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        <title><![CDATA[Eurogamer.es &bull; An&aacute;lisis]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer es la p&aacute;gina independiente sobre videojuegos m&aacute;s grande de Europa, con noticias, an&aacute;lisis, avances y mucho m&aacute;s.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.es/</link>
        <lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 19:58:10 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 19:58:10 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Armed!]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/5/2/6/450-etui9l.jpg" alt=""/><p>
La proliferación de los <em>smartphones</em> como platafomas de juego ha propiciado una nueva oleada de títulos de estrategia por turnos, y no encontraréis mejor ejemplo de este género en Windows 7 que Armed.
</p><p>
Disculpadnos por ser un poco superficiales, pero es imposible ignorar lo bien que luce Armed funcionando en la palma de tu mano. Pulsando sobre la pantalla acercamos y alejamos la cámara cambiando de perspectiva, desde la vista de pájaro hasta estar prácticamente rodeado de tanques de ciencia-ficción y lásers  de aquí para allá.
</p><p>
Escoger qué cámara prefieres ya es de por sí el primer dilema. Cuanto más cerca del campo de batalla más tendrás que moverte por el mapa para ver a tu ejército. Al mismo tiempo, tendrás que hacer zoom para seleccionar maniobras individuales para tus tropas, algo que puede ser difícil desde lejos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-app-del-dia-armed">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-app-del-dia-armed</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1445431</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 17:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del día: el Humble Bundle para Android]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/5/3/2/450-p5x6cq.jpg" alt=""/><p>
Si eres jugador de PC/Mac y tienes interés por los videojuegos indie lo más probable es que la iniciativa <a href="http://www.humblebundle.com/">Humble Bundle</a> no necesite demasiadas presentaciones. La idea básica de su funcionamiento es extremadamente simple: se ofrece un pack con varios títulos (en tres versiones - Windows, Mac y Linux -, sin DRM y con una clave para añadirlos a Steam), el usuario escoge cuánto quiere pagar por ellos, y ese dinero se reparte entre los desarrolladores, los organizadores del Humble Bundle y varias organizaciones benéficas (como Child's Play, la Cruz Roja o la Electronic Frontier Foundation) según prefiera el comprador. Es una idea fantástica: el mundillo indie consigue un poco más de promoción, el usuario adquiere varios títulos de calidad por un precio irresistible y encima se realiza una labor social. Todo el mundo sale ganando.
</p><p>
El éxito ha sido absoluto: desde 2010 se han puesto a la venta ocho bundles, se han recaudado más de once millones de dólares, se ha conseguido un montón de dinero para beneficencia y han aparecido iniciativas similares (Indie Royale, Indie Gala o Little Big Bunch). Ahora llega la novena edición, e incluye una importante novedad: por primera vez el Humble Bundle llega también a los smartphones.
</p><p>
El paquete incluye tres juegos para Android, todos ellos bastante conocidos en otras plataformas. Osmos es una hipnótica experiencia audiovisual en la que controlamos una ameba que debe engullir a los organismos más pequeños mientras evita los más grandes. Anomaly: Warzone Earth da una vuelta de tuerca al género RTS con una original propuesta: un <em>tower defense</em> invertido en el que guiamos y protegemos indirectamente un convoy de vehículos que debe destruir torretas alienígenas. Finalmente, Edge Extended (aquel que <a href="http://www.eurogamer.es/articles/expediente-langdell-articulo">fue objetivo de Tim Langdell</a>, sí) es un puzzle de estética aséptica pero atractiva en la que guiamos un cube a través de escenarios plagados de trampas. Los tres juegos se adaptan estupendamente bien al uso de la pantalla táctil y los acelerómetros, con unos valores de producción que no distan para nada de producciones mucho mayores. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-08-app-del-dia-android-humble-bundle">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-08-app-del-dia-android-humble-bundle</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444532</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Quarrel]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/0/5/9/450-6czldx.jpg" alt=""/><p>
En corto: Quarrel es una graciosa reformulación de las reglas del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Risk" target="_blank">Risk</a> y el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Scrabble" target="_blank">Scrabble</a>  que de graciosa no tiene nada, pero mola un montón. Dentro del envoltorio descargable se encuentra un juego de tablero (virtual) para varios jugadores que exigirá mucha retentiva léxica para ganar batallas y conquistar territorios.
</p><p>
Sobrio, desafiante y de estética despistada, Quarrel exige habilidad y reflejos en lugar de suerte a cambio de mantenernos hechizados durante un buen rato. El planteamiento no es complejo; la partida discurre sobre un mapa dividido en parcelas en los que cada jugador tiene distribuidas sus tropas. ¿El objetivo? Conquistar las zonas enemigas. ¿La estrategia? Influyente pero no demasiado determinante, como en Risk. ¿Mecánica de combate? Construir palabras como en Scrabble en lugar de tirar dados. ¿La putada? Que está en inglés.
</p><p>
Nos gustaba antes y nos gusta ahora, pero más allá de ser una combinación suculenta para echarle horas, se trata de un juego profundo y bien calculado, con adversarios cuya dificultad oscila entre el niño con sonajero y el editor del Oxford English Dictionary, con distintos modos de juego, escenarios variados y capacidades online. Escatología de la buena y una rareza a la altura del Texas Hold'em con avatares.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/quarrel-analisis-xbox-360">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/quarrel-analisis-xbox-360</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444530</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 10:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Catherine]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/3/8/3/2/1/4/450-zqkf5t.jpg" alt=""/><p>
Decía Xavi <a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-catherine">hace no tanto</a> que "lo que hace bueno a Catherine es que no solo habla de ello, sino que te mete de lleno en medio de todas esas preguntas y te incomoda, te hace dar algunas respuestas para las que quizás, incluso, no estés preparado. Si quieres responder con sinceridad tendrás que hacerte esas mismas preguntas." Esta reflexión me parece muy acertada. Catherine es un juego que te pide que seas sincero, no sólo con el juego sino también contigo mismo. Nadie en su sano juicio, claro, se sincera ante alguien que no conoce; cómo consigue Catherine crear ese espacio íntimo entre jugador y juego es sólo uno de los muchos aciertos del Persona Team de Atlus.
</p><p> 
Pongámonos en antecedentes, por si queda algún despistado por ahí. Nuestro avatar en Catherine es Vincent, un treintañero con un trabajo mal pagado, una novia estable y sin demasiadas ambiciones. Vincent somos muchos de nosotros, efectivamente. Como dice el Nota en uno de los muchos diálogos memorables de El Gran Lebowski, "podía vivir tranquilamente con una mancha de pis en la alfombra, pero qué va, tío, más complicaciones"; a Vincent las complicaciones le llegan todas de golpe. Primero, su novia, Katherine, le plantea la posibilidad de formalizar su relación, conocer a sus padres, quizá tener un hijo; a Vincent, asentado en su vida de eterno adolescente, le entra el pánico. Segundo, una noche bebe unas copas de más en el Stray Sheep, el bar al que va con sus amigos después de trabajar, y acaba despertándose a la mañana siguiente con una chica en su cama que, huelga decirlo, no es su novia, a pesar de que sólo estén separadas por una letra: la misteriosa rubia se llama Catherine, con ce.
</p><p> 
Para rematar la jugada, Vincent empieza a tener unas pesadillas en las que está rodeado de ovejas con las que comparte un objetivo común: alcanzar lo alto de unas torres formadas por enormes cubos, que tiene que disponer de tal manera que la escalada sea exitosa ante la nada atractiva amenaza de, si no llega arriba, amanecer muerto. (No es difícil asociar esto con las misteriosas muertes de las que habla el noticiario que podemos ver en la televisión del Stray Sheep, claro.) Seguro que Vincent podía haber mantenido su vida mediocre: pero <em>qué va, tío, más complicaciones</em>.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/catherine-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/catherine-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444317</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 19:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Paper Monsters]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/2/9/5/paper_monsters_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
El otro día leí en <a href="http://www.videoshock.es/noticias/2012/01/a-partir-del-26-de-enero-podremos-comprar-el-plataformas-paper-monsters/" target="_blank">VideoShock</a> sobre este Paper Monsters, el último título del estudio neoyorkino <a href="http://crescentmoongames.com" target="_blank">Crescent Moon Games</a>. Normalmente sus juegos para iPhone están bastante bien, y si encima tenemos en cuenta que en muy pocos días se ha colado entre los más populares de la App Store, pues ya tenía dos buenos motivos para probarlo -aunque este último no siempre es un buen indicativo.
</p><p>
Paper Monsters es un juego de plataformas de los de toda la vida, un título que no inventa nada nuevo pero que a base de coger de aquí y de allá acaba dando forma a algo que puede pasar por nuevo aunque no lo sea. De Super Mario Bros hereda la mayoría de mecánicas jugables y el diseño de niveles. La forma de acabar con los enemigos (saltando encima) o la presencia de tuberías que nos transportan a otras partes del escenario, son dos ejemplos claros. Es de otro ilustre juego de plataformas como es LittleBigPlanet del que toma esa estética como de hecho a mano. De hecho, el nombre lo dice todo, en Paper Monsters tanto escenarios como enemigos están construidos como si fueran figuritas de papel. Y así, citando otros muchos parecidos razonables con otros plataformas, podríamos estarnos un buen rato -¡como ese primer nivel llamado "Paper Hills" que quizás pueda despertar recuerdos en los seguidores de Sonic!- pero no vamos a seguir.
</p><p><em>* Detalles correspondientes al momento de publicación del artículo</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-07-app-del-dia-paper-monsters">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-07-app-del-dia-paper-monsters</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444295</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 17:59:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Darkness II]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/9/0/0/450-p1q8mf.jpg" alt=""/><p>
Todo el mundo tiene sus armas, y más cuando hablamos de la noche. Algunos, como yo, movemos la cintura como Chayanne, otros son capaces de beber doce copas seguidas y recitar sus versos favoritos y otros se ponen tiernos y cuentan intimidades que en realidad no querían contar. Por no hablar, claro, del maquillaje y del emperifollamiento, de esa transformación gominosa y perfumada que nos convierte en dioses listos para ser devorados a besos. 
</p><p>
Jackie Estacado no necesita maquillaje. Primero porque es una mezcla de Jim Morrison y Enrique Bunbury; pon gomina ahí y tendremos algo inconcebiblemente raro. Y, segundo, porque cuando se apagan las luces le nacen unos tentáculos que descuartizan, parten por la mitad, ahogan, extraen corazones y, bien por él, sacan la columna vertebral por la parte más indecorosa de sus enemigos.
</p><p>
Que no os confunda la estética de cómic, porque estamos ante uno de los juegos más gore de esta generación -sino el que más-. Han llegado a ese punto al que pocos juegos actuales aspiran, quizás por miedo, quizás por evitar polémicas. Estoy hablando de esa zona en la que convive la violencia desenfrenada de los Carmaggedon, los desmembramientos con saña de Soldier of Fortune o Kingpin o la insolencia de los primeros GTA. Ese espacio en el que, al fin y al cabo, te sueltas la melena y te dices a ti mismo que bah, sí, quizás tendría que sentirme mal por dispararle en el ojo a ese tipo mientras me pide clemencia pero ¡¡joder, es la leche!! Aceptar que te lo estás pasando bien es un primer paso necesario.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-analisis-de-the-darkness-ii">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-analisis-de-the-darkness-ii</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443900</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del día: Apalabrados]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/7/6/3/450-m2cdio.jpg" alt=""/><p>
En la era previa a Internet era común entre jugadores profesionales y amateur de ajedrez jugar partidas a distancia, enviando los movimientos por correo ordinario. Esas partidas se dilataban mucho en el tiempo; sin la inmediatez que proporciona la presencia del adversario uno podía pasarse días dándole vueltas a todos los escenarios posibles que podrían sucederse. Una vez se apuntaba las coordenadas de origen y destino de la pieza desplazada, uno podía aprovechar para interesarse por la vida del rival y escribirle una carta propiamente dicha.
</p><p>
Apalabrados (o Angry Words) es, en apariencia, un clon de Scrabble. A pesar de todo ello, la experiencia es mucho más parecida a estas partidas de ajedrez. Disponemos cada turno de 7 letras con las que debemos formar una palabra que contenga al menos una ficha que ya esté dispuesta sobre el tablero. Existen una serie de casillas para multiplicar la puntuación de la letra o de la palabra por dos o incluso por tres. Una partida del Scrabble de mesa no suele durar más de una o dos horas, pero la experiencia de Apalabrados es mucho más parecida a las partidas de ajedrez por correspondencia. 
</p><p>
Las jugadas se transmiten a gran velocidad por internet, pero lo normal es estar unos minutos pensando detenidamente una jugada, enviarla, y abrir la respuesta varias horas después. En tres semanas jugando ininterrumpidamente con cierta persona no hemos superado las 5 partidas. Lo máximo que hemos llegado a encadenar han sido tres o cuatro jugadas en una hora. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-app-del-dia-apalabrados-angry-words">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-06-app-del-dia-apalabrados-angry-words</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443763</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 15:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Final Fantasy XIII-2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/9/4/450-uffpli.jpg" alt=""/><p>
Sí, yo fui uno de esos que <a href="http://www.eurogamer.es/articles/final-fantasy-xiii-analisis" target="_blank">pusieron a Final Fantasy XIII por las nubes</a> cuando salió a la venta hace dos años, y creerme que he pagado por ello. A lo largo de este tiempo he tenido que soportar constantes críticas y he visto como mi credibilidad y criterio se ponían continuamente en entredicho. Incluso he llegado a <a href="http://www.anaitgames.com/noticias/periodismo-de-videojuegos-la-pelicula" target="_blank">temer por mi vida</a>...
</p><p>
Recientemente he recuperado el juego y he de deciros que mantengo todo lo que dije en su momento, pero no os podéis llegar a imaginar lo difícil que es defender algo cuando todos los compañeros de profesión a los que admiro y los medios que sigo con fervor piensan absolutamente lo contrario. Quizás por toda esta presión, cuando hace unos días empecé a jugar a Final Fantasy XIII-2 lo hice con escepticismo, con una actitud negativa y bajo ese frío prisma que tan a menudo se usa en la crítica de videojuegos de hoy. Me refiero a esa forma de analizar obcecada en diseccionar -y subrayo la palabra diseccionar- los juegos como si fueran mecanismos en pos del llamado "diseño de videojuegos". Una visión que cada vez es más es incapaz de ver las cosas en su conjunto y de apasionarse de forma irracional por cosas que escapan de lo que dicta el canon de una serie de juegos encumbrados.
</p><p>
Es en este contexto en el que empiezo a jugar a Final Fantasy XIII-2, y la verdad es que todo lo que veo de inicio me parece fatal. El juego arranca con una escena de más de 20 minutos totalmente pasada de vueltas en la que el jugador apenas interviene - y cuando lo hace es prácticamente para apretar un simple botón como si fuera un autómata. Luego viene una sucesión de las nuevas escenas Quick Time Event (QTE) que sí, que son muy bonitas y tal, pero que ya cansan, claro. Y todo esto sin mencionar que no me estoy enterando absolutamente de nada, que todo son explosiones, monólogos interiores de supuesta trascendencia y escenas totalmente vacías. Así veo Final Fantasy XIII-2 en mi primera partida, como un gran espectáculo de fuegos artificiales tan artificioso como fugaz. Pero, aún así sigo jugando...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-final-fantasy-xiii-2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-final-fantasy-xiii-2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443694</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 12:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de NeverDead]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/6/7/7/450-k436h7.jpg" alt=""/><p>
NeverDead es un juego muy loco, y no es un adjetivo elegido al azar. No innova ni profundiza en ninguno de los campos que toca y se explaya en una campaña repetitiva cosechando elementos que ya hemos visto más pulidos en otros juegos miles de veces... pero no se le puede negar su valor como producto de entretenimiento.
