y no sé si por miedo o porque realmente ya lo tenían todo así planeado el juego que llega a las tiendas no acaba de ser ni lo uno ni lo otro. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-need-for-speed-the-run">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-need-for-speed-the-run</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421807</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 15:40:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de GoldenEye 007: Reloaded]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/6/2/9/goldeneye.jpg.jpg" alt=""/><p>
Puede parecer el comienzo de un chiste -la remasterización en alta definición de un remake para Wii de la adaptación para Nintendo 64 de una película de Hollywood; tratad de decirlo rápido-, pero la verdad es que GoldenEye Reloaded no tiene demasiada gracia porque no pasa de ser un entretenido pero genérico shooter que claramente se aprovecha del factor nostalgia para tratar de hacer caja.
</p><p>
Lo primero que debe quedarte claro es que del clásico de Rare tiene entre poco y nada: el argumento de la película y algún <em>dejà vú</em> en el diseño de los niveles. Todo lo demás se ha modernizado, desde el protagonista (Daniel Craig sustituyendo a Pierce Brosnan) hasta la propia mecánica de juego, mucho más cercana a los FPS clónicos modernos, Modern Warfare a la cabeza. También resulta decepcionante la forma en que se infrautilizan los tradicionales gadgets de 007: en Reloaded Bond echa mano de poco más que un teléfono móvil para practicar hacking y hacer alguna foto. Desde aquí puedo escuchar el llanto de Q.
</p><p>
Pero también tiene buenas ideas. El enfoque de los desarrolladores respecto a los niveles de dificultad, por ejemplo, está particularmente inspirado: aparte de lanzarnos oleadas con más enemigos de mayor resistencia y limitar nuestra capacidad de encajar balazos, si aumentas la dificultad se añaden a la misión objetivos adicionales cuyo cumplimiento es obligatorio. Un planteamiento simple, pero francamente efectivo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/goldeneye-007-reloaded-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/goldeneye-007-reloaded-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421471</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 09:20:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/1/2/9/LinkOnFire.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cada vez que sale un nuevo juego de la serie The Legend of Zelda es una celebración: las aventuras de Link y compañía no sólo son una de las banderas de Nintendo, sino que es tradición que, además, marquen puntos de inflexión en el género y se conviertan por mérito propio en los mejores juegos de las consolas donde aparecen. En el caso Skyward Sword la celebración es doble: no sólo es el primer Zelda de sobremesa que podemos jugar en cinco años, sino que además sale a tiempo para celebrar el vigesimoquinto cumpleaños de la saga. El momento, es compresible, es importante para Nintendo.
</p><p>
Y no sólo para Nintendo: si me pidieran que citara una serie de juegos con una legión de seguidores apasionada y activa y que haya dado lugar a una imaginería rica y casi inmortal, creo que lo primero que me vendría a la cabeza es Zelda. No es baladí que Metroid, otra franquicia de Nintendo tremendamente querida y respetada, haya cumplido 25 años y no esté recibiendo tanto bombo como Zelda: lo que Miyamoto, Tezuka y, sobre todo, Aonuma han conseguido con Zelda, creando durante más de dos décadas juegos tan influyentes, definiendo y redefiniendo constantemente las bases de un tipo de aventura muy concreta y de cuya corona han sido siempre dueños, es importante.
</p><p>
Skyward Sword es una respuesta interna al, para muchos, mejor juego de la historia: Ocarina of Time, el Zelda que en 1998 revolvió al mundo entero con su épica historia de viajes en el tiempo. La base en este caso es la misma, como lo ha sido siempre desde 1986: las fuerzas del mal se llevan a Zelda, y Link tiene que salir a salvarla en un viaje iniciático que le lleva a descubrir, explorar y conocer un mundo nuevo y lleno de peligros y retos. Que este punto de partida lleve funcionando veinticinco años no es una cuestión de casualidad, ni se puede culpar a Nintendo por repetirlo una y otra vez: los Zelda son juegos sobre el descubrimiento, sobre la curiosidad y la valentía y el triunfo del bien sobre el mal; sentimientos profundamente arraigados en el ser humano que nunca, por nuestra propia seguridad, dejarán de estar vigentes.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-legend-of-zelda-skyward-sword-wii">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-legend-of-zelda-skyward-sword-wii</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421129</guid>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Assassin's Creed: Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/6/3/9/assassins.jpg.jpg" alt=""/><p>
Literalmente con la soga al cuello: así comienza nuestra tercera aventura con Ezio Auditore. Mediante un espectacular vídeo, el juego nos muestra el camino que el líder de los Asesinos ha seguido, viajando durante años, tras las pistas que Altair &#8722;protagonista del primer juego&#8722; había dejado tiempo atrás. El acabado de la introducción es realmente fantástico, y mientras no paramos de frotarnos los ojos alucinados, vemos cómo Ezio es atrapado por un ejército de enemigos que le esperan, pacientes, en la antigua villa de los Asesinos, Maysaf. Tras la lucha asistimos expectantes ante lo que parece ser la ejecución de nuestro protagonista, y en ese fatídico momento una aparición de Altair abre una vía de escape para Ezio, que no duda en aprovecharla. Ezio, malherido, debe evitar a los templarios en un poblado, de noche y bajo una nevada; un contexto relativamente nuevo en la saga: la imposibilidad de poder subir a los tejados nos obliga a buscar nuevas maneras de burlar a los guardias.
</p><p>
Durante su huida, Ezio se entera de que los Templarios están intentando descubrir los secretos que Altair escondió en una biblioteca secreta, pero para ello necesitan cinco llaves escondidas en Constantinopla. Son unos primeros minutos del juego realmente esperanzadores: nos encontramos con un nuevo Ezio, desmejorado por el paso de los años; nuevas situaciones, como alguna persecución en carruaje que aporta frescura y variedad; un entorno en parte distinto a lo ya visto en la saga. Pero todo esto es un espejismo que se desmorona en cuanto llegamos a Constantinopla, donde pasamos la mayor parte del tiempo.
</p><p>
Básicamente, Constantinopla está vertebrada como una consecución de eventos, tediosos en su gran mayoría, repetidos hasta la saciedad; el planteamiento no funciona desde la raíz, ya que en esta ocasión Desmond no está colaborando de manera consciente con sus compañeros asesinos sino que está, de alguna forma, atrapado en su propia mente deteriorada por el uso del Animus, y se encuentra en un limbo desde el que podrá entrar en los recuerdos de Ezio o en su propio subconsciente. Este sistema parte, cuando entramos en distintos recovecos de la mente de Desmond, la unidad de la aventura por culpa de su pobre integración con el entorno.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-assassins-creed-revelations">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-assassins-creed-revelations</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421096</guid>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 20:55:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/0/9/8/boladedrac.jpg.jpg" alt=""/><p>
Si hace 15 años se me hubiera aparecido la mujer Neutrex del futuro para enseñarme este Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi, seguramente se me hubiesen caído los huevos al suelo, hubiesen traspasado la corteza terrestre y finalmente hubiesen acabado asomando por Japón - imagino que cerca de las oficinas de Toei Animation. Por aquel entonces, lo que queríamos los fans de Dragon Ball era jugar a ser Son Gokuh, por eso nos importaba un carajo que los vendedores de los bazares hindúes de la época nos sablearan 15.000 pesetas por juegos de importación que - reconozcámoslo - eran una mierda si los comparábamos con los Street Fighter o Mortal Kombat de rigor. En aquella época los juegos de Dragon Ball eran un bien escaso y por eso nos flipaban tanto.
</p><p>
Super Nintendo y Megadrive hacían lo que podían para trasladar los espectaculares combates de la serie al videojuego con la mayor fidelidad posible; por eso mismo me hubiese explotado el corazón si hubiese visto este Ultimate Tenkaichi entonces. Porque, al menos visualmente, está mucho más cerca de la serie que lo que podían ofrecernos los Butoden y compañía.
</p><p>
Sin embargo, visto hoy, con Dragon Ball como recuerdo nostálgico y algo más de criterio (espero) por mi parte, este Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi programado por el estudio japonés Spike me ha decepcionado profundamente. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dragon-ball-z-ultimate-tenkaichi-analisis_8">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dragon-ball-z-ultimate-tenkaichi-analisis_8</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421098</guid>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 20:07:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Halo: Combat Evolved Anniversary]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/4/6/6/halo.jpg.jpg" alt=""/><p>
El 25 de julio de 1999 Steve Jobs subía al escenario del Jacob Javits Convention Center de Nueva York a dar una de sus famosas keynotes. Para la historia quedó la presentación en sociedad del iBook y la inspirada demostración de la 'magia' del AirPort con un hula hoop, pero aquel día Jobs también <a href="http://www.youtube.com/watch?v=c2RVje3MyhQ">mostró por primera vez</a> al mundo un videojuego destinado a hacer historia. Su nombre era Halo.
</p><p>
El público de la MacWorld aplaudió furiosamente, pero a quien más deslumbró aquella presentación fue a Microsoft, que no tardó ni un año en oficializar la compra de sus creadores, Bungie, y la exclusividad de Halo para su futura Xbox. El resto, como se dice, es historia: Halo se convirtió en el buque insignia de la consola de Microsoft, en una franquicia multimillonaria y en un fenómeno multijugador, especialmente en las residencias universitarias norteamericanas. Bungie pasó, de la noche a la mañana, de ser un estudio casi desconocido que trabajaba principalmente para ordenadores Macintosh a una de las desarrolladoras más importantes y codiciadas del planeta.