</p><p>
Sin embargo, la espectacularidad que ofrece en muchas ocasiones y el correcto apartado gráfico topa de bruces con un, digamos, embalaje no demasiado consistente, no demasiado bueno. El planteamiento es muy cómico: controlamos a un personaje con una maldición a sus espaldas que le impide morir y que debido, suponemos, a la putrefacción de un cuerpo que se mantiene vivo criando malvas desde hace centenares de años, tiene una facilidad pasmosa para desprenderse de cualquier extremidad de su cuerpo. Ese es el mayor atractivo del juego, la desmembración, que puede llegar por ataques enemigos, por cualquier impacto fuerte o por voluntad propia.
</p><p>
Bryce, el protagonista, puede arrancarse la cabeza para llegar a un, de otro modo, inaccesible conducto de ventilación. Puede desprenderse de sus brazos para alcanzar la boca de un enemigo y seguir disparando mientras con el resto del cuerpo se encarga de los demás demonios indeseables o puede arrastrarse por el suelo únicamente con su torso sin dejar de dar volteretas. Sí, es gracioso, como lo es escuchar cómo se inquieta en perfecto inglés por el estado de su peinado porque no puede hacer otra cosa que avanzar, like a rolling stone, usando su sesera. O cómo pide que alguien busque su brazo mientras nos estamos enfrentando a un enemigo tres metros mayor que nosotros; son estos momentos los que pueden arrancar más de una sonrisa al jugador y esconder, o más bien disimular, sus puntos más flojos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-neverdead">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-neverdead</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443395</guid>
		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 11:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del día: Jazz: Trump's Journey]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/1/8/8/450-f9jw6k.jpg" alt=""/><p>
Jazz: Trump's Journey te tiene que entrar por la vista y por el oído: tiene una dirección artística fabulosa y una banda sonora peculiar. Sin ser, tampoco nos pasemos, brillante, nos trae algunas melodías de jazz agradables e inspiradas en los sonidos de Nueva Orleans.
</p><p>
Como juego, sin embargo, es tremendamente flojo. Es un plataformas convencional con un barniz vintage; el barniz, sin embargo, no tapa algunas decisiones que arruinan por completo cualquier intento de disfrutarlo cómodamente. La disposición de los botones, por ejemplo, es catastrófica. En vez de tener un joystiq táctil nos plantan unas flechas para movernos lateral y verticalmente. Si queremos variar nuestra orientación hay que cambiar la postura de los dedos y subir un buen par de centímetros, en iPad, y se anula cualquier fluidez. En iPhone pasa tres cuartos de lo mismo.
</p><p>
La traducción al español parece que se haya hecho, directamente, con un traductor gratuito de internet, y nos soltarán constantemente algunas frases sin pies ni cabeza. Se agradece el intento, pero decir que el juego viene en castellano es mentira: el juego viene en googleñol. Para eso mejor dejarlo en inglés, que así podríamos seguir el hilo sin tener que estar, constantemente, intentando descubrir qué demonios nos quieren contar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-03-app-del-dia-jazz-trumps-journey">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-03-app-del-dia-jazz-trumps-journey</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443188</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 12:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Doodle God]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/8/0/2/450-g4p8vi.jpg" alt=""/><p>
Ya hace tiempo que Doodle God anda por ahí, pero como seguramente eres un jugador que rechaza seguir las modas, quizás sea este el momento de darle una oportunidad a este juego disponible en la App Store y en Android Market.
</p><p>
Doodle God es una de las cosas más raras que he visto en mi vida, un juego que rechaza cualquier tipo de clasificación, un título que no encaja en ningún género - de hecho podría ser un género en sí mismo. A pesar del nombre, no estamos ante el típico juego de jugar a ser dios, pero aún así acabarás haciendo más cosas que las que has hecho en todas tus partidas al Civilization. Tampoco acaba de ser un juego de puzles, aunque es más que probable que te traiga de cabeza durante días enteros. Doodle God es... bueno, dejad que os lo explique.
</p><p>
El juego empieza con los cuatro elementos: tierra, aire, fuego y agua. Depende de ti que los combines para que empiecen a suceder cosas. Por ejemplo, si con tu asombroso poder mental se te ocurre mezclar tierra y agua -¡tachán!- habrás creado "barro". O por ejemplo, si se te ocurre mezclar aire y fuego, sin darte cuenta habrás creado "energía". Ahora solamente te queda combinar energía y barro y maravillarte de la vida que has creado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-doodle-god">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-doodle-god</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442802</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de SoulCalibur V]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/4/4/7/450-1p8zfe.jpg" alt=""/><p>
Cuando SoulCalibur llegó a Dreamcast en 1999 parecía que estábamos ante una saga destinada a jugar en primera división, rivalizando con Street Fighter, Tekken o Virtua Fighter. Por aquel entonces los juegos de lucha con armas blancas no eran algo habitual, y técnicamente era un portento que nos dejó a todos con la boca abierta. Además se convirtió en un claro estandarte de la blanquita de SEGA, motivo más que suficiente para ganarse un pedazo de nuestro corazoncito.
</p><p>
Pero casi una década más tarde, con la publicación de SoulCalibur IV, el optimismo dejaba paso a una inevitable sensación de que la fórmula había tocado techo. Parecía que, al igual que muchos otros antes, poco a poco caería en el olvido (especialmente tras probar el desastroso Broken Destiny para PSP). Project Soul, sin embargo, decidió jugar su última carta: una nueva entrega con espíritu renovador, pero conservando la esencia de siempre. Y el experimento, por suerte, les ha salido bastante bien.
</p><p>
Aunque la base de la mecánica de los combates es similar a la de las anteriores entregas de la saga, han introducido unas cuantas novedades que parecen claramente enfocadas a acercar SoulCalibur V al público habitual de Capcom. El ritmo, sin ir más lejos, es un poco más rápido y dinámico, pero al incorporar elementos más propios de los juegos de lucha 2D se añade también una capa adicional de profundidad que lo convierte en el SoulCalibur más complejo hasta la fecha.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/soulcalibur-v-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/soulcalibur-v-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442447</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 22:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Hero Academy]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/8/8/0/450-oibyfx.jpg" alt=""/><p>
Uno de los juegos más solicitados cuando hace unos días inauguramos la <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-presentamos-la-app-del-dia">App del Día</a> fue este <strong>Hero Academy</strong> que hoy nos ocupa. Concretamente los más insistentes fueron nuestros compañeros del equipo de <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/" target="_blank">Game Over</a>, quienes, por lo visto, están enganchados cosa mala a este juego de Robot Entertainment, un estudio de desarrollo que, por cierto, está formado por ex-miembros de Ensemble, los creadores de Age of the Empires y del reciente <a href="http://www.eurogamer.es/articles/orcs-must-die-analisis">Orcs Must Die</a>.
</p><p>
Hero Academy es un juego de estrategia multijugador y por turnos en el que dos bandos se enfrentan con el objetivo de destruir el cristal del equipo rival. La mecánica del juego es sencilla pero eso no quita que tenga mucha más profundidad de la que aparenta. Estamos ante un juego fácil de entender pero difícil de dominar bien. Convertirnos en maestros puede llevarnos su tiempo. Sin embargo, no es solamente esta equilibrada mecánica la que está siendo fundamental en el éxito que está cosechando en la App Store.
</p><p>
Lo que hace especial a Hero Academy es su sistema de turnos en el que no es necesario que ambos jugadores estén frente a la pantalla del móvil esperando el movimiento de su rival. En este sentido el juego funciona como el tan de moda <a href="http://itunes.apple.com/es/app/apalabrados/id441092257?mt=8" target="_blank">Apalabrados</a>, es decir, puedes enfrentarte a un jugador en concreto o seleccionar a un adversario al azar, realizas tu movimiento y entonces ya puedes guardarte el móvil en el bolsillo y continuar con tus cosas. Sí, es posible que tu adversario no responda en un buen rato, pero esa es precisamente la gracia de este tipo de juegos. Al fin y al cabo, es una mecánica de éxito más que probada. ¡Ya funcionó en el siglo XIX con el ajedrez por correspondencia y las palomas mensajeras!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-hero-academy">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-hero-academy</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441880</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 13:21:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Afterfall: Insanity]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/2/1/9/450-9ex4rm.jpg" alt=""/><p>
Hace un tiempo los <em>survival horror</em> eran juegos de culto. Salvo los consabidos Resident Evil y Silent Hill nadie se atrevía con el género. Pero ahora todo es diferente, los unos se han vuelto mucho más arcade y han perdido algo de su identidad en pos del gran público. Y el resto no sólo se ha metido de lleno, sino que ha evolucionado las líneas básicas marcadas por Alone In the Dark, mezclando una ambientación tétrica con acción, puzles, guión y, sobre todo, litros y litros de sangre y vísceras.
</p><p>
Es ahí donde hay que situar AfterFall:Insanity, un juego que se enmarca dentro de la variada oferta de <em>survivals</em> dispuestos a aportar su granito de arena en un momento en que el surrealismo y la excentricidad no conoce límites. Sin embargo, como ocurre en este caso, a veces muchas de estas producciones parecen más preocupados en copiar mecánicas y ambientaciones  de éxito en lugar en crear algo propio realmente interesante. La influencias de Fallout en lo argumental y Dead Space en el gameplay son más que evidentes, pero el resultado final no ha sido ni de lejos tan satisfactorio.
</p><p>
¿Por qué? Basta con jugar 30 minutos para darse cuenta de que la gente que anda detrás, el estudio polaco Intoxicate Studios,  tenía "algo" de prisa por sacarlo y se centraron en el apartado gráfico -que dicho sea de paso no está nada mal- y obviaron todo lo demás, un grave error que arruina todo el esfuerzo para convertir AfterFall: Insanity en una alternativa a tener en cuenta. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-afterfall-insanity">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-afterfall-insanity</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442219</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 11:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Army of Darkness Defense]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/9/2/5/army_of_darkness_original_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Army of Darkness (El Ejército de las Tinieblas) es la tercera película de la saga Evil Dead, aunque muy alejada de las anteriores. Las películas de terror con toneladas de sangre donde unos adolescentes se enfrentaban a la maldición del Necronomicón dejaron paso a una película de aventuras situada en el Medievo con un marcado tono humorístico. Sólo se mantiene a Ash como protagonista indiscutible, el dependiente de S-Mart que termina en una época que no es la suya con una escopeta recortada sustituyendo una de sus manos y una motosierra en la otra.
</p><p>
Army of Darkness: Defense se centra en la escena final de la película en que el Ejército de las Tinieblas que da nombre a la película asalta el castillo donde se refugian Ash y otros humanos. Tendremos que defender el Necronomicón (única puerta de regreso a nuestro tiempo) de las huestes de esqueletos que nos asaltarán en oleadas.
</p><p>
Uno de los grandes aciertos del juego es que el disparo es automático, tan solo nos movemos y activamos habilidades especiales.  Éstas van desde un disparo especial de nuestra escopeta a invocar a soldados, héroes o a nuestro vehículo, el Deathcoaster. Para usarlas es necesario acumular hierro, que se recarga con el tiempo pero muy lentamente. Si  queremos que el proceso se acelere tendremos que acumular la suficiente cantidad como para mejorar al Herrero, lo cual nos puede dejar desprotegidos demasiado tiempo. Saber manejar los recursos es una parte importantísima del juego.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-army-of-darkness-defense">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-app-del-dia-army-of-darkness-defense</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441925</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 15:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Resident Evil: Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/8/4/9/revelations_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Resident Evil: Revelations tiene dosis de acción, de mucha acción. Aunque hay momentos en los que se acerca al <em>survival horror</em> de anteriores entregas, dando mucha más importancia al suspense y a los recurrentes sustos de los que todos hemos sido testigos decenas de veces, lo cierto es que su desarrollo es mucho más próximo al frenético Resident Evil 5 que al pausado y concienzudo avance de las primeras entregas.
</p><p>
Podríamos decir que Revelations es una curiosa mezcla de ambos enfoques: el Queen Zenobia, el barco en el que pasamos gran parte de la aventura, recuerda inevitablemente a la mansión del primer Resident Evil, y guarda paralelismos más identificativos como las búsquedas de llaves o tarjetas para abrir puertas, puzles sencillos que completar y mecanismos imposibles que poner en marcha. Por otro lado, también aboga por la acción más pura, y lo hace acompañado de un guión con clichés lleno de trascendentalismo de estar por casa y escenas palomiteras, un enfoque en el que Capcom parece sentirse bastante cómoda.
</p><p>
La compañía ha querido hacer de esta una gran entrega; ellos mismos, en voz del productor Masachika Kawata, aseguraron que podría pasar perfectamente por un capítulo numerado de la franquicia, y ambición no le falta. En resumen, la historia se sitúa entre los eventos de Resident Evil 4 y 5 y en ella controlamos a dos grupos principales que son los que de alguna forma llevan el peso del juego: Jill Valentine y Parker Luciani (el nuevo) por un lado, y Chris Redfield y Jessica Serawat (la nueva) por otro. La trama, supongo que a nadie le pilla por sorpresa a estas alturas, está repleta de previsibles conspiraciones, traiciones y diálogos oligofrénicos marca de la casa que intentan como pueden darle una razón  y un nexo común a los diferentes acontecimientos. Y digo que lo intentan porque aunque el planteamiento resulta coherente, no puede desprenderse de los tópicos que han inundado la saga hasta la extenuación y que denotan cómo la narrativa, la historia y el planteamiento se va creando sobre la marcha en cada nueva entrega. Es casi como si llegara un punto en el que el juego no se tomara en serio a él mismo, o como si por el contrario lo hiciera demasiado, pero aun así no hay que olvidar que estamos hablando de un videojuego y que cumple bien lo que pretende: entretener.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-analisis-de-resident-evil-revelations">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-31-analisis-de-resident-evil-revelations</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441849</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 12:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Metal Gear Solid HD Collection]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/7/0/3/450-9zsidf.jpg" alt=""/><p><em>'Here we go again'</em>, que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Tqn5yE970BU">decía</a> la canción homónima de Buck-o-Nine. A lo largo del año 2011 presenciamos una tendencia cada vez mayor por parte de las compañías del sector a recuperar sus viejas glorias y 2012 parece que seguirá el mismo camino: regresaremos a Silent Hill, recuperaremos a los olvidados Jak &amp; Daxter y con un poco de suerte un nuevo público descubrirá al fin los Zone of Enders. Pero el plato fuerte del año en cuanto a refritos (en el buen sentido de la palabra) es, obviamente, el pack con dos las aventuras de Snake para PlayStation 2 y su última incursión en PSP.
</p><p>
Guste más o guste menos, es imposible no reconocer la saga Metal Gear Solid como una de las más influyentes de los últimos tiempos. No fue el primero, pero sí es el videojuego que evidenció que era posible mezclar de forma cohesiva cine y videojuegos, y que las convenciones del séptimo arte no eran excluyentes en un producto interactivo. Es el videojuego que sentó las bases para unas mecánicas de sigilo que se han convertido en estándar y han sido imitadas en innumerables ocasiones. Y es uno de los videojuegos que mejor ha demostrado la importancia de los valores de producción, cuidando con mimo detalles como el doblaje (con David Hayter a la cabeza) o la atención en detalles aparentemente insignificantes.