</p><p>
No era para menos, porque Halo revolucionó los shooters en primera persona y todavía a día de hoy sigue siendo una gran e inevitable influencia dentro del género. Ideas que en la actualidad se aceptan como estándares de facto, como los escudos regenerativos, la capacidad de llevar únicamente dos armas a la vez, el mapeado de las granadas en un botón dedicado o la integración del ataque melee como parte fundamental del sistema de combate, se implementaron por primera vez con éxito en Combat Evolved. Y quizás lo más importante: Halo fue el primer FPS para consolas que no apestaba al jugarse con un pad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/halo-combat-evolved-anniversary-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/halo-combat-evolved-anniversary-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420814</guid>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Space Channel 5: Part 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/6/4/7/Space_Channel_5_part_2.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando Ralph H. Baer y Howard J. Morrison se juntaron a trabajar para diseñar algo tan maravillosamente simple y perfecto como el Simon, lo hicieron con la idea de perfeccionar un producto original de Atari: el minijuego portátil Touch Me, en el que había que repetir una secuencia de movimientos y colores siguiendo el ejemplo de la máquina. Decididos a conservar la jugabilidad apasionante de Touch Me, Baer y Morrison mejoraron todo lo demás y crearon un clásico. Muchos años más tarde, la quinta generación de consolas tomó esa misma fórmula y la convirtió en el delicioso PaRappa the Rapper, de tan feliz recuerdo para toda una hornada de jugadores. Sin embargo, en esos años la presencia del sector femenino en el mercado de los videojuegos era aún reducido, y con el objetivo de ampliarlo, SEGA decidió reinventar la fórmula una vez más: así nació Space Channel 5, un juego musical lleno de colores, minifaldas, coletas, disco-funk y con la participación de Michael Jackson.
</p><p>
Al rebufo del éxito incontestable del primer juego de la periodista <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lady_Miss_Kier">Ulala</a>, SEGA lanzó en 2002 (y relanza ahora en formato descargable para Xbox 360, PlayStation3 y PC) Space Channel 5 Part 2, un juego tan alocado, minifaldero, colorista y funky como el original, y con mayor participación del difunto Michael Jackson. En esta ocasión, Ulala se las tiene que ver con un plan de dominación bailongo-galáctico. Armada con su ritmo y con dos pistolas láser, se las apañará, si somos lo suficientemente hábiles, para desmantelar el plan de The Shadow, rescatar a cuantos rehenes se le pongan por el camino, y tumbar de espaldas al resto de los reporteros espaciales.
</p><p>Un juego musical lleno de colores, minifaldas, coletas, disco-funk y con la participación de Michael Jackson </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/space-channel-5-part-2-xbox-360-ps3-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/space-channel-5-part-2-xbox-360-ps3-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420647</guid>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 11:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[D&D: Heroes of Neverwinter en Facebook]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/4/4/9/dd.jpg.jpg" alt=""/><p>
No soy muy asiduo de Facebook, y menos aún de los videojuegos de dicho portal. Cuando empecé a explorar la red social me vi acechado por muchos de esos mensajes de amigos que te invitan a probar varios juegos, y de todos ellos probé Dragon Wars. La verdad es que cualquier otro hubiera sido lo mismo porque, por esa época, casi todos eran clones que simplemente cambiaban las imágenes usadas y los nombres de los distintos grados de mejora o los objetos a comprar. Y lo que hizo que dejara de jugar fue la pesada sensación de que, para poder avanzar, tenía que machacar a todos mis conocidos con mensajes para que también participaran en él.
</p><p>
No ha sido hasta hace poco que he podido probar la versión beta de Dungeons &amp; Dragons: Heroes of Neverwinter. Puedo decir que mi percepción de los juegos accesibles desde Facebook ha cambiado considerablemente. Sobre todo porque, para mí, esto ya es más un juego y no una prueba de ver a quién multiplica mas cosas según su número de amigos.
</p><p>
Como el título da a entender, Heroes of Neverwinter es el juego de rol de Dungeons &amp; Dragons. Está limitado a cuatro razas y cuatro clases, hasta nivel 10 (el juego de rol actual llega hasta 30), y algunas mecánicas están simplificadas, pero al menos el sistema es suficientemente variado como para poder desempeñar los papeles necesarios para las aventuras que se nos plantearán. Podemos usar un personaje prediseñado o crear uno desde cero con las herramientas que nos dan. Una vez hecho, el juego consiste en ir haciendo aventuras en grupos de cuatro para ir desbloqueando más aventuras y avanzar en una serie de pequeñas historias. Para completar los grupos de aventura podemos pagar para contratar otros personajes registrados en el juego o añadir directamente los personajes de nuestras amistades.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-13-d-and-d-heroes-of-neverwinter-en-facebook-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-13-d-and-d-heroes-of-neverwinter-en-facebook-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420449</guid>
		<pubDate>Sun, 13 Nov 2011 12:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de UFC Undisputed 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/1/4/5/UFC3.jpg.jpg" alt=""/><p>
El pasado fin de semana viajamos a la presentación de <strong>UFC 3</strong> en Birmingham. Además de poder echarnos unas partidas para comprobar in situ algunas de las novedades de esta nueva entrega -que no son pocas- pudimos presenciar en directo el espectáculo de las peleas en el evento UFC 138.
</p><p>
UFC Undisputed 3 es la evolución de las dos entregas anteriores y cuenta con más modos de juego, más opciones y mayor realismo. Entre las principales novedades vemos que a la categoría UFC se suma la denominada PRIDE, una modalidad japonesa de este deporte, mucho más brutal. ¿Cuáles son las diferencias? Bien, éstas van desde una recreación de los combates diferente, con unas presentaciones y comentaristas propios; un escenario diferente, del octágono de los combates de UFC pasamos a un ring rectangular enteramente blanco; y sobretodo, nuevas reglas, o debería decir no reglas, porque en PRIDE vale prácticamente todo, patadas en la tibia, pisotear la cabeza o rodillazos en ésta cuando los luchadores están en el suelo. Una animalada, a la vez que espectacular, todo sea dicho. 
</p><p>UFC 3 es la evolución de las dos entregas anteriores: más modos, más opciones y mayor realismo </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-11-ufc-undisputed-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-11-ufc-undisputed-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420145</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 14:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/2/9/3/skyrim.jpg.jpg" alt=""/><p>
Skyrim es uno de esos juegos en los que no dejas de encontrarte situaciones que te gustaría explicar, y la verdad es que no hay otra forma de explicarlo que a partir de estas situaciones. Lo mejor de todo es que no son momentos preparados para que siempre sean iguales como en la mayoría de juegos actuales -situaciones <em>scriptadas</em>, las llaman- son más bien casualidades que te han llevado a hacer una u otra cosa. No es una única historia que todos rememoraremos por igual, es tu aventura. De hecho, esto no es algo nuevo, es la base de los juegos de rol puros de toda la vida, algo que estos días he podido comprobar cuando al llegar cada mañana a la oficina lo primero que hacía era intercambiar anécdotas con mi compañero Víctor, que ha escrito la reseña para <a href="http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-the-elder-scrolls-v-skyrim-pc-ps3-xbox-360">AnaitGames</a>. Sorprendentemente parece que hayamos jugado a juegos distintos.
</p><p>
Las anécdotas que aquí voy a explicaros no reflejan necesariamente lo que vosotros vais a vivir en Skyrim. Para empezar porque son las aventuras de mi yo épico, Adalbert, el guerrero nórdico más grande de todos los tiempos, el Nacido del Dragón, el que plantó cara a su destino aciago y sobrevivió a las más duras situaciones. Recuerdo, por ejemplo, cuando partí en busca del viejo yelmo de Nostver, que se encontraba perdido en algún lugar de Madriguera Escarpada. ¿Que por qué me desvié de mi misión principal para buscar un puñetero casco de hierro? Pues porque la historia de ese viejo soldado -ahora el borracho oficial de la ciudadela de Soledad- me conmovió. ¡Quién iba a decirme que las cosas se complicarían tanto! Una brutal tormenta de nieve (las más realistas que he visto en un videojuego) hizo que me perdiera en varias ocasiones. Sé que no suena muy valeroso, pero la aparición de dos espectros de nieve mucho más poderosos que yo hizo que tuviera que huir por patas. Por suerte vi entre la nevasca lo que creía un refugio, el Fuerte de Hraggstad. No sé que fue peor, porque estaba lleno de bandidos, con los que sí pude acabar, aunque me costó lo suyo. Al llegar a mi destino dos trolls de escarcha me barraban el camino, pero pude superarlos sin que se dieran cuenta buceando en las aguas heladas. Al cabo de un rato comprendí que quizás estaba donde no debía, que la empresa me venía grande, pero eso no impidió que al final (tras unos cuantos intentos) lograra mi objetivo.