</p><p>
De todos los recopilatorios en alta definición publicados hasta la fecha, God of War Collection sigue siendo uno de los más sólidos a nivel técnico, así que no debería pillar a nadie por sorpresa que Konami haya recurrido a su desarrolladora, Bluepoint Games, para llevar a PlayStation 3 y Xbox 360 algunos de los juegos más conocidos de Hideo Kojima. Daremos más detalles al desgranar cada uno de ellos, pero en líneas generales las mejoras son los gráficos a 720p y 60 frames por segundo, la imagen panorámica, el sonido surround 5.1 y los logros/trofeos. Es un trabajo sobrio, pero tremendamente respetuoso con los originales y a la altura del que vimos en ICO &amp; Shadow of the Colossus.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/metal-gear-solid-hd-collection-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/metal-gear-solid-hd-collection-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441703</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Breeze]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/3/1/5/450-mhpwb7.jpg" alt=""/><p>
Breeze es un juego para Windows Phone 7 en el que controlas ráfagas de viento que mueven una flor virtual por un mundo soleado. Y no, no se parece a Flower, el juego de thatgamecompany.
</p><p>
La premisa sí que puede llevar a equívocos, pero en el fondo el tipo de juego es muy distinto. Tiene algo de puzzle y destaca y brilla, sobre todo, por su simplicidad.
</p><p>
Tenéis que guiar vuestra flor por mundos llenos de obstáculos, en forma de paredes, hasta llegar a la meta. Por el camino tendrás que recoger suficientes orbes solares como para desbloquear la salida. Y eso, en pocas palabras, es Breeze.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-of-the-day-breeze_6">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-of-the-day-breeze_6</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1440861</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Dustforce]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/3/3/8/dustforce_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Por normal general las repeticiones en los videojuegos no son más que un extra cuya utilidad suele reducirse a darnos un momento de respiro, hacer que nos vanagloriemos de ese gol que acabamos de marcar, o permitirnos que gocemos por un instante del espectacular aspecto que luce el juego en cuestión. En Dustforce sin embargo, la posibilidad de ver todas de las repeticiones de los jugadores es un elemento clave.
</p><p>
Me gusta cómo definen Dustforce <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-25-dustforce-review" target="_blank">nuestros compañeros ingleses</a>: "time-attack platformer". Normalmente el objetivo de un plataformas es que lleguemos al final de todas las fases, pero en este caso más importante que llegar al final es que lo hagamos de la forma más rápida y elegante posible. Ya me diréis el reto que supone llegar al final de los niveles cuando el juego te obsequia con vidas infinitas y <em>check-points</em>&#8230;
</p><p>
Solamente consiguiendo la puntuación máxima en los niveles conseguimos las llaves necesarias para abrir otras fases y avanzar por el enorme mundo que sirve como nexo de todas las pantallas. Ahora bien, conseguir la S/S en todos los niveles nos proporcionará tantas alegrías como dolor. Dustforce es de esos juegos a los que las manos han de acostumbrarse, de esos en los que hay que hay que "calentar", de esos juegos en los que el tiempo que le dediquemos es directamente proporcional a nuestra habilidad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-dustforce">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-dustforce</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1441338</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: The Treasures of Montezuma 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/8/6/0/montezuma3_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
En las plataformas móviles hay multitud de juegos clónicos que solamente se preocupan de cambiar cuatro elementos gráficos para intentar repetir una fórmula de éxito o, a veces, intentar engañar a los pobres incautos. De hecho, hay ejemplos de compañías que sin ningún tipo de descaro han hecho de la copia, el calco y la falsificación su modelo de negocio. Esto que en las grandes plataforma se vería con muy malos ojos es algo completamente habitual en el mundo de los juegos para móvil, y aunque a veces pueda molestarnos (sobre todo a los creadores de los juegos originales) hay que tomárselo con filosofía, especialmente si ese juego, a pesar de ser un clon intenta aportar algo o realmente ha hecho una copia con esmero.
</p><p>
Es el caso de la saga The Treasures of Montezuma y también de esta flamante tercera entrega que acaba de salir para iPhone y iPad. Desde luego no será recordado por ser el juego más original de la historia, al fin y al cabo no deja de ser un clon más del clásico Bejeweled de PopCap, pero por lo menos, estamos ante una copia digna, o lo que es lo mismo, un producto muy bien acabado y con muchas horas de diversión.
</p><p>
Para los extraterrestres que no conozcan su mecánica: el objetivo es juntar piezas en grupos de tres o más del mismo color. Cuando empezamos la pantalla está llena de estas fichas y tendremos un minuto para destruir tantas como podamos. Para hacerlo simplemente hemos de ir dando toquecitos sobre la pantalla, se trata de un tipo de juego que se adapta a las mil maravillas a este tipo de dispositivos con pantalla táctil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-the-treasures-of-montezuma-3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-27-app-del-dia-the-treasures-of-montezuma-3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1440860</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 13:13:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Run Roo Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/5/5/0/450-3m6508.jpg" alt=""/><p>
Lo primero que me llama la atención de Run Roo Run es que detrás de sus coloridos escenarios se encuentra <a href="http://www.5thcell.com/" target="_blank">5th Cell</a>, el pequeño estudio responsable de dos juegos tan originales y creativos como fueron <strong>Drawn to Life</strong> y <strong>Scribblenauts</strong>. 
</p><p>
Cierto es que ambos títulos (especialmente el segundo) no acabaron siendo todo lo buenos que prometían, pero sin duda situaron a esta desarrolladora estadounidense sobre el mapa. 
</p><p>
Hoy, ante el gran éxito que están cosechando algunos juegos para <em>smartphone </em>seguramente han decidido que era un buen momento para probar suerte en este competitivo mercado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-del-dia-run-roo-run">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-26-app-del-dia-run-roo-run</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1440550</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 16:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Wind-Up Knight]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/9/9/5/450-u91f2g.jpg" alt=""/><p>
Hoy os hablaremos de un juego que está tanto para iOS, de pago, como para Android, gratis. Wind-up Knight es una original evolución de la fórmula que popularizó Canabalt: el personaje avanza solo y tenemos que saltar o enfrentarnos a objetos sin detenernos.
</p><p>
Robot Invader, la compañía que lo desarrolla y que está en Silicon Valley, sigue la máxima de "los juegos son mejores cuando combinan mecánicas simples y divertidas con un contenido complejo y que rete al jugador", como dicen en su web. Y así es: es fácil aprender a jugar a Wind-up Knight pero complicadísimo superarlo. Llevamos a un caballero que necesita que le den cuerda para poder avanzar; si hacemos demasiadas acciones sin recoger la manecilla que nos recarga la energía nos detendremos y se acabará la partida. Si chocamos contra una pared daremos la vuelta automáticamente y si atacamos en el momento adecuado nos desharemos de algunos de los enemigos que se van cruzando en nuestra eterna carrera por rescatar la princesa.
</p><p><em>* Detalles correspondientes al momento de publicación del artículo</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-25-app-del-dia-wind-up-knight">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-25-app-del-dia-wind-up-knight</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439995</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 10:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Pocket League Story]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/6/8/9/pocket_league_story_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Los simuladores de micro-gestión y estrategia tienen un nombre propio cuando se trata de dispositivos móviles: <strong>Kairosoft</strong>. Este estudio japonés se ha especializado en este género y ya ha lanzado en iOS y Android una veintena de títulos sobre todo tipo ámbitos, desde el que quizás sea el más conocido por aquí, Game Dev Story, donde debíamos ponernos al mando de un estudio de desarrollo de videojuegos; hasta otros como Grand Prix Legend, Epic Astro Story o Mega Mall Story.
</p><p>
El estilo <em>pixelart</em> de sus gráficos es una de las señas de identidad de estos mini-simuladores, pero también lo es el poderoso nivel de adicción que suelen generar. El secreto de su éxito es que detrás de su aspecto cuco y miniaturizado se esconden unos juegos con un nivel profundidad asombroso. 
</p><p><strong>Pocket League Story</strong> es la última vuelta de tuerca a la misma fórmula, pero en lugar de llevar un restaurante, un centro comercial o una colonia espacial, lo que nos propone es administrar un equipo de fútbol. El juego ya lleva unos meses en el Android Market y desde hace pocos días también se puede descargar de la App Store de Apple.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-24-app-del-dia-pocket-league-story">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-24-app-del-dia-pocket-league-story</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439689</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 12:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[App del Día: Triple Town]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/2/2/2/triple_town_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Qué mejor forma de empezar esta <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-presentamos-la-app-del-dia">nueva sección</a> que haciéndolo con un juego que reúne todas las características para convertirse en la próxima <em>killer app</em> de las plataformas de descarga. Nos referimos a Triple Town y a su flamante versión para plataformas iOS y Android, lanzada la semana pasada en la App Store y el Android Market.
</p><p>
Este juego creado por Daniel Cook y su equipo <a href="http://www.spryfox.com/" target="_blank">Spry Fox</a> todavía no es muy conocido, pero su nombre suena cada día con más fuerza. Programado <a href="http://www.lostgarden.com/2010/10/triple-town-released-for-amazon-kindle.html">originalmente para Kindle</a>, donde salió en 2010 con el aspecto visual rudimentario que permitía el e-book de Amazon, no fue hasta su lanzamiento en Facebook y Google + cuando el juego se mostró tal y como lo conocemos hoy en día. Desde entonces no son pocos los jugadores que han acabado terriblemente enganchados. Para muchos la aparición de este título ha demostrado que en las redes sociales también se pueden hacer juegos que más allá de su apariencia sencilla ofrecen una propuesta jugable profunda.
</p><p>
El secreto de esta adicción que provoca Triple Town se encuentra en su mecánica de jugable. Inspirada por los llamados <a href="http://www.es.eyezmaze.com/">Grow Games</a>, un sub-género de juegos en Flash basado en crear animaciones en base a la prueba-error, Daniel Cook se sacó de la manga un título un juego de puzles brillante. El objetivo es conseguir la mayor puntuación posible a base de juntar piezas en grupos de tres; la gracia es que a medida que lo hacemos las piezas van dando lugar a otras de rango superior. Hay que sumar a esta mecánica la presencia de enemigos (en forma de temibles osos ninja) y otras unidades con propiedades determinadas que hemos de ir ubicando sobre el terreno. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-app-del-dia-triple-town">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-23-app-del-dia-triple-town</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439222</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 12:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Star Wars: The Old Republic]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/9/7/0/450-znuxuf.jpg" alt=""/><p>
Ha transcurrido ya un mes desde el lanzamiento Star Wars: The Old Republic, el último bombazo de BioWare que aprovecha una saga con renombre como Knights of the Old Republic (y, evidentemente, la licencia Star Wars) para adentrarse en el mercado de los masivos. La apuesta ha sido arriesgada, especialmente por contar con unos gastos sin precedentes, y tras años de desarrollo lo tenemos aquí por fin.
</p><p>
Matizar que se agradece el cambio de temática tras tanta ambientación de fantasía medieval. Sin embargo, para el que conozca Star Wars sabrá que no hablamos de una estética sci-fi convencional, sino una más bien fantasiosa, y no me refiero exclusivamente a los sables de luz y a la Fuerza. Tumbas malditas, espíritus poseídos, secretos milenarios, bestias de todas las formas y tamaños... Además, en contraposición a las películas, durante una época en que Jedis y Siths campan a sus anchas.
</p><p>
Entonces, ¿cumple las expectativas? Sí y no. No podemos negar que en muchos apartados se ha hecho un trabajo fantástico, hasta el punto en que no sería una locura considerar a TOR como uno de los mejores MMO de la actualidad. Sin embargo, como es ya costumbre en el género, las prisas de la distribuidora por sacarlo en 2011 (y cuadrarlo antes de la salida de títulos como Diablo 3 o Guild Wars 2) han mermado considerablemente su calidad final, pues no son pocos los detalles a los que les falta un repaso o un cambio de rumbo, así como aspectos básicos de cualquier MMO que se han negado a implementar. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-20-analisis-de-star-wars-the-old-republic">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-20-analisis-de-star-wars-the-old-republic</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1438970</guid>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 14:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de All Zombies Must Die!]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/7/9/9/4/450-38r7ci.jpg" alt=""/><p>
Mientras escribo esta reseña, en mi lista de iTunes suena un premonitorio 'Another One Bites the Dust' de Queen. ¿Casualidad? ¿Coincidencia? ¿Entelequias de la mente? ¡Bienvenidos a la nave del misterio, amigos!  
</p><p>
Tonterías aparte, el caso es que All Zombies Must Die!, pseudo-secuela de Burn Zombie Burn! (<a href="http://www.eurogamer.es/articles/burn-zombie-burn-analisis">aquel título disponible en PS3, PC y Mac</a> con muchos disparos y, ¡sorpresa! zombies), viene a contradecir a los que califican de bueno o entretenido-para-pasar-un-rato a cualquier videojuego con zombies, tiros y subida de niveles, mientras se dan golpecitos en el pecho con el puño cerrado, muy fuerte, y a tope.
</p><p>
El pequeño estudio inglés DoubleSix vuelve a la palestra con un nuevo título de acción en formato descargable. De su carta de presentación destacamos un entretenido sistema de creación de objetos y el no menos adictivo sistema de evolución del personaje, cuyo resultado es muy adecuado para un <em>run&amp;gun</em> pariente lejano de Gauntlet y Shock Troopers. Sin embargo, lo que inicialmente parece ser una fórmula ganadora se ve limitada por las carencias del impreciso sistema de combate y una estructura de misiones tan repetitiva como el ajo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-all-zombies-must-die">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-all-zombies-must-die</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1437994</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 12:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Q.U.B.E.]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/7/8/1/QUBE_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p>
Los juegos indie siguen proliferando entre el oleaje de las grandes producciones gracias a la distribución digital de sitios web como Desura o Steam, o en este caso <a href="http://indie-fund.com" target="_blank">Indie Fund</a>. Gracias a estas plataformas, pequeñas compañías pueden progresar en su sueño de ganarse la vida creando juegos.   
</p><p>
Cabe destacar que el juego que ahora nos ocupa es el primer gran éxito de esta organización, que en realidad es una fundación formada por desarrolladores indie que han tenido ya cierto éxito y cuyo objetivo es financiar a las nuevas promesas del sector que no encuentran un <em>publisher</em> que les ayude con sus desarrollos. La aparición de esta organización, además de su reciente acierto con Q.U.B.E., es un hecho esperanzador para muchos pequeños equipos que hoy se encuentran gestando las ideas de los juegos de mañana. 
</p><p>
Su primera apuesta fuerte, pues, ha sido Q.U.B.E., que como hemos podido leer recientemente <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-17-q-u-b-e-vende-12000-copias-en-4-dias">se ha descargado 12.000 veces en solo 4 días desde su salida en Steam </a>. Sus creadores deben estar ahora celebrando el éxito con champán. Nosotros veamos qué es lo que está causando tanto revuelo. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-q-u-b-e-pc">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-q-u-b-e-pc</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1437781</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 17:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Boom Street]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/3/6/2/boom_street_450x300.jpg.jpg" alt=""/><p><em><strong>
"No basta con triunfar, otros tienen que fracasar."</strong></em> - Gore Vidal
</p><p>
No es fácil deducir las razones por las que Mario y Limo decidirían, tras una dura jornada entre champiñones y espadas, quebrar la rutina de sus apesadumbradas vidas jugando  a un juego como Boom Street, de la misma forma que tampoco es fácil saber, y eso sí que tiene misterio, por qué Nintendo ha decidido lanzar un juego como este después de Navidades y  con la que está cayendo.