</p><p>Skyrim es esencialmente un universo metido dentro un DVD </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-elder-scrolls-5-skyrim-review">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-elder-scrolls-5-skyrim-review</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1419802</guid>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Call of Duty: Modern Warfare 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/7/0/3/modernreview.jpg.jpg" alt=""/><p>
Durante la semana de lanzamiento de Battlefield 3 los dos títulos más jugados de Xbox Live fueron Call of Duty: Black Ops y Modern Warfare 2. Esto es un dato significativo: la fórmula no solo sigue vigente, sino que genera tal expectación que hay que entrenar antes de que llegue. Y es que para muchos el sinónimo de guerra, hoy en día, no es lo que vemos en las películas o, incluso, en las noticias.
</p><p>
¿Se agotará esta fórmula? Es posible. Acordémonos de Guitar Hero, que subió como la espuma y cuando EA entró al trapo con Rock Band apenas hicieron falta un par de años para desmantelar ese mercado. 
</p><p>
La situación aquí es algo distinta, sin embargo, y todo lo que rodea a esta franquicia es casi ya un deporte, una entidad que hasta se aleja del videojuego tradicional. Modern Warfare, y en especial esta tercera parte, es un gigante que crece y crece sin parar, y que seguirá haciéndolo. Se vendieron 20 millones de packs de mapas en Black Ops. Según las propias palabras de Activision, "los beneficios conseguidos sólo con los packs de mapas equivaldrían al tercer lanzamiento más importante del año para consolas". Uno de los grandes méritos de Infinity Ward y Sledgehammer ha sido saber sujetar bien todas las partes de este coloso. El arte, la programación, el diseño y el marketing atan cada una de sus extremidades y las mantienen juntas, sin grietas ni visos de desmoronamiento. Un espectáculo en sí mismo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-call-of-duty-modern-warfare-3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-call-of-duty-modern-warfare-3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1419601</guid>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de NFS: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/0/3/5/portada.jpg.jpg" alt=""/><p>
El otro día viajamos a Londres para probar el multijugador de Need for Speed: The Run&#8230; y para entrevistar a la impresionante Irina Shayk -la novia de Cristiano Ronaldo para los amigos- que sale en el juego e interpreta el papel de una millonaria rusa que compite por los 25 millones de dólares que te dan si ganas "The Run".
</p><p>
La experiencia multijugador es totalmente arcade, igual que el juego, y todo está pensado para que puedas estar corriendo en un par de pasos. No busquéis aquí nada relacionado con la simulación y la personalización extrema porque no lo encontraréis; en cambio los que queráis pillar el mando y darle caña a carreras frenéticas y espectaculares estaréis en vuestra salsa.
</p><p>
Nos gusta, de hecho, que todo esté orientado a que la experiencia sea rápida y dinámica. El juego te ahorra varios pasos y no hace falta configurar la sala y las carreras en las que competirás. Hay varios packs de carreras de distinta temática (ellos los llaman "playlists", o "listas de reproducción") y cada uno de ellos tiene de tres a seis tramos. Por ejemplo puedes elegir un pack de carreras de autopista, de campo, urbanas, de determinados tramos de una misma zona geográfica... cuando completes uno te darán una serie de puntos, pasarás un breve rato en una sala de espera y a por la siguiente. El que acabe con más puntos gana.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-08-avance-de-need-for-speed-the-run-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-08-avance-de-need-for-speed-the-run-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1419035</guid>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 14:04:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Dance Central 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/7/9/8/DC2.jpg.jpg" alt=""/><p>Un año después del lanzamiento de Kinect nos llega la continuación del juego que hasta ahora ha sacado más y mejor provecho de la detección de movimientos. Con Dance Central 2 Harmonix nos presenta una secuela de manual, un título que respeta la esencia del original y añade las mejoras justas y necesarias.</p><p>La primera gran novedad es el nuevo modo para dos jugadores, que por primera vez permite que dos bailarines salten a la pista de baile al mismo tiempo. Era una carencia del primer juego que clamaba al cielo, entonces solamente se tenían en cuenta los movimientos del jugador que se encontraba más cerca de la pantalla. Ahora dos jugadores pueden competir al mismo tiempo, ya sea bailando en dúo o enfrentándose para ver quien clava mejor los movimientos.
</p><p>
La inclusión del modo para dos bailarines era absolutamente necesaria, más teniendo en cuenta que su competidor directo, Just Dance de Ubisoft, ya permitía en la edición del año pasado que pudiesen jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo. No obstante, entrega tras entrega cada vez está más claro que ambos títulos están tomando caminos distintos en su enfoque de lo que sería transportar el baile a los videojuegos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dance-central-2-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dance-central-2-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418798</guid>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 20:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Kinectimals: Ahora con Osos]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/4/3/7/kinectimals_now_with_bears_xbox_360_1314175924_012.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Quién no se pone tierno cuando aparecen cachorros de león, tigre, u oso panda en los documentales de La 2? Pues con <strong>Kinectimals: Ahora con Osos</strong> ya no te limitarás a verlos por la tele, podrás jugar con ellos. Estamos ante la continuación de Kinectimals, el simulador de vida animal de Kinect y la respuesta -muy superior, eso sí- a Nintendogs de Nintendo. ¿Novedades? Un par: órdenes por voz, como hemos podido ver en los recientes Dance Central 2 o Kinect Sports Segunda Temporada, y una nueva isla que explorar y vivir aventuras junto a cinco nuevos cachorros, en esta ocasión, de oso (un  panda, un grizzlie, un canela, uno negro y un oso polar) que vienen a sumarse a los tigres, leones, leopardos y panteras ya existentes en Kinectimals.  
</p><p>
Lo primero que debemos hacer es elegir qué aventura vivir, la de los felinos del Kinectimals original en la isla de Lemuria o la de los osos en la isla de Mira, y decidir con cuál de los cinco cachorros disponibles vamos a empezar nuestra aventura. Después podremos ponerle un nombre con sólo pronunciarlo en voz alta un par de veces para que el cachorro lo recuerde posteriormente cuando quieras llamarlo. 
</p><p>
La mecánica de Kinectimals es muy sencilla. A partir de un mapa de la isla, en el que al principio hay muy poquito que explorar, viajaremos a diferentes zonas donde jugar con nuestro cachorro. Al hacer trucos y jugar con el cachorro, conseguimos puntos de descubrimiento y desbloqueamos nuevos juguetes, tesoros y rincones ocultos, en los que podrás afrontar pruebas que te harán ganar monedas de oro y objetos para tu hogar. Cuando hemos encontrado todos los rincones de una zona, desbloqueamos una nueva zona de la isla, con más tesoros y rincones ocultos, hasta completar el mapa de las islas y encontrar los misterios que ambas ocultan. A pesar de ser dos aventuras diferentes, todos los objetos que encontremos en la isla de Lemuria durante nuestra partida con los felinos, estarán disponibles en la isla de Mira cuando juguemos con los osos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-06-analisis-de-kinectimals-ahora-con-osos-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-06-analisis-de-kinectimals-ahora-con-osos-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418437</guid>
		<pubDate>Sun, 06 Nov 2011 11:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de WRC2 - FIA World Rally Championship]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/3/7/9/WRC2.jpg.jpg" alt=""/><p>
La licencia oficial del campeonato del mundo de rallies de la FIA no ha estado muy bien tratada en el mundo de los videojuegos estos últimos años. Durante toda la segunda mitad de esta pasada década no ha habido juegos oficiales hasta que apareció la primera entrega de esta saga realizada por la desarrolladora italiana Milestone, y a parte de productos como DiRT o incluso el permiso dado a Gran Turismo 5 de esta licencia, sólo disponíamos de ese título.
</p><p>
Recientemente ha aparecido la segunda entrega de esta saga iniciada hace apenas un año. Por desgracia, este título no ha mejorado muchos aspectos de su predecesor y, en general, parece que se haya aprovechado demasiado el trabajo realizado anteriormente. Por ejemplo, muchos de los trazados de los distintos rallies oficiales han sido directamente extraídos del primer juego. No es un desastre catastrófico pero, en general, se echa de menos algo más de dedicación para hacer de éste un producto relevante.
</p><p>
Nada más entrar en WRC2, en el vídeo introductorio sorprende cómo, a simple vista, se aprecia un nivel de calidad de la imagen muy por debajo de lo que estamos acostumbrados a ver en esta generación, y es algo que también se nota durante la conducción. No obstante, los coches se ven bien mientras se navega por los menús, y es que, seguramente, eso es debido a que muchos de los detalles se han conseguido a partir de las texturas del modelo 3D, y al poner todo el conjunto en movimiento se ve postizo y poco creíble. Eso, junto con unos escenarios un poco simples, acentúan aún más este defecto.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/wrc2-fia-world-rally-championship-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/wrc2-fia-world-rally-championship-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418379</guid>
		<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 21:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Daytona USA]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/6/9/4/wednesday_daytona.jpg.jpg" alt=""/><p>
El nombre de Daytona USA está escrito con letras de oro en la historia de las recreativas. No se debe sólo a que fuese un revolucionario logro técnico al convertirse en la primera máquina con polígonos texturizados (su predecesor, Virtua Racing, era totalmente plano) o porque todavía hoy siga imbatida como la <em>coin-op</em> que ha generado más beneficios en toda la historia con su recaudación, sino porque probablemente hablamos del juego que junto a Out Run y Sega Rally forma la santísima trinidad de los arcades de conducción. El drama es que, desde que se estrenó hace dieciocho años, no ha habido una conversión doméstica a la altura del mito.