</p><p>
Lo cierto es que la compañía siempre ha sido férrea defensora de los juegos que requieren un tablero, pero sin tablero y con mando, y Boom Street sigue a pies juntillas esta premisa. Desgraciadamente, aunque este título cuenta con detalles que pretenden modernizar las bases instauradas por Itadaki Street, la famosa saga de simulador de bróker que lleva años cosechando ventas en Japón, no lo logra en absoluto.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-16-analisis-de-boom-street">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-16-analisis-de-boom-street</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1437362</guid>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 11:27:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de las tablets de Sony]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/9/2/4/450-ahy8ki.jpg" alt=""/><p>
En octubre del año pasado Sony anunció su intención de comprar la participación de Ericsson en la joint venture que ambas compañías fundaron en 2001. Sony Ericsson, un jugador de renombre en el mercado de las telecomunicaciones móviles, pasaría a ser Sony, a secas.
</p><p>
Aunque todavía esperamos los primeros móviles marca Sony para 2012, conviene tener en cuenta que la compañía ya ha empezado a tantear otros sectores. El año pasado, más o menos al mismo tiempo que Sony compraba la participación de Ericsson, el fabricante japonés anunciaba que estaba trabajando en dos tabletas basadas en Android.
</p><p>
Como era de esperar, ambas han sido catalogadas incesantemente por parte de la prensa como "iPad killers", aunque desde el punto de vista del jugador lo realmente interesante es la inclusión de PlayStation Suite. ¿Qué tal resultan al final? ¿La certificación PlayStation aporta un valor real a la experiencia jugable?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-tablet-s-tablet-p-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-tablet-s-tablet-p-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1436962</guid>
		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Sonic Generations (3DS)]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/1/8/7/450-oh7v9z.jpg" alt=""/><p>
Recorrer por primera vez niveles como Green Hill Zone o Mushroom Hill en tres dimensiones es el mayor atractivo que nos ofrece este de Sonic Generations para Nintendo 3DS. Como en su versión para consolas de sobremesa, la idea de este juego es celebrar los 20 años de la mascota de SEGA haciéndolo de la forma que siempre han preferido los fans del erizo azul, es decir, controlando a Sonic en niveles donde se primen velocidad, los looping y los saltos imposibles; nada que ver con las transformaciones que no vienen a cuento ni los inventos raros a los que, lamentablemente, se ha visto sometido este personaje en los últimos años. 
</p><p>
Como ya apuntamos en nuestro <a href="http://www.eurogamer.es/articles/sonic-generations-analisis">análisis de la versión para consolas de sobremesa</a>, la apuesta decidida de sus creadores por ponernos delante del juego de plataformas frenético que todos los fans de Sonic desean es todo un acierto, sin embargo hay que lamentar que esta versión para 3DS nos ofrezca algo menos contenido. Nuevamente, para pasarnos el juego hemos superar los niveles disponibles (que en este caso son 7 en lugar de 9) jugando con el Sonic clásico y el moderno. Esto hace que la suma total de niveles sea de 14, a los que habría que añadir las fases especiales de bonus y las de los jefes finales, pero aún así esta versión para 3DS tiene menos contenido -cosa que no quiere decir que sea un juego corto.
</p><p>
Donde este Sonic Generations para 3DS no se queda corto es en todo lo relativo a la presentación. Seguramente, los más veteranos darán su visto bueno a la fantástica recreación que hacen los tres primeros niveles del juego de escenarios míticos correspondientes a los juegos de Sonic para Megadrive. El diseño de estos niveles respeta mucho el original -me atrevería a decir que más que en el juego de sobremesa- y si a esto le sumamos unos espectaculares gráficos llenos de detalle y unos remixes de las canciones originales en el punto justo de cocción, el resultado es una gran puesta al día -¡y  en 3D!- de los Sonic clásicos. El impacto no es tan grande con los siguientes niveles, correspondientes a los Sonic Adventure de Dreamcast, Sonic Rush para DS y Sonic Colours de Wii. Éstos no despiertan tanta sorpresa simplemente porque son juegos que tenemos más frescos en la memoria y ya salieron con todas estas filigranas visuales.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-11-analisis-de-sonic-generations-3ds">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-11-analisis-de-sonic-generations-3ds</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1436187</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 17:04:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Super Crate Box]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/3/1/6/450-iy321u.jpg" alt=""/><p>
Solo con dedicarle cinco minutos ya sabes que te va a enganchar. Super Crate Box consigue hacer lo mismo que Tiny Wings o Jetpack Joyride: atraparte con unas mecánicas muy simples para convertirte en un hombre burbuja pegado a un móvil con el que se enfadarán amigos y novias y novios pero eso te da igual porque estás picadísimo, y responderles con monolísabos es más que suficiente. ¿O no? ¿Qué más quieren?
</p><p>
Todo el escenario cabe en la pantalla de tu iPhone o iPad. Está dividido en varias plataformas por las que puedes moverte y saltar, y los enemigos salen arriba y siguen un recorrido lineal hasta llegar a un hueco con fuego en la parte inferior. Si se queman vuelven a aparecer arriba pero rojos y corriendo el doble.
</p><p>
Tu gracioso personaje tiene que evitar, pues, que esos bichitos se quemen, porque cuando empieza la avalancha roja es difícil frenarla. Mientras tanto debes ir recogiendo cajas, que aparecen aleatoriamente y de una en una en cualquier parte del escenario, y que te suman un punto en el marcador y te cambian el arma, también de manera aleatoria. Cada una tiene sus pros y sus contras, como los misiles, que acaban con varios enemigos a la vez pero que tienen un tiempo de recarga considerable, o la minigun, que es potente y efectiva pero con un retroceso demencial. Solo el lanza discos es capaz de matarte así que ojo, que perder una partida así es lo que más duele en el mundo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/super-crate-box-analisis-iphone-ipad">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/super-crate-box-analisis-iphone-ipad</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1435674</guid>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 12:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de LightFish]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/7/8/9/Screenshot01.jpg.jpg" alt=""/><p>
Diría que fue en 1º de ESO cuando mi por entonces (mejor) amigo Víctor y yo nos pasamos prácticamente tres meses jugando a videojuegos en medio de clase. En aquellos tiempos -y alerta que ahí va mi abuelo cebolleta interior- no había móviles para saciar nuestro apetito videolúdico en cualquier lugar, así que o hacías campana o te arriesgabas a que te confiscaran la Game Boy ladrillo. Nosotros, sin embargo, conseguimos nuestro propósito de forma mucho más "elegante". Recuerdo que fuimos la promoción que inauguró todo el sistema de créditos variables de la por entonces nueva educación secundaria obligatoria. Sin dudarlo nos apuntamos al crédito de mecanografía, pensando quizás que al menos nos quedaría el consuelo de estar apretando teclas. El programa estaba dividido en lecciones, y cada vez que acabábamos una de ellas para nosotros era como pasarnos la pantalla de un videojuego. Como cada alumno iba a su ritmo teníamos la curiosidad de descubrir si aquel aburrido y vetusto programa de mecanografía tenía un final. Nos tomamos nuestra misión muy en serio, y lo cierto es que de tan rápido que avanzábamos tampoco prestábamos mucha atención a las indicaciones del programa. Vernos teclear debía ser un espectáculo, debía parecer que estábamos locos, pero al final conseguimos nuestro objetivo: nos petamos el programa. Finito. Tengo grabada a fuego la cara de estupefacción del hermano Felipe -sí, iba un cole de curas- pero todavía recuerdo más cuando, no sabiendo que hacer con nosotros, nos dijo que podíamos jugar a los tres o cuatro juegos que había instalados en los ordenadores. Recuerdo que había un Winter Games y una especie de clon piratilla de Pac-Man ambientado en un bosque, pero sobre todo recuerdo el Volfied. Nos pasamos casi tres meses jugando a aquel juego.
</p><p>
Se trataba de una versión avanzada de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zZt64cECO5g" target="_blank">Qix</a>, un clásico programado por Taito a principios de los ochenta cuyo objetivo era comerse la mayor parte de la pantalla evitando a los diferentes enemigos que deambulaban por el nivel o iban directamente tras nosotros. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6tlt9WfPxi8" target="_blank">Volfied</a> era básicamente lo mismo pero sin la abstracción visual de los juegos primeros de los ochenta, es decir, con una estética de ciencia-ficción, naves espaciales y monstruos. Quizás recordéis mejor los <a href="http://www.youtube.com/watch?v=95I4YWi86LY" target="_blank">Gal's Panic</a>, que era lo mismo pero con mozas de buen ver y poco preocupadas por pillar un resfriado. En cualquier caso, clones unos de otros, pero siempre rematadamente adictivos.
</p><p>
LightFish copia sin ningún tipo de reparo aquella misma mecánica y la actualiza a nuestros días. El resultado es un juego en alta definición, con un diseño visual molón y la promesa de hacernos recordar aquellos vicios de antaño. No sé hasta qué punto es lícito "fusilar" de forma tan descarada una mecánica creada por otro estudio, pero lo cierto es que también podemos verlo como si estuviéramos delante de un estándar de jazz, esa canción que todos conocemos, a la que siempre nos encanta volver, y que los músicos tocan aportando su toque propio.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-lightfish-pc-xbox-360">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-lightfish-pc-xbox-360</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1434789</guid>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 18:19:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de PlayStation Vita]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/8/9/2/450-2i1bpz.jpg" alt=""/><p>
En una época en la que hay tantísimos dispositivos portátiles que te permiten jugar a juegos - pequeños y grandes, baratos y caros, con botones o táctiles - es un reto destacar entre la competencia. ¿En qué te centras de forma especial? A juzgar por las últimas dos semanas con PlayStation Vita, incluso los diseñadores de hardware de Sony no se aclaran al respecto, porque la sensación inicial es que han intentado implementar <em>todo</em> lo que se les ha ocurrido. La buena noticia para los jugadores hardcore es que entre todas esas funcionalidades hay algunas cosas que - si el software lo permite - pueden hacer de ésta la mejor portátil de la historia.
</p><p>
PlayStation Vita no arrasará de la misma forma que lo hizo el iPad hace un par de años, pero se enfrenta al mismo escepticismo - Sony respondiendo una pregunta que nadie ha hecho. La tableta de Apple superó el reto ofreciendo algo que nos recordaba cosas que habíamos olvidado querer, y los jugadores quizás descubran que Vita usa un truco parecido. Ahora puedes sentarte en el tren jugando a un nuevo Uncharted que se ve casi tan bien como el que tienes en casa y que, sobretodo, se juega igual.
</p><p>"Necesitábamos el segundo stick - algo que incluso Nintendo ha tenido que reconocer con su adaptador para 3DS - y por fin lo tenemos." </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-03-playstation-vita-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-03-playstation-vita-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433892</guid>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de To the Moon]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/6/7/9/tothemoon.jpg.jpg" alt=""/><p>
Si, como dice la canción, con una guitarra y un par de palillos nació el pasodoble, con el RPG Maker y un solo hombre nació To The Moon.
</p><p>
Este hombre es Kan Gao, un joven canadiense que dirige Freebird Games y que lo hace prácticamente todo, desde la música hasta la programación, el arte o el guión. Tiene gente que lo ayuda, pero esencialmente era él y su idea, y muchas horas de prueba y error mientras acababa su carrera.
</p><p>
To The Moon cuenta la historia de un par de científicos que tienen una máquina muy especial que les permite viajar en los recuerdos de la gente e implantar vivencias artificiales. ¿Os imagináis poder morir pensando que fuisteis grandes héroes, que ganasteis mucho dinero o que tuvisteis una existencia perfectamente feliz? Ellos permiten que creas que así fue. Permiten que subsanes cualquier error.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-the-moon">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-the-moon</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433860</guid>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 10:46:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Trine 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/4/1/5/450-yz1183.jpg" alt=""/><p>
Trine 2 es una segunda parte en su sentido más clásico y continuista: añade las mejoras justas sin tocar demasiado los fundamentos de la primera entrega. Solamente tenéis que ver un <a href="http://www.eurogamer.es/videos/trailer-de-lanzamiento-de-trine-2">vídeo del juego</a> para apreciar que repiten la estética de fantasía medieval, los tres personajes protagonistas, la misma acción, los mismos rompecabezas... De acuerdo, la aventura que tenemos por delante es completamente nueva, pero en el fondo es la misma aventura de plataformas y combates con regusto a edulcorado cuento de hadas.
</p><p>
La gran novedad en esta ocasión es la posibilidad de jugar online con hasta dos amigos al mismo tiempo, algo que hasta ahora solo era posible hacer de forma local. Cuando decides hacer una de estas partidas por Internet el juego te da dos opciones: empezar la aventura de cero o jugar desde el último nivel en el que se ha quedado el jugador que crea la partida - en caso de que anteriormente haya jugado. Los poderes que ha desbloqueado cada jugador en otras partidas se mantienen para sus personajes y, por lo menos en nuestras partidas online a la versión de PC, todo ha funcionado rápido y fluido. ¿Es un buen añadido esta nueva campaña online? Sin ninguna duda.
</p><p>
Sinceramente, a partir de aquí poco puedo añadir a lo que dijo nuestro compañero Pedro Tonda en el <a href="http://www.eurogamer.es/articles/trine-analisis">análisis del primer Trine</a>. La mecánica de juego es típicamente "noventera", los más veteranos quizás recuerden aquel clásico <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Vikings">Lost Vikings</a> (1992), con aquellos fantásticos vikingos llamados Erik, Olaf y Baleog que tenían que colaborar para volver a su hogar después de ser abducidos por un alienígena. En Trine no hay tanto cachondeo mental, pero también tiene sus salidas humorísticas si uno se fija, sobre todo cuando se permite el lujo de bromear (siempre muy ligeramente) sobre el propio sub-género gracias a sus clichés, su narrador chapado a la antigua, el tono de sus poemas sobre gestas, o diálogos como esta genialidad entre el mago y el guerrero que me encontré en una de mis partidas.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-29-analisis-de-trine-2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-29-analisis-de-trine-2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433415</guid>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 15:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Serious Sam 3: BFE]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/9/7/5/450-3xot4x.jpg" alt=""/><p>
He de confesar que el estilo anquilosado de los dos primeros Serious Sam no me inspiraba confianza en la posibilidad de ver publicada una tercera parte, y menos justificar la inversión -  aunque tuviera nuevas ideas y un motor algo más acorde con los tiempos actuales. Pero si Croteam se ha arriesgado a lanzar sendos remakes de las dos primeras partes, ¿por qué no publicar una tercera? Tercera parte que, en realidad, es una precuela con el mismo sistema de hace diez años, y cuya sencillez ha gozado de cierto éxito comercial en la plataforma Steam.
</p><p>
Hablamos de sencillez porque Serious Sam es algo así como un Duke Nukem moderno, un personaje irreverente cuyo único objetivo en la vida es acabar con los alienígenas que han invadido la Tierra. ¡Qué más da cuál es su motivo! Su principal virtud es que es una máquina de matar capaz de transportar consigo toda clase de armas y ofrecer solamente una interacción con el escenario: ser destruido.
</p><p>
Y nos referimos a él como anclado en el tiempo porque su sistema de juego es calcado ya no a Duke Nukem, sino al glorioso y sempiterno Doom, o mejor aún, a todos aquellos clones contemporáneos a la obra de id Software que compartían motor y que, bajo el sello de Raven Software, proponían ambientanciones alternativas, enemigos con ciertos patrones de ataque y tácticas evasivas, y diversidad de armas que desembocaban en lo mismo: matar al enemigo, y punto.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/serious-sam-3-bfe-analisis-pc">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/serious-sam-3-bfe-analisis-pc</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1432975</guid>
		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 15:53:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Tekken Hybrid]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/9/1/1/450-3jl866.jpg" alt=""/><p>
Tekken Tag Tournament fue uno de los títulos que acompañó el lanzamiento de PlayStation 2 hace ya más de once años. Destacaba especialmente por incluir por primera vez en la saga combates con dos personajes. Era un juego de lucha bastante aceptable, a pesar de encontrarse lejos de reinventar el género.
</p><p>
Pero ya sabéis, en esta generación se ha puesto especialmente de moda adaptar determinados títulos en HD. Este interés nostálgico por juegos que apenas tienen una década, y que -seguramente- comenzó tras confirmarse la ausencia y fin de la retrocompatibilidad en las consolas de esta generación, ha tenido un éxito dispar. Realmente es fácil apreciar qué compañías han tratado de hacer un homenaje digno a sus sagas trasladando con mimo sus obras a la alta definición, y quienes han tratado simplemente de generar ingresos fáciles por el simple hecho de tener un nombre detrás. Lamentablemente, en este caso nos encontramos con el último modelo de negocio mencionado.
</p><p>
Tekken Hybrid es una excusa, tan perfecta como discutible, de hacer caja gracias los seguidores más acérrimos del arcade de Namco - no creo que la inclusión de una demo del próximo Tekken Tag Tournament 2 sea producto de un ataque repentino de generosidad. Además de esto, incluye la versión en HD del previamente mencionado Tekken Tag Tournament y la película de animación Tekken: Blood Vengeance.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tekken-hybrid-ps3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tekken-hybrid-ps3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1431911</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 15:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Pullblox]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/2/7/pullblox_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mucho nos ha sorprendido que uno de los lanzamientos más indiscutibles que ha tenido el lánguido catálogo de 3DS en nuestro país no haya recibido mayores honores por parte de Nintendo, pero ellos sabrán. Por unos insultantes 6 euros como precio de salida Pullblox es, incluso para quienes tengan otros entretenimientos, una novedad para la portátil tremendamente interesante.
</p><p>
Básicamente, Pullblox es un juego de puzles en el que controlamos a un monigote la mar de cuco llamado Millo. Como figura, Millo resulta fascinante a la par que apropiado para la fábrica de peluches que es Nintendo. Diseñado por Intelligent System, los titanes detrás de los Metroid o Fire Emblem, es en resumen una bola roja con patitas y forma de luchador de sumo que se dedica a suplir al anciano experto en bloques pullblox de la aldea para rescatar a los niños que quedan atrapados en ellos. No me negaréis que conceptualmente no tiene parangón.
</p><p>
Curiosamente, Intelligent System siempre se ha mostrado flexible y valiente con cada nuevo juego, forzando fórmulas y apostando por un contenido original real: desde un más que particular juego de exploración espacial para Super Nintendo que sin duda conoceréis, al impecable Paper Mario de Nintendo 64, o el refrescante Advance Wars de GBA.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-20-analisis-de-pullblox-3ds">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-20-analisis-de-pullblox-3ds</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1431727</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Jurassic Park: The Game]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/6/8/6/450-xtqfnw.jpg" alt=""/><p>
Hace muchos períodos geológicos, concretamente en 1993, se estrenó en los cines una película que provocó una extinción masiva. Como si de un meteorito del tamaño de Manhattan sobre la Península de Yucatán se tratase, eliminó de todo tipo de metrajes el uso de muñequitos en <em>stop motion</em> y de relámpagos dibujados con Paintbrush. A partir de entonces, cualquier película que tuviera la intención de ser candidata a un premio de la Academia de Hollywood por mejores efectos especiales tenía que vérselas con sistemas informáticos, motores gráficos y modelos en 3D.
</p><p>
Como efecto colateral, también aparecieron nuevas especies. Principalmente, la de chavales con supuestos conocimientos paleontológicos que sabían distinguir un T-Rex de un Velocirraptor. Parece que algunos de esos chavales trabajan ahora en Telltale Games y han creado el presente objeto de análisis.
</p><p>
Jurassic Park: The Game es una secuela directa de esa película rodada cuando los dinosaurios poblaban la Tierra (más directa que la segunda entrega de la saga, El Mundo Perdido: Jurassic Park). La historia sigue la fortuna y el destino de los embriones de dinosaurio metidos en un falso aerosol de espuma de afeitar cuyo robo provocaba el desastre en el homónimo parque situado en la ficticia isla costarricense de Nublar. En este caso, el protagonismo recae en seis personajes sin ninguna relación aparentemente directa con los vistos en la saga cinematográfica.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-15-analisis-de-jurassic-park-the-game">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-15-analisis-de-jurassic-park-the-game</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1430686</guid>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 19:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Tales of the Abyss (3DS)]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/6/7/8/450-qj84m6.jpg" alt=""/><p>
Confesaré que no tenía intención de jugar a Tales of the Abyss hasta que apareció en mi buzón.
</p><p>
Desde mediados de la década mi desinterés por este tipo de juegos ha ido creciendo a medida que el mercado occidental ganaba crédito en los rankings del género hasta el punto de relegar a la vieja guardia al papel de figurante. Mientras las compañías japonesas invertían el tiempo intentando rescatar en vano a sus muy endogámicas sagas de las garras de la secuelitis, en Europa y América las cosas se hacían de forma diferente. A la cabeza me vienen estudios como Troika y Vampire: Bloodlines, gigante con pies de barro cuyo epitafio fue un juego para enmarcar. Ambicioso, absorbente, revolucionario en el apartado multijugador y tecnológicamente osado... Tanto que sus problemas con el por aquel entonces nonato Source Engine de Valve fueron una losa demasiado pesada. Podría citar a Morrowind como ejemplo de renovación de una saga con personalidad y varias entregas a su espalda, o a World of Warcraft como sublimación de los estándares de todo un subgénero, en este caso el rol masivo online.
</p><p>
Sin embargo la tendencia japonesa siempre ha sido bastante más predecible. Las mecánicas de juego existentes desde que Nintendo hace Marios (es decir: desde siempre) se dividen mayoritariamente en dos grupos. Por un lado los de la escuela Final Fantasy, con el sistema de combate más diabólico jamás planteado, lento, largo, aleatorio, aburrido y que ha truncado tantas y tantas vidas de jóvenes; con historias ñoñas e insustanciales, personajes estúpidos, autistas y lobotomizados y juegos sencillamente sonrojantes. Y por el otro los de la escuela Grandia (aunque no es el ejemplo más práctico sí que es el precursor), con combates dinámicos y no aleatorios, un sistema entretenido y accesible; historias entrañables, diseños formidables, personajes humanizados. Game Arts hizo del mundo un lugar más bonito gracias a su trabajo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tales-of-the-abyss-3ds">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-tales-of-the-abyss-3ds</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1429678</guid>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 16:36:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Mario Kart 7]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/3/9/6/mariokart.jpg.jpg" alt=""/><p>
Desde 1992 es poco menos que una tradición no escrita: cada nueva consola de Nintendo que llega al mercado debe venir acompañada, más pronto que tarde, por un Mario Kart. La compañía japonesa sabe, además, que el público lo compra esperando una fórmula muy concreta, basada en la competitividad, la precisión del control y ese elemento de impredecibilidad que aportan sus surrealistas ítems. No exige innovación radical ni cucamonas insustanciales: el jugador de Mario Kart quiere un poco más de lo mismo con unos pocos elementos y retoques que añadan algo de variedad. Hasta ahora Nintendo siempre ha cumplido, y Mario Kart 7 no es una excepción.
</p><p>
El plato principal del nuevo juego para 3DS, Grand Prix, es como volver a ver a un viejo amigo, con unos campeonatos que siguen el mismo patrón de siempre: uno facilísimo de 50cc que sirve como primera toma de contacto, uno intermedio de 100cc, uno difícil de 150cc que exige práctica y muchísima más precisión, y el desbloqueable modo espejo. Esa familiaridad queda patente también en los circuitos, porque de los 32 que tiene el juego 16 ya los vimos en anteriores entregas. Eso no es tan malo como puede parecer, ya que la mezcla es francamente interesante: la novedad de correr por la isla Wuhu (que parece visita obligada en casi todos los juegos de Nintendo para 3DS), en el original Parque Musical o en la divertidísima Jungla DK contrasta con la nostalgia que evocan el Desierto Kalimari de N64 o la Senda Arco Iris de SNES.
</p><p>
Al adentrarte en las carreras, sin embargo, se empiezan a apreciar ligeras variaciones en la fórmula. La más evidente son los tramos aéreos y acuáticos, una novedad dentro de la saga que se integra de forma extremadamente natural e invita a explorar nuevas estrategias, pero también en pequeños detalles como la menor anchura de los trazados (ideal para el uso de los caparazones), los circuitos largos de una única vuelta con tres puntos de control, el uso inteligente del rebufo o el regreso de las monedas, ausentes desde el Super Circuit de Game Boy Advance.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/mario-kart-7-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/mario-kart-7-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1428191</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 06:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Gears of War 3: Raam's Shadow]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/6/0/1/450-98myyu.jpg" alt=""/><p>
Cuando jugué a Gears of War 3 me sorprendió (y no precisamente para bien) que en el menú de la campaña apareciese, junto a la historia principal y el modo arcade, una tercera opción marcada como "Próximamente". Con un final que realmente no dejaba tan cerrado como prometían el arco argumental de Marcus Fénix, la cosa olía a epílogo o trozos descartados de la campaña. O, en otras palabras, a ese tipo de DLC que (con razón) desata las iras de los jugadores y se ha convertido en uno de los elementos más oscuros y polémicos de la actual generación.
</p><p>
Por suerte, la realidad al final resulta ser muy distinta. Raam's Shadow, que es el nombre de esa misteriosa expansión para la campaña individual, es lo que podríamos calificar como un contenido descargable "de los buenos": uno que añade valor al producto, se dirige con acierto a los fans de la saga y va más allá del simple sacacuartos.
</p><p>
Aunque lógicamente está ambientado en el mismo universo, Raam's Shadow no sólo no es una precuela de Gears of War 3, sino que narra acontecimientos anteriores a la primera entrega de la trilogía. En un planeta Sera todavía conmocionado por el Día de la Emergencia, el DLC nos traslada a la evacuación de la ciudad de Ilima, con los Locust preparando la invasión Kryll (no los veíamos desde el primer GoW y la verdad es que los echábamos de menos) y antes de que se desate el infierno por los daños colaterales que causa el martillo del alba. Este detalle es interesante, porque nos permite jugar por primera vez en una urbe que no está reducida a escombros y asistir a los primeros compases de la debacle humana, cuando la caída de Jacinto era impensable.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/gears-of-war-3-raams-shadow-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/gears-of-war-3-raams-shadow-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1427601</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de WWE '12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/4/9/6/WWE_12_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
El wrestling parece estar viviendo una segunda juventud en nuestro país después de los años dorados a principios de los 90, cuando Telecinco empezó a emitir el mítico Pressing Catch, con los comentarios del gran Héctor del Mar y súperestrellas como Hulk Hogan, El Último Guerrero o Randy "Macho Man" Savage, entre muchas otras. Hoy en día no tan solo podemos disfrutar por televisión del espectáculo de la WWE, también podemos asistir a eventos en ciudades españolas como Barcelona, Madrid, o recientemente, <a href="http://us.wwe.com/worldwide/europe/photosspain/smackdown-bilbao-fall-2011">Bilbao</a>.
</p><p>
Así, después del spin-off <a href="http://www.eurogamer.es/articles/wwe-all-stars-analisis">WWE All Stars</a> del pasado año, THQ nos vuelve a ofrecer una nueva entrega de su simulador de la lucha libre de la WWE, esta vez con un tono más realista y muchísimas más opciones.
</p><p>
A diferencia de WWE All Stars, que apostó por un apartado gráfico menos realista -casi caricaturesco- y un control más arcade, en WWE '12 volvemos a encontrarnos con una recreación virtual casi real del espectáculo de la WWE. Desde el modelado de los luchadores, totalmente reconocibles y con sus animaciones y movimientos especiales; las espectaculares escenas de introducción, con imágenes reales en las pantallas gigantes de los estadios; o hasta el seguimiento de los combates, con nuevas cámaras que se encargan de ofrecer magníficos planos televisivos. Todo ello suma en este espectáculo donde no podían faltar los comentarios -en inglés, eso sí- de los locutores oficiales de la WWE. El punto flojo en este apartado lo pone un público demasiado poligonal y que da el cante de una manera notoria, particularmente los más cercanos al ring y en los primeros planos de las introducciones.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-07-analisis-de-wwe-12-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-07-analisis-de-wwe-12-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1427496</guid>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 16:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Disgaea 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/2/9/3/thursday_disgaea.jpg.jpg" alt=""/><p>
No hace ni dos días leía en Gamasutra <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/37526/Stupid_And_Hardcore_The_Secrets_To_Disgaeas_Success.php">un artículo</a> en el que el productor de Disgaea 4, Shogo Kozakai, desvelaba el secreto de una serie que quizá no sea conocida entre el público mayoritario, pero que cuenta con una base de jugadores muy fiel que le dedican cientos de horas a cada nueva entrega. En realidad es bastante sencillo: hacer algo completamente diferente al resto. En este caso, hacer algo estúpido. Quizá en su día fue algo diferente, pero los ataques de una ristra de números de daño han pasado de ser una broma a ser la seña de identidad de una saga que en su cuarta entrega se enfrenta a un gran peligro: cambiar lo justo para que todo siga en su sitio.
</p><p>
Disgaea 4 comienza en el sitio más bajo del Netherworld, la academia donde los Prinnys son formados para convertirse en leales súbditos de otros demonios y purgar sus pecados. El maestro es Valvatorez, un vampiro que pudo haber sido un tirano poderoso pero que debido a una promesa tuvo que dejar de beber sangre, su fuente de poder. Sólo le queda un sirviente fiel, el hombre lobo Fenrich, que en secreto conspira para que su amo vuelva a su antiguo esplendor.
</p><p>
Mientras, el gobierno del Netherworld, del cual se espera que sea corrupto y aterrorice a los humanos (viviendo en la Comunidad Valenciana no es una situación muy complicada de imaginar), ha sido negligente y cada vez las almas son de menor calidad. La cantidad de Prinnys supera la de materia prima y se decide una purga. Valvatorez inicia a causa de ello una rebelión contra el gobierno  para poder cumplir otra promesa, dar una sardina a cada Prinny que ha entrenado. Este camino le llevará más lejos de lo esperado. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/disgaea-4-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/disgaea-4-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426581</guid>
		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 06:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis del Sony HMZ-T1 Personal 3D Viewer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/7/7/digitalfoundry_visorthing.jpg.jpg" alt=""/><p>
En Digital Foundry nos gustan los juegos en 3D, pero todavía no nos convence la forma en que se presentan. Nuestro problema no son sólo las gafas, sino la propia naturaleza de los televisores: la experiencia de ir al cine y tener todo tu campo de visión ocupado por la imagen 3D ofrece un nivel de inmersión muy superior con el que la 3DTV que podemos tener en casa es incapaz de competir, convirtiéndose más bien en una "ventana con profundidad" dentro de nuestro salón.
</p><p>
La solución de Sony a este problema es un ejemplo de porqué nos gusta esta compañía: convierten un dispositivo experimental de nicho en un producto de consumo, sin importar cual será su nivel de ventas. El HMZ-T1 Head Mounted Display coloca un par de monitores OLED de 0,7 pulgadas y resolución 720p a unos dos centímetros y medio de tus ojos, con el objetivo - según el PR de Sony - de emular la sensación de ver una pantalla IMAX de 228 metros a 6 metros de distancia, con un campo de visión de 45 grados y sin la necesidad de tener un proyector gigante.
</p><p>
Es una afirmación ambiciosa, aunque respaldada por unas especificaciones impresionantes. Aparte de las pantallas OLED de gran calidad, el sistema incluye surround 5.1 simulado en sus auriculares y una caja de proceso externa que se encarga del escalado y otras funciones relacionadas con la imagen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-hmz-t1-personal-3d-viewer-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-sony-hmz-t1-personal-3d-viewer-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426489</guid>
		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 07:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Legend of Heroes: Trails in the Sky]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/3/4/6/trails_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
A lo largo de la ya dilatada vida de PSP no han parado de gotear en su pantalla multitud de pequeños RPGs provenientes en su mayoría de Japón, algunos de ellos perfectamente evitables pero no exentos de potencia clásica. De hecho con el paso del tiempo la consola de Sony se ha convertido en el lugar al que van a parar las sagas que por falta de recursos, capacidad creativa, ganas, o quién sabe el motivo... no han visto una entrega digna en las consolas de sobremesa actuales. Parecía que Nihon Falcom se había apuntado a esta corriente con The Legend of Heroes: Trails in the Sky pero nada mas lejos de la realidad: <em>Sora no Kiseki</em> se ha convertido en uno de los mejores rolazos portátiles de cualquier sistema en activo, en este 2011 que se muere.
</p><p>
La serie The Legend of Heroes, aparecida en Japón a mediados de 2004 para plataformas Windows y adaptada a la postre para PSP, ha brindado una serie de entregas de RPG épicos, dramáticos y brillantes, de poderoso guión y no menos grandiosas consecuencias. Aprovechando el lanzamiento europeo de este primer capítulo, hemos podido apreciar cómo el juego aprovecha a su favor el relativo anonimato de la serie en el mercado occidental para proponer el análogo videojueguil de un jamón de Guijuelo; sabor añejo y característico, que gusta a muchos pero que pocos esperan que esté ahí al llegar a casa cada día.
</p><p>
En conjunto, TitS (curioso acrónimo) recuerda estéticamente a sagas como Ys (de la que también se encarga Falcom), Suikoden o Star Ocean, y en lo ambiental es fácil que títulos como Tactics Ogre o clásicos de SNES de la talla de Chrono Trigger o Final Fantasy vengan a la mente (salvando las distancias dimensionales). Se trata de un juego de rol oriental con un reino amenazado por la guerra y las intrigas políticas como hilo argumental, donde dos jóvenes héroes cuya relación oscila entre el amorío adolescente y las incógnitas del pasado emprenden un viaje iniciático como miembros de una sociedad de agentes que velan por la seguridad del país. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-02-the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-02-the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426346</guid>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 12:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de la PSP E-1000]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/3/1/7/pspdf.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando casi se cumplen siete años de su debut en Japón, Sony lanza al mercado la última - en todos los sentidos - iteración de la PlayStation Portable. La nueva E-1000 es una versión barata y reducida que llega a las tiendas con un precio de 99&#8364;. ¿Es un ejemplo de excesivos recortes para reducir su precio o un giro en la buena dirección tras las decepcionantes PSPgo y PSP-3000?
</p><p>
Las primeras impresiones del nuevo modelo son extrañas. El diseño sigue la línea de la PlayStation 3 Slim, con un d-pad y botones brillantes que destacan en una carcasa exterior negra y mate. La calidad de construcción es sólida, aunque el nuevo acabado mate tiene un aspecto barato y la consola claramente no es tan refinada como en los anteriores modelos de PSP.
</p><p>
Dicho esto, la barra de menú en la parte inferior es una buena idea: puede que pienses que es un panel táctil, pero desafortunadamente no lo es. En vez de eso tienes una superficie de goma que cuando se aprieta revela botones normales. Un poco rupestre en plena era de lo táctil, pero sólido en cualquier caso.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-psp-e1000-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-psp-e1000-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425596</guid>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Rayman Origins]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/5/3/6/rayman.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Tienen que ser los artistas y los visionarios los que lideren los juegos, y no necesariamente la tecnología", decía Michel Ancel, creador de Rayman, en una entrevista reciente. "Es un retorno a la visión del artista, en oposición a la visión de la industria". 
</p><p>
Ancel tiene una historia tan vocacional que casi suena a tópico: chico que deja los estudios para ponerse a hacer juegos con ordenadores domésticos, aprendiendo con un par de libros, lo ficha un gran estudio cuando es joven, se marcha, programa el primer Rayman con los amigos y se convierte en una de las eminencias de la industria. Es un diseñador total, que toca desde el arte hasta la programación, y suele trabajar con equipos reducidos. Esto hace que sus juegos tengan un valor añadido de esos que, si te fijas bien, se notan. 
</p><p>
El motor que aguanta Rayman Origins, el UbiArt Framework, está pensado para que los artistas puedan trasladar su visión, tal cual, al juego. Sin entrar mucho en detalles básicamente pueden animar cualquier pieza de arte que se importe al juego, sea del estilo que sea, y ese mismo motor se encarga de algunas de las operaciones más complejas. Grosso modo: céntrate en el arte que luego no hay que invertir tanto tiempo en la parte técnica.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/rayman-origins-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/rayman-origins-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425572</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Kung Fu High Impact]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/2/6/kungfu.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kung-Fu High Impact es, ya viendo la pinta del tío de la portada, como una película de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jack_Black">Jack Black</a>: te ríes, es entretenida, pasas un buen rato con los colegas, pero en el fondo sabes que no puedes tomártela en serio. 
</p><p>
Se trata de un beat'em up que te permite, gracias a la tecnología de Kinect, convertirte en el protagonista de una historia surrealista, con una duración de poco más de un par de horas, narrada con un estilo "comic book" norteamericano, que cuenta las peripecias de un dependiente de una tienda de cómics cuando su jefa le pide que recoja un material en el puerto de la ciudad. A partir de ahí todo se complica, y a través de catorce niveles como un prado, un muelle, el sótano de la tienda, un bosque salvaje, o un pantano, entre otros, debemos pelear contra toda una banda de enemigos y jefes finales: guerreros enmascarados, momias, zombies, gigantes, samuráis, o espectros, entre otros.
</p><p>
La mecánica es muy sencilla, a la vez que agotadora. Previamente a cada nivel, deberemos posar frente al sensor de movimiento de Microsoft tal y como se nos muestra en pantalla para, de este modo, protagonizar las viñetas del cómic que va narrando la historia. Después, ya metidos en faena, toca repartir mamporros a diestro y siniestro utilizando nuestro cuerpo: puñetazos, patadas, rodillazos, cabezazos; todo vale, mientras sea rápido. Puedes incluso hasta coger ese jarrón horroroso que te regaló tu suegra y estamparlo en los enemigos que irán apareciendo, en un número determinado de oleadas, por el escenario. Además de los golpes básicos, también podrás ejecutar golpes especiales colocando nuestro cuerpo de una determinada forma, así, si estiramos los brazos, lanzaremos un superpuñetazo, pero hay más, también podremos causar terremotos, disparar flechas de fuego y lanzar rayos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/kung-fu-high-impact-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/kung-fu-high-impact-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1424026</guid>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Super Mario 3D Land]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/1/1/mariorep.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es conocido el interés del pintor francés Paul Cézanne (1839-1906) en la simplificación de las formas a su esencia geométrica. <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Paul_C%C3%A9zanne%2C_Les_joueurs_de_carte_%281892-95%29.jpg">"Los jugadores de naipes"</a> es una de sus obras más citadas cuando quiere mostrarse este aspecto de su pintura. Pertenece a su periodo final y en ella puede verse claramente como el artista modela todos los elementos de la escena a partir de esferas, conos y cilindros. 
</p><p>
Algo parecido a lo que hacia Cézanne a finales del siglo XIX es lo que podríamos decir que han hecho los creadores de este Super Mario 3D Land al presentarnos un juego de plataformas en su esencia más pura.
</p><p>
Esta búsqueda de lo esencial ha sido una constante en todas las manifestaciones culturales. Personalmente pienso que no tiene tanto que ver con el minimalismo -¡no, por favor!- como con el hecho de aislar los elementos de un todo. Me vienen a la cabeza ejemplos como la maravillosa recopilación de <a href="http://open.spotify.com/track/4BzBO1VTwIZNB3j5TXCgCx">cortes y pruebas de estudio</a> que dieron lugar a la clásica canción "Good Vibrations" de los Beach Boys -reunida en 24 pistas dentro de las Smile Sessions <a href="http://www.pitchforkmedia.com/reviews/albums/16000-the-smile-sessions/">lanzadas recientemente</a>-, las famosas deconstrucciones gastronómicas de Ferran Adrià, o hasta la tan de moda teoría del <a href="http://www.1up.com/features/design-by-subtraction">"diseño por sustracción"</a> que Fumito Ueada se sacó de la manga para crear ICO.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-super-mario-3d-land">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-super-mario-3d-land</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1424575</guid>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Ultimate Marvel vs. Capcom 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/9/6/8/umvc.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hace menos de un año del lanzamiento de la tercera entrega de uno de los crossovers más aclamados del género de lucha, Marvel vs Capcom 3. Ahora, en un movimiento ciertamente desconcertante, nos llega su revisión al más puro estilo Capcom bajo el nombre de Ultimate Marvel vs Capcom 3: doce personajes nuevos, un puñado de escenarios (muchos de ellos refritos) y cambios y ajustes tanto a nivel general como particular es lo que nos ofrece respecto al juego original.
</p><p>
¿Era necesario lanzar otra versión física o con sacarlo por DLC bastaba? ¿Debería haber sido MvC3 así desde un principio? Al parecer, Capcom planeaba lanzar este contenido de forma digital, pero la catástrofe de Japón les obligó a cambiar de planes; sea como fuere, lo cierto es que Ultimate es un producto bastante más redondo que su predecesor, tanto por su contenido ampliado como por el revisado. Y aparte de explorar a fondo sus novedades, esta ocasión servirá además para revisar el <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-02-14-marvel-vs-capcom-3-analisis">análisis</a> de Marvel vs Capcom 3, al cual otorgué un 9 y cuya calidad no quiero discutir pero sí matizar.
</p><p>
Echemos primero un vistazo a la principal novedad de UMvC3, que son obviamente los doce nuevos personajes. Por el bando de Marvel tenemos a Ghost Rider, Dr. Strange, Hawkeye, Iron Fist, Nova y Rocket Racoon, mientras que desde Capcom llegan Vergil, Phoenix Wright, Strider Hiryu, Firebrand, Frank West y Nemesis. Por si no os suena algún nombre, <a href="http://www.marvelvscapcom3.com/es/characters">aquí</a> tenéis la lista final con sus respectivos retratos. Es pronto para juzgarlos a nivel de competición, pero a priori la mayoría parecen estar lejos de algunos de los mejores personajes del juego como Wolverine, Zero o Wesker. Muchos ofrecen mecánicas nuevas e interesantes, con casos realmente curiosos como el de Phoenix Wright, pero habrá que ver hasta qué punto son competitivos en torneos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ultimate-marvel-vs-capcom-3-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ultimate-marvel-vs-capcom-3-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1423966</guid>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 14:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/1/0/5/sys.jpg.jpg" alt=""/><p>
La Guerra del Norte narra una trama paralela basada en los libros y apéndices del universo Tolkieniano. Las tropas de Sauron invaden el Norte y un reducido número de guerreros debe detenerlo. Los tres protagonistas son el enano Farin, la hechicera Andriel y el montaraz Eradan. Tras encontrarse con Aragorn, hijo de Arathorn/heredero de Isildur -siempre me había hecho ilusión decir esto-, éste les pide que viajen al Norte para detener a Argandaür, siervo del Señor Oscuro, y así ayudar desde la distancia a que Frodo alcance el Monte del Destino para destruir el anillo único.  
</p><p>
A pesar de las esporádicas apariciones fanservice de varios de los personajes más carismáticos de la saga, como el mencionado Aragorn, hijo de Arathorn/heredero de Isildur, Gandalf el Gris o Elrond de Rivendel, argumentalmente nos encontramos ante una aventura de lo más anodina y plana. No ocurre nada reseñable para mantener la atención del jugador en las doce o catorce horas que dura. Todo se centra en seguir la pista de Argandaür sin ningún otro aliciente ni giro. Además, los personajes principales carecen de carisma alguno. Es una pena, teniendo en cuenta que el universo del anillo único puede dar muchísimo más juego. Sin duda.
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Así pues, todo se centra en el apartado jugable. Autoproclamado como un Action-RPG, da la sensación de que resultaría más afín con las características del juego incluirlo en el género de los hack'and'slash. La acción predomina de una manera repetitiva a la par que exasperante. Toda la aventura se centra simplemente en avanzar por escenarios cerrados y pasilleros acabando con orcos, arañas, Uruk-Hai (entre ellos divisé a Royston Drenthe) o trolls a diestro y siniestro. Y es que en "La Guerra del Norte" la variedad brilla por su ausencia. Es un continuo machaca-botones en el que apenas un par de fases, disparando desde torretas para defender nuestra posición al más puro estilo tower defense, ofrecen un mínimo de diversidad. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/senor-de-los-anillos-la-guerra-del-norte-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/senor-de-los-anillos-la-guerra-del-norte-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1423437</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 15:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Saints Row: The Third]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/0/1/0/saintsrow.jpg.jpg" alt=""/><p>
Visualizadlo. Una tarde de domingo en una ciudad española. Un quinteto de gafapastosos abandonan la plaza mayor a media asamblea - ¡quién iba a decirles que cambiar el mundo era tan aburrido! - para ver esa película independiente que la Cahiers ha puesto por las nubes. En la cola ellas parecen disfrazadas de Betty la Fea, ellos llevan bufandas de lino. Después de la sesión van a tomar unas cañas al bar más castizo del casco antiguo. Alrededor de una pequeña mesa grasienta que les hace sentir auténticos discuten sobre el significado y las influencias del filme. En la conversación aparecen directores de cine surcoreanos, festivales de música electrónica y postpoética. A medida que avanza la noche el debate se vuelve tan profundo e interesante que casi olvidan que la única razón por la que siguen ahí es porque quieren tirarse a la estudiante de comunicación que hace dos semana se unió al grupito. De repente, en medio de este concilio de Trento del <em>hipsterismo</em>, ella, la nueva y mona estudiante que hace 30 minutos no conocía Mubi, abre finalmente la boca para soltar un chiste de pedos. ¡BUM!
</p><p>
Saints Row: The Third es ese chiste de pedos capaz de hacer saltar por los aires la reflexión más rematadamente refinada. Hoy en día, en un momento en que los videojuegos no dejan de sorprenderse a sí mismos con esa capacidad cada vez mayor de explicar nuestro mundo, con esa evolución de su lenguaje y este tono cada vez más y más serio, Volition retoma la saga con la que tantas veces fueron acusados de plagiar a Grand Theft Auto para hacer un juego que nos cae como una bomba. 
</p><p>
Su propuesta <em>sandbox</em> en la que se nos da una gran ciudad y muchas armas para hacer lo que queramos con ellas sigue estando ahí; sin embargo el resultado final es mucho más satisfactorio. Si las dos anteriores entregas se tomaban demasiado en serio todo el rollo gangsta, en esta ocasión se le ha quitado hierro al asunto con toneladas de pura locura. Por su parte, la variedad de posibilidades no tan solo sigue inalterable  sino que ha aumentado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-saints-row-the-third">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-saints-row-the-third</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1422132</guid>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 12:40:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Need for Speed: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/5/0/7/nfs.jpg.jpg" alt=""/><p>
Este es el tercer Need for Speed en apenas 12 meses; primero llegó el fantástico Hot Pursuit de Criterion, creadores de Burnout, y al cabo de pocos meses Shift 2, de Slightly Mad Studios.
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The Run necesitaba ser algo distinto, y parecía que iba por ese camino. En el E3 nos sorprendieron con un tráiler que mezclaba acción y conducción, y la idea me pareció más que adecuada. Puestos a mezclar géneros, no son dos que vayan mal y la propuesta que vimos no era descabellada: te contaban una historia de un chico al que lo persiguen la mafia y alternabas fases de coches en las que huías del peligro con otras más cinemáticas en las que se desarrollaba la acción e interactuabas mediante Quick Time Events.
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En mi mente era como Fight Night Champion pero de coches, y pensar en esa imagen me producía placer. Solía dedicar cinco minutos, cada día, a pensar en ella. Pero, por sorpresa para mi, tanto crítica como público se les echó encima: ¡Queremos conducir! ¡Queremos conducir! Y no sé si por miedo o porque realmente ya lo tenían todo así planeado el juego que llega a las tiendas no acaba de ser ni lo uno ni lo otro. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-need-for-speed-the-run">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-need-for-speed-the-run</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421807</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 15:40:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de GoldenEye 007: Reloaded]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/6/2/9/goldeneye.jpg.jpg" alt=""/><p>
Puede parecer el comienzo de un chiste -la remasterización en alta definición de un remake para Wii de la adaptación para Nintendo 64 de una película de Hollywood; tratad de decirlo rápido-, pero la verdad es que GoldenEye Reloaded no tiene demasiada gracia porque no pasa de ser un entretenido pero genérico shooter que claramente se aprovecha del factor nostalgia para tratar de hacer caja.
</p><p>
Lo primero que debe quedarte claro es que del clásico de Rare tiene entre poco y nada: el argumento de la película y algún <em>dejà vú</em> en el diseño de los niveles. Todo lo demás se ha modernizado, desde el protagonista (Daniel Craig sustituyendo a Pierce Brosnan) hasta la propia mecánica de juego, mucho más cercana a los FPS clónicos modernos, Modern Warfare a la cabeza. También resulta decepcionante la forma en que se infrautilizan los tradicionales gadgets de 007: en Reloaded Bond echa mano de poco más que un teléfono móvil para practicar hacking y hacer alguna foto. Desde aquí puedo escuchar el llanto de Q.
</p><p>
Pero también tiene buenas ideas. El enfoque de los desarrolladores respecto a los niveles de dificultad, por ejemplo, está particularmente inspirado: aparte de lanzarnos oleadas con más enemigos de mayor resistencia y limitar nuestra capacidad de encajar balazos, si aumentas la dificultad se añaden a la misión objetivos adicionales cuyo cumplimiento es obligatorio. Un planteamiento simple, pero francamente efectivo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/goldeneye-007-reloaded-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/goldeneye-007-reloaded-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421471</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 09:20:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/1/2/9/LinkOnFire.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cada vez que sale un nuevo juego de la serie The Legend of Zelda es una celebración: las aventuras de Link y compañía no sólo son una de las banderas de Nintendo, sino que es tradición que, además, marquen puntos de inflexión en el género y se conviertan por mérito propio en los mejores juegos de las consolas donde aparecen. En el caso Skyward Sword la celebración es doble: no sólo es el primer Zelda de sobremesa que podemos jugar en cinco años, sino que además sale a tiempo para celebrar el vigesimoquinto cumpleaños de la saga. El momento, es compresible, es importante para Nintendo.
</p><p>
Y no sólo para Nintendo: si me pidieran que citara una serie de juegos con una legión de seguidores apasionada y activa y que haya dado lugar a una imaginería rica y casi inmortal, creo que lo primero que me vendría a la cabeza es Zelda. No es baladí que Metroid, otra franquicia de Nintendo tremendamente querida y respetada, haya cumplido 25 años y no esté recibiendo tanto bombo como Zelda: lo que Miyamoto, Tezuka y, sobre todo, Aonuma han conseguido con Zelda, creando durante más de dos décadas juegos tan influyentes, definiendo y redefiniendo constantemente las bases de un tipo de aventura muy concreta y de cuya corona han sido siempre dueños, es importante.
</p><p>
Skyward Sword es una respuesta interna al, para muchos, mejor juego de la historia: Ocarina of Time, el Zelda que en 1998 revolvió al mundo entero con su épica historia de viajes en el tiempo. La base en este caso es la misma, como lo ha sido siempre desde 1986: las fuerzas del mal se llevan a Zelda, y Link tiene que salir a salvarla en un viaje iniciático que le lleva a descubrir, explorar y conocer un mundo nuevo y lleno de peligros y retos. Que este punto de partida lleve funcionando veinticinco años no es una cuestión de casualidad, ni se puede culpar a Nintendo por repetirlo una y otra vez: los Zelda son juegos sobre el descubrimiento, sobre la curiosidad y la valentía y el triunfo del bien sobre el mal; sentimientos profundamente arraigados en el ser humano que nunca, por nuestra propia seguridad, dejarán de estar vigentes.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-legend-of-zelda-skyward-sword-wii">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-legend-of-zelda-skyward-sword-wii</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421129</guid>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Assassin's Creed: Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/6/3/9/assassins.jpg.jpg" alt=""/><p>
Literalmente con la soga al cuello: así comienza nuestra tercera aventura con Ezio Auditore. Mediante un espectacular vídeo, el juego nos muestra el camino que el líder de los Asesinos ha seguido, viajando durante años, tras las pistas que Altair &#8722;protagonista del primer juego&#8722; había dejado tiempo atrás. El acabado de la introducción es realmente fantástico, y mientras no paramos de frotarnos los ojos alucinados, vemos cómo Ezio es atrapado por un ejército de enemigos que le esperan, pacientes, en la antigua villa de los Asesinos, Maysaf. Tras la lucha asistimos expectantes ante lo que parece ser la ejecución de nuestro protagonista, y en ese fatídico momento una aparición de Altair abre una vía de escape para Ezio, que no duda en aprovecharla. Ezio, malherido, debe evitar a los templarios en un poblado, de noche y bajo una nevada; un contexto relativamente nuevo en la saga: la imposibilidad de poder subir a los tejados nos obliga a buscar nuevas maneras de burlar a los guardias.
</p><p>
Durante su huida, Ezio se entera de que los Templarios están intentando descubrir los secretos que Altair escondió en una biblioteca secreta, pero para ello necesitan cinco llaves escondidas en Constantinopla. Son unos primeros minutos del juego realmente esperanzadores: nos encontramos con un nuevo Ezio, desmejorado por el paso de los años; nuevas situaciones, como alguna persecución en carruaje que aporta frescura y variedad; un entorno en parte distinto a lo ya visto en la saga. Pero todo esto es un espejismo que se desmorona en cuanto llegamos a Constantinopla, donde pasamos la mayor parte del tiempo.
</p><p>
Básicamente, Constantinopla está vertebrada como una consecución de eventos, tediosos en su gran mayoría, repetidos hasta la saciedad; el planteamiento no funciona desde la raíz, ya que en esta ocasión Desmond no está colaborando de manera consciente con sus compañeros asesinos sino que está, de alguna forma, atrapado en su propia mente deteriorada por el uso del Animus, y se encuentra en un limbo desde el que podrá entrar en los recuerdos de Ezio o en su propio subconsciente. Este sistema parte, cuando entramos en distintos recovecos de la mente de Desmond, la unidad de la aventura por culpa de su pobre integración con el entorno.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-assassins-creed-revelations">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-assassins-creed-revelations</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421096</guid>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 20:55:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/0/9/8/boladedrac.jpg.jpg" alt=""/><p>
Si hace 15 años se me hubiera aparecido la mujer Neutrex del futuro para enseñarme este Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi, seguramente se me hubiesen caído los huevos al suelo, hubiesen traspasado la corteza terrestre y finalmente hubiesen acabado asomando por Japón - imagino que cerca de las oficinas de Toei Animation. Por aquel entonces, lo que queríamos los fans de Dragon Ball era jugar a ser Son Gokuh, por eso nos importaba un carajo que los vendedores de los bazares hindúes de la época nos sablearan 15.000 pesetas por juegos de importación que - reconozcámoslo - eran una mierda si los comparábamos con los Street Fighter o Mortal Kombat de rigor. En aquella época los juegos de Dragon Ball eran un bien escaso y por eso nos flipaban tanto.
</p><p>
Super Nintendo y Megadrive hacían lo que podían para trasladar los espectaculares combates de la serie al videojuego con la mayor fidelidad posible; por eso mismo me hubiese explotado el corazón si hubiese visto este Ultimate Tenkaichi entonces. Porque, al menos visualmente, está mucho más cerca de la serie que lo que podían ofrecernos los Butoden y compañía.
</p><p>
Sin embargo, visto hoy, con Dragon Ball como recuerdo nostálgico y algo más de criterio (espero) por mi parte, este Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi programado por el estudio japonés Spike me ha decepcionado profundamente. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dragon-ball-z-ultimate-tenkaichi-analisis_8">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dragon-ball-z-ultimate-tenkaichi-analisis_8</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1421098</guid>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 20:07:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Halo: Combat Evolved Anniversary]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/4/6/6/halo.jpg.jpg" alt=""/><p>
El 25 de julio de 1999 Steve Jobs subía al escenario del Jacob Javits Convention Center de Nueva York a dar una de sus famosas keynotes. Para la historia quedó la presentación en sociedad del iBook y la inspirada demostración de la 'magia' del AirPort con un hula hoop, pero aquel día Jobs también <a href="http://www.youtube.com/watch?v=c2RVje3MyhQ">mostró por primera vez</a> al mundo un videojuego destinado a hacer historia. Su nombre era Halo.
</p><p>
El público de la MacWorld aplaudió furiosamente, pero a quien más deslumbró aquella presentación fue a Microsoft, que no tardó ni un año en oficializar la compra de sus creadores, Bungie, y la exclusividad de Halo para su futura Xbox. El resto, como se dice, es historia: Halo se convirtió en el buque insignia de la consola de Microsoft, en una franquicia multimillonaria y en un fenómeno multijugador, especialmente en las residencias universitarias norteamericanas. Bungie pasó, de la noche a la mañana, de ser un estudio casi desconocido que trabajaba principalmente para ordenadores Macintosh a una de las desarrolladoras más importantes y codiciadas del planeta.
</p><p>
No era para menos, porque Halo revolucionó los shooters en primera persona y todavía a día de hoy sigue siendo una gran e inevitable influencia dentro del género. Ideas que en la actualidad se aceptan como estándares de facto, como los escudos regenerativos, la capacidad de llevar únicamente dos armas a la vez, el mapeado de las granadas en un botón dedicado o la integración del ataque melee como parte fundamental del sistema de combate, se implementaron por primera vez con éxito en Combat Evolved. Y quizás lo más importante: Halo fue el primer FPS para consolas que no apestaba al jugarse con un pad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/halo-combat-evolved-anniversary-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/halo-combat-evolved-anniversary-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420814</guid>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Space Channel 5: Part 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/6/4/7/Space_Channel_5_part_2.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando Ralph H. Baer y Howard J. Morrison se juntaron a trabajar para diseñar algo tan maravillosamente simple y perfecto como el Simon, lo hicieron con la idea de perfeccionar un producto original de Atari: el minijuego portátil Touch Me, en el que había que repetir una secuencia de movimientos y colores siguiendo el ejemplo de la máquina. Decididos a conservar la jugabilidad apasionante de Touch Me, Baer y Morrison mejoraron todo lo demás y crearon un clásico. Muchos años más tarde, la quinta generación de consolas tomó esa misma fórmula y la convirtió en el delicioso PaRappa the Rapper, de tan feliz recuerdo para toda una hornada de jugadores. Sin embargo, en esos años la presencia del sector femenino en el mercado de los videojuegos era aún reducido, y con el objetivo de ampliarlo, SEGA decidió reinventar la fórmula una vez más: así nació Space Channel 5, un juego musical lleno de colores, minifaldas, coletas, disco-funk y con la participación de Michael Jackson.
</p><p>
Al rebufo del éxito incontestable del primer juego de la periodista <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lady_Miss_Kier">Ulala</a>, SEGA lanzó en 2002 (y relanza ahora en formato descargable para Xbox 360, PlayStation3 y PC) Space Channel 5 Part 2, un juego tan alocado, minifaldero, colorista y funky como el original, y con mayor participación del difunto Michael Jackson. En esta ocasión, Ulala se las tiene que ver con un plan de dominación bailongo-galáctico. Armada con su ritmo y con dos pistolas láser, se las apañará, si somos lo suficientemente hábiles, para desmantelar el plan de The Shadow, rescatar a cuantos rehenes se le pongan por el camino, y tumbar de espaldas al resto de los reporteros espaciales.
</p><p>Un juego musical lleno de colores, minifaldas, coletas, disco-funk y con la participación de Michael Jackson </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/space-channel-5-part-2-xbox-360-ps3-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/space-channel-5-part-2-xbox-360-ps3-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420647</guid>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 11:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/2/9/3/skyrim.jpg.jpg" alt=""/><p>
Skyrim es uno de esos juegos en los que no dejas de encontrarte situaciones que te gustaría explicar, y la verdad es que no hay otra forma de explicarlo que a partir de estas situaciones. Lo mejor de todo es que no son momentos preparados para que siempre sean iguales como en la mayoría de juegos actuales -situaciones <em>scriptadas</em>, las llaman- son más bien casualidades que te han llevado a hacer una u otra cosa. No es una única historia que todos rememoraremos por igual, es tu aventura. De hecho, esto no es algo nuevo, es la base de los juegos de rol puros de toda la vida, algo que estos días he podido comprobar cuando al llegar cada mañana a la oficina lo primero que hacía era intercambiar anécdotas con mi compañero Víctor, que ha escrito la reseña para <a href="http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-the-elder-scrolls-v-skyrim-pc-ps3-xbox-360">AnaitGames</a>. Sorprendentemente parece que hayamos jugado a juegos distintos.
</p><p>
Las anécdotas que aquí voy a explicaros no reflejan necesariamente lo que vosotros vais a vivir en Skyrim. Para empezar porque son las aventuras de mi yo épico, Adalbert, el guerrero nórdico más grande de todos los tiempos, el Nacido del Dragón, el que plantó cara a su destino aciago y sobrevivió a las más duras situaciones. Recuerdo, por ejemplo, cuando partí en busca del viejo yelmo de Nostver, que se encontraba perdido en algún lugar de Madriguera Escarpada. ¿Que por qué me desvié de mi misión principal para buscar un puñetero casco de hierro? Pues porque la historia de ese viejo soldado -ahora el borracho oficial de la ciudadela de Soledad- me conmovió. ¡Quién iba a decirme que las cosas se complicarían tanto! Una brutal tormenta de nieve (las más realistas que he visto en un videojuego) hizo que me perdiera en varias ocasiones. Sé que no suena muy valeroso, pero la aparición de dos espectros de nieve mucho más poderosos que yo hizo que tuviera que huir por patas. Por suerte vi entre la nevasca lo que creía un refugio, el Fuerte de Hraggstad. No sé que fue peor, porque estaba lleno de bandidos, con los que sí pude acabar, aunque me costó lo suyo. Al llegar a mi destino dos trolls de escarcha me barraban el camino, pero pude superarlos sin que se dieran cuenta buceando en las aguas heladas. Al cabo de un rato comprendí que quizás estaba donde no debía, que la empresa me venía grande, pero eso no impidió que al final (tras unos cuantos intentos) lograra mi objetivo.
</p><p>Skyrim es esencialmente un universo metido dentro un DVD </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-elder-scrolls-5-skyrim-review">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-the-elder-scrolls-5-skyrim-review</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1419802</guid>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Call of Duty: Modern Warfare 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/7/0/3/modernreview.jpg.jpg" alt=""/><p>
Durante la semana de lanzamiento de Battlefield 3 los dos títulos más jugados de Xbox Live fueron Call of Duty: Black Ops y Modern Warfare 2. Esto es un dato significativo: la fórmula no solo sigue vigente, sino que genera tal expectación que hay que entrenar antes de que llegue. Y es que para muchos el sinónimo de guerra, hoy en día, no es lo que vemos en las películas o, incluso, en las noticias.
</p><p>
¿Se agotará esta fórmula? Es posible. Acordémonos de Guitar Hero, que subió como la espuma y cuando EA entró al trapo con Rock Band apenas hicieron falta un par de años para desmantelar ese mercado. 
</p><p>
La situación aquí es algo distinta, sin embargo, y todo lo que rodea a esta franquicia es casi ya un deporte, una entidad que hasta se aleja del videojuego tradicional. Modern Warfare, y en especial esta tercera parte, es un gigante que crece y crece sin parar, y que seguirá haciéndolo. Se vendieron 20 millones de packs de mapas en Black Ops. Según las propias palabras de Activision, "los beneficios conseguidos sólo con los packs de mapas equivaldrían al tercer lanzamiento más importante del año para consolas". Uno de los grandes méritos de Infinity Ward y Sledgehammer ha sido saber sujetar bien todas las partes de este coloso. El arte, la programación, el diseño y el marketing atan cada una de sus extremidades y las mantienen juntas, sin grietas ni visos de desmoronamiento. Un espectáculo en sí mismo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-call-of-duty-modern-warfare-3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-call-of-duty-modern-warfare-3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1419601</guid>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Dance Central 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/7/9/8/DC2.jpg.jpg" alt=""/><p>Un año después del lanzamiento de Kinect nos llega la continuación del juego que hasta ahora ha sacado más y mejor provecho de la detección de movimientos. Con Dance Central 2 Harmonix nos presenta una secuela de manual, un título que respeta la esencia del original y añade las mejoras justas y necesarias.</p><p>La primera gran novedad es el nuevo modo para dos jugadores, que por primera vez permite que dos bailarines salten a la pista de baile al mismo tiempo. Era una carencia del primer juego que clamaba al cielo, entonces solamente se tenían en cuenta los movimientos del jugador que se encontraba más cerca de la pantalla. Ahora dos jugadores pueden competir al mismo tiempo, ya sea bailando en dúo o enfrentándose para ver quien clava mejor los movimientos.
</p><p>
La inclusión del modo para dos bailarines era absolutamente necesaria, más teniendo en cuenta que su competidor directo, Just Dance de Ubisoft, ya permitía en la edición del año pasado que pudiesen jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo. No obstante, entrega tras entrega cada vez está más claro que ambos títulos están tomando caminos distintos en su enfoque de lo que sería transportar el baile a los videojuegos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dance-central-2-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dance-central-2-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418798</guid>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 20:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Kinectimals: Ahora con Osos]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/4/3/7/kinectimals_now_with_bears_xbox_360_1314175924_012.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Quién no se pone tierno cuando aparecen cachorros de león, tigre, u oso panda en los documentales de La 2? Pues con <strong>Kinectimals: Ahora con Osos</strong> ya no te limitarás a verlos por la tele, podrás jugar con ellos. Estamos ante la continuación de Kinectimals, el simulador de vida animal de Kinect y la respuesta -muy superior, eso sí- a Nintendogs de Nintendo. ¿Novedades? Un par: órdenes por voz, como hemos podido ver en los recientes Dance Central 2 o Kinect Sports Segunda Temporada, y una nueva isla que explorar y vivir aventuras junto a cinco nuevos cachorros, en esta ocasión, de oso (un  panda, un grizzlie, un canela, uno negro y un oso polar) que vienen a sumarse a los tigres, leones, leopardos y panteras ya existentes en Kinectimals.  
</p><p>
Lo primero que debemos hacer es elegir qué aventura vivir, la de los felinos del Kinectimals original en la isla de Lemuria o la de los osos en la isla de Mira, y decidir con cuál de los cinco cachorros disponibles vamos a empezar nuestra aventura. Después podremos ponerle un nombre con sólo pronunciarlo en voz alta un par de veces para que el cachorro lo recuerde posteriormente cuando quieras llamarlo. 
</p><p>
La mecánica de Kinectimals es muy sencilla. A partir de un mapa de la isla, en el que al principio hay muy poquito que explorar, viajaremos a diferentes zonas donde jugar con nuestro cachorro. Al hacer trucos y jugar con el cachorro, conseguimos puntos de descubrimiento y desbloqueamos nuevos juguetes, tesoros y rincones ocultos, en los que podrás afrontar pruebas que te harán ganar monedas de oro y objetos para tu hogar. Cuando hemos encontrado todos los rincones de una zona, desbloqueamos una nueva zona de la isla, con más tesoros y rincones ocultos, hasta completar el mapa de las islas y encontrar los misterios que ambas ocultan. A pesar de ser dos aventuras diferentes, todos los objetos que encontremos en la isla de Lemuria durante nuestra partida con los felinos, estarán disponibles en la isla de Mira cuando juguemos con los osos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-06-analisis-de-kinectimals-ahora-con-osos-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-06-analisis-de-kinectimals-ahora-con-osos-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418437</guid>
		<pubDate>Sun, 06 Nov 2011 11:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de WRC2 - FIA World Rally Championship]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/3/7/9/WRC2.jpg.jpg" alt=""/><p>
La licencia oficial del campeonato del mundo de rallies de la FIA no ha estado muy bien tratada en el mundo de los videojuegos estos últimos años. Durante toda la segunda mitad de esta pasada década no ha habido juegos oficiales hasta que apareció la primera entrega de esta saga realizada por la desarrolladora italiana Milestone, y a parte de productos como DiRT o incluso el permiso dado a Gran Turismo 5 de esta licencia, sólo disponíamos de ese título.
</p><p>
Recientemente ha aparecido la segunda entrega de esta saga iniciada hace apenas un año. Por desgracia, este título no ha mejorado muchos aspectos de su predecesor y, en general, parece que se haya aprovechado demasiado el trabajo realizado anteriormente. Por ejemplo, muchos de los trazados de los distintos rallies oficiales han sido directamente extraídos del primer juego. No es un desastre catastrófico pero, en general, se echa de menos algo más de dedicación para hacer de éste un producto relevante.
</p><p>
Nada más entrar en WRC2, en el vídeo introductorio sorprende cómo, a simple vista, se aprecia un nivel de calidad de la imagen muy por debajo de lo que estamos acostumbrados a ver en esta generación, y es algo que también se nota durante la conducción. No obstante, los coches se ven bien mientras se navega por los menús, y es que, seguramente, eso es debido a que muchos de los detalles se han conseguido a partir de las texturas del modelo 3D, y al poner todo el conjunto en movimiento se ve postizo y poco creíble. Eso, junto con unos escenarios un poco simples, acentúan aún más este defecto.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/wrc2-fia-world-rally-championship-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/wrc2-fia-world-rally-championship-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418379</guid>
		<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 21:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Daytona USA]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/6/9/4/wednesday_daytona.jpg.jpg" alt=""/><p>
El nombre de Daytona USA está escrito con letras de oro en la historia de las recreativas. No se debe sólo a que fuese un revolucionario logro técnico al convertirse en la primera máquina con polígonos texturizados (su predecesor, Virtua Racing, era totalmente plano) o porque todavía hoy siga imbatida como la <em>coin-op</em> que ha generado más beneficios en toda la historia con su recaudación, sino porque probablemente hablamos del juego que junto a Out Run y Sega Rally forma la santísima trinidad de los arcades de conducción. El drama es que, desde que se estrenó hace dieciocho años, no ha habido una conversión doméstica a la altura del mito.
</p><p>
Hasta ahora.
</p><p>
Lo más fácil y lucrativo para SEGA hubiese sido rehacer el juego casi por completo para adaptarlo a los gustos modernos, añadiendo puñados de coches y circuitos insulsos, cucamonas gráficas y un control acorde con las tendencias actuales del género. Pero en vez de eso han optado por algo distinto (y muchísimo mejor): han traspasado tal cual la recreativa original a Xbox 360 y PlayStation 3. Así, sin más.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/daytona-usa-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/daytona-usa-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418262</guid>
		<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 06:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de House of the Dead: Overkill Extended Cut]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/3/4/5/overkill.jpg.jpg" alt=""/><p>
House of the Dead: Overkill seguramente no pasará a los anales de la historia como uno de los mejores juegos de Wii, pero creo sin duda que es uno de los que más he disfrutado en la consola de Nintendo. Dentro de su particular género, el de puntería, era uno de los títulos más destacables de los últimos años, pero lo que de verdad lo hacía especial era su estética <em>grindhouse</em>, heredera de la estupenda Planet Terror de Robert Rodríguez, y una actitud desvergonzada y gamberra sin ningún tipo de autocensura, que con frecuencia sobrepasaba los límites de lo políticamente aceptable.
</p><p>
Extended Cut, la versión para PlayStation 3 con Move (aunque puede "jugarse" también con el Dual Shock), recupera todo eso, mejora la precisión gracias al uso del periférico de control gestual de Sony, añade algún extra y le da un poquito más de brillo. Vendría a ser algo así como la remasterización en Blu-ray de un título de catálogo de una productora de Hollywood: no va a lucir tan bien como un estreno actual, pero sí supone un salto de magnitud considerable respecto al DVD a nivel audiovisual.
</p><p>
El enfoque es poco ambicioso, pero es que realmente el juego original tampoco mostraba demasiadas pretensiones. Como lo que es, una macabra y alocada glorificación de un género en decadencia, funciona estupendamente: idealiza los pases dobles de cine de serie B y recupera la esencia de los salones recreativos de antaño, en los que triunfaron títulos como Operation Wolf, Virtua Cop, Time Crisis o el House of the Dead original.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/house-of-the-dead-overkill-extended-cut-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/house-of-the-dead-overkill-extended-cut-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417345</guid>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 00:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Rocketbirds: Harboiled Chicken]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/1/3/9/rocketbirds.jpg.jpg" alt=""/><p>
Rocketbirds: Hardboiled Chicken es un port de un juego flash <a href="http://www.rocketbirds.com/revolution.php">de pago</a> que salió hace casi dos años en PC, con 5 niveles extra, más escenas y un modo cooperativo como principales novedades. El juego muestra el asalto de Hardboiled, un gallo entrenado como agente especial, a la totalitarista Albatrópolis, donde el dictador Putzki siembra destrucción a su paso con su ejército de pingüinos.
</p><p>
Como podéis imaginar, el tono de la historia es bastante ligero. Las escenas que acompañan el final de algunos de los capítulos parodian de una manera muy sutil el cine bélico, optando por prescindir del humor de brocha gorda. Los diálogos ingame suenan como balbuceos sin sentido que acompañan a los bocadillos de texto, y aunque podemos darles fin con un par de tiros, es mejor dejarles unos segundos más con vida para leer los absurdos monólogos de los soldados enemigos.
</p><p>
Harboiled es especialista en dos campos: las armas y el vuelo con jet-packs. La mayoría de fases se desarrollan como un shooter 2D con un curioso efecto de escorzo en los escenarios: en lugar de ser completamente bidimensional, se giran ligeramente los fondos para dar sensación de profundidad. Los jet-packs, por su parte, se reducen a tres de los quince capítulos, donde pasaremos a un shoot'em up poco complejo pero con cierta dificultad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-02-rocketbirds-harboiled-chicken-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-02-rocketbirds-harboiled-chicken-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417139</guid>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 12:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Sonic Generations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/3/2/9/Sonic_Generations.jpg.jpg" alt=""/><p>
La historia de los primeros 20 años de vida de Sonic bien podría compararse con la de una de esas leyendas del rock que han convertido su vida en el desfase que el resto de mortales no podemos permitirnos, llena de vaivenes, momentos más o menos inspirados, y constantes visitas a la clínica de desintoxicación y al psiconalista. Es algo que suele pasar cuando del día a la mañana te conviertes en un jodido clásico, que es justamente lo que le pasó al erizo de SEGA cuando en 1991 tuvo la osadía de pasarle la mano por la cara al fontanero de la competencia. ¡Aquello sí que fue romper moldes!
</p><p>
Desde entonces su carrera ha sido casi una metáfora de los locos niveles por los que suele moverse, llenos de subidas y bajadas, loopings y saltos suicidas. Y la verdad es que últimamente no ha sacado nada muy brillante. Se le ha visto tocar en pequeñas salas llenas de humo, lleva tiempo rememorando muchos de sus clásicos en plan crooner, y aunque hace poco <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2010-10-12-sonic-the-hedgehog-4-episode-i-analisis">nos sorprendió</a> muy positivamente con un retorno sincero a sus orígenes, lo cierto es que tampoco ha vuelto a ser el mismo de aquellos primeros juegos. 
</p><p>
Es por eso que me alegra anunciar que lo que hoy tenemos entre manos es un título con el que fans y no fans van a quedar más que satisfechos. Resulta que de una vez por todas los managers del erizo - sí, esos del Sonic Team que tantos males de cabeza nos han dado - se han puesto manos a la obra para ayudar a que su estrella vuelva a lucirse como en los viejos tiempos. Para celebrar los 20 años de Sonic han decidido que quizás fuera una buena idea recoger algunos de los grandes éxitos de todas las épocas, pero con una diferencia sustancial a lo que estamos acostumbrados.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/sonic-generations-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/sonic-generations-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1416329</guid>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 18:19:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Guardian Heroes]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/2/6/6/Guardian_Heroes.jpg.jpg" alt=""/><p>
Con este juego Treasure cumple su promesa de traer a las consolas modernas sus clásicos más cotizados. Proveniente de Sega Saturn y recordado como uno de los grandes de su época por sus usuarios, Guardian Heroes es -junto con Radiant Silvergun- la adaptación más esperada de la compañía nipona.
</p><p>
Para aquellos que no lo conozcan, estamos ante un juego de corte clásico, un beat 'em up de toda la vida aderezado con una pizca de rol, una gran cantidad de diálogos, una ingente dosis de acción y la particularidad de un apartado gráfico que parece estar dibujado a mano. No obstante, es un juego muy especial, uno de esos a los que la demo disponible no le hace justicia; y no es por falta de calidad técnica, sino porque detrás de esa pequeña muestra hay bastante más que no puede ser resumido en unos minutos.
</p><p>
Quizá Guardian Heroes no sea el título más conocido entre la extensa lista de joyas de Treasure, pero no por ello dejó de recibir el mimo que la compañía pone a todas sus obras. Programado originalmente en 1996, cuando casi todas las desarrolladoras estaban dando el  salto a las tres dimensiones, sorprende que Treasure optara por realizar un juego en dos dimensiones, con una estética absolutamente manga. Eso le ha permitido conservar su belleza gráfica y ser adaptado a las tecnologías modernas