</p><p>
Hasta ahora.
</p><p>
Lo más fácil y lucrativo para SEGA hubiese sido rehacer el juego casi por completo para adaptarlo a los gustos modernos, añadiendo puñados de coches y circuitos insulsos, cucamonas gráficas y un control acorde con las tendencias actuales del género. Pero en vez de eso han optado por algo distinto (y muchísimo mejor): han traspasado tal cual la recreativa original a Xbox 360 y PlayStation 3. Así, sin más.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/daytona-usa-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/daytona-usa-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418262</guid>
		<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 06:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Retro City Rampage]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/4/2/0/retrocity.jpg.jpg" alt=""/><p>
Brian Provinciano ama los videojuegos. No es extraño en un desarrollador, pero para él es una pasión todavía más grande que para la mayoría. Antes de que nos reunamos en un Starbucks de Nottingham se ha pasado por una tienda Game y ha comprado copias de Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City. Las portadas son un pelín diferentes a las que tenía en su país natal, Canadá, y por eso los ha comprado para su colección.
</p><p>
Brian no sólo colecciona cosas relacionadas con GTA. También esta recopilando una serie de memorias, inspiraciones y momentos brillantes en formato digital.
</p><p>
"Mi sueño original era ver una versión de Grand Theft Auto funcionando en el hardware de la NES", explica Provinciano con estusiasmo. "Eso me emocionaba". Un hobby excéntrico que empezó llamándose Grand Theftendo, y que desarrollaba en su tiempo libre mientras trabajaba en Backbone Entertainment.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/retro-city-rampage-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/retro-city-rampage-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418081</guid>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Entrevista al líder del Sonic Team]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/7/5/8/soic.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Es el vigésimo aniversario de Sonic, y SEGA ha hecho todo lo posible para celebrarlo por todo lo alto. Sonic Generations es la mejor entrega de la saga en muchos años, mezclando las acrobacias en 3D de Sonic Colours con el cariño en 2D de Sonic 4 y, de hecho, con los juegos que les precedieron.</em></p><p><em>Es algo de lo que pueden estar orgullosos, y un juego que hace justicia la herencia de Sonic. Hemos hablado con Takashi Iizuka, el líder del Sonic Team y un tipo que ha trabajado en la mascota de SEGA durante 17 de esos 20 años, para saber más sobre el origen del personaje, su tortuoso crecimiento y su futuro.</em></p><p>En aquellos tiempos Yuji Naka y Naoto Oshima trabajaban en un juego que no tenía nada que ver con esto, pero al final acabó así. No era un erizo al principio, y decidimos que fuese azul por el color corporativo.</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/sonic-team-entrevista">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/sonic-team-entrevista</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417842</guid>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 09:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Super Mario 3D Land]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/3/9/9/mario3dland_3.jpg.jpg" alt=""/><p>
En poco más de un mes tendremos con nosotros la nueva entrega de la franquicia más amada de la gran N. Super Mario 3D Land llega a la 3DS y Nintendo nos brindó la oportunidad de probarlo. La versión que jugamos era muy avanzada en desarrollo y pudimos ver en detalle muchos de los puntos fuertes del juego. ¿<a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-31-estan-tan-mal-las-cosas-para-nintendo">Logrará darle a la 3DS el empuje que necesita</a>?
</p><p>
El viento azota las paredes del castillo, las hojas del árbol Tanuki (mapache) salen volando y se reparten por todo el reino Champiñón. En plena confusión, Bowser aprovecha y rapta a la princesa Peach. Cuando el tiempo se calma, Mario lo descubre y se propone rescatar a su amada princesa por enésima vez. El recorrido estará plagado de colas de mapache y hasta los <em>Bill bala</em> contarán con su versión Tanuki, así que mejor acostumbrarse.</p><p>
Lo primero que llama la atención es el uso del 3D. Se convierte en una experiencia agradable, nada exagerada, que acompaña con soltura el juego. En cuestión de jugabilidad, el estereoscópico pierde su relevancia. Es cierto que a la hora de saltar hasta esa cornisa o de calcular cómo vamos a caer sobre ese <em>paragoomba</em> tenemos mejor percepción de la perspectiva, pero el propio Miyamoto ya especificó que para disfrutar del juego no haría falta tener activada esa opción. Por otro lado, hay unas habitaciones, planteadas en estilo <em>minijuego</em>, que tendrán pequeñas trampas solo perceptibles con el 3D activado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-07-super-mario-3d-land_0">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-07-super-mario-3d-land_0</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417656</guid>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 15:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Entrevista con Eric Chahi]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/4/1/4/fromdust.jpg.jpg" alt=""/><p><em>
El diseñador de juegos francés Eric Chahi es uno de los nombres más destacados del desarrollo indie. Su último juego, la simulación de dioses From Dust, obtuvo un notable éxito tanto por parte de la crítica como comercialmente. Ya están a la venta las versiones para iPad e iPhone de Another World, su influyente juego de aventuras. El futuro nunca ha tenido tan buen aspecto para Chachi.</em></p><p><em>
Quizás por eso su presencia en el festival GameCity de Nottingham ha sido tan emocionante. No sólo está allí para conceder entrevistas como esta, sino que ha apadrinado el evento desde el primer día. Y disfruta de la gastronomía molecular, sea lo que sea eso.</em></p><p><em>
Hay mucho sobre lo que discutir, así que nos sentamos con él para charlar un rato. ¿Está contento Chahi de From Dust? ¿Hay algo de lo que se arrepienta? ¿Qué vendrá ahora? ¿Y qué pasó cuando Peter Molyneux probó su último juego? Veamos sus respuestas.</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/entrevista-eric-chahi">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/entrevista-eric-chahi</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417429</guid>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de House of the Dead: Overkill Extended Cut]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/3/4/5/overkill.jpg.jpg" alt=""/><p>
House of the Dead: Overkill seguramente no pasará a los anales de la historia como uno de los mejores juegos de Wii, pero creo sin duda que es uno de los que más he disfrutado en la consola de Nintendo. Dentro de su particular género, el de puntería, era uno de los títulos más destacables de los últimos años, pero lo que de verdad lo hacía especial era su estética <em>grindhouse</em>, heredera de la estupenda Planet Terror de Robert Rodríguez, y una actitud desvergonzada y gamberra sin ningún tipo de autocensura, que con frecuencia sobrepasaba los límites de lo políticamente aceptable.
</p><p>
Extended Cut, la versión para PlayStation 3 con Move (aunque puede "jugarse" también con el Dual Shock), recupera todo eso, mejora la precisión gracias al uso del periférico de control gestual de Sony, añade algún extra y le da un poquito más de brillo. Vendría a ser algo así como la remasterización en Blu-ray de un título de catálogo de una productora de Hollywood: no va a lucir tan bien como un estreno actual, pero sí supone un salto de magnitud considerable respecto al DVD a nivel audiovisual.
</p><p>
El enfoque es poco ambicioso, pero es que realmente el juego original tampoco mostraba demasiadas pretensiones. Como lo que es, una macabra y alocada glorificación de un género en decadencia, funciona estupendamente: idealiza los pases dobles de cine de serie B y recupera la esencia de los salones recreativos de antaño, en los que triunfaron títulos como Operation Wolf, Virtua Cop, Time Crisis o el House of the Dead original.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/house-of-the-dead-overkill-extended-cut-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/house-of-the-dead-overkill-extended-cut-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417345</guid>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 00:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Rocketbirds: Harboiled Chicken]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/1/3/9/rocketbirds.jpg.jpg" alt=""/><p>
Rocketbirds: Hardboiled Chicken es un port de un juego flash <a href="http://www.rocketbirds.com/revolution.php">de pago</a> que salió hace casi dos años en PC, con 5 niveles extra, más escenas y un modo cooperativo como principales novedades. El juego muestra el asalto de Hardboiled, un gallo entrenado como agente especial, a la totalitarista Albatrópolis, donde el dictador Putzki siembra destrucción a su paso con su ejército de pingüinos.
</p><p>
Como podéis imaginar, el tono de la historia es bastante ligero. Las escenas que acompañan el final de algunos de los capítulos parodian de una manera muy sutil el cine bélico, optando por prescindir del humor de brocha gorda. Los diálogos ingame suenan como balbuceos sin sentido que acompañan a los bocadillos de texto, y aunque podemos darles fin con un par de tiros, es mejor dejarles unos segundos más con vida para leer los absurdos monólogos de los soldados enemigos.
</p><p>
Harboiled es especialista en dos campos: las armas y el vuelo con jet-packs. La mayoría de fases se desarrollan como un shooter 2D con un curioso efecto de escorzo en los escenarios: en lugar de ser completamente bidimensional, se giran ligeramente los fondos para dar sensación de profundidad. Los jet-packs, por su parte, se reducen a tres de los quince capítulos, donde pasaremos a un shoot'em up poco complejo pero con cierta dificultad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-02-rocketbirds-harboiled-chicken-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-02-rocketbirds-harboiled-chicken-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417139</guid>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 12:10:00 +0000</pubDate>
	</item>

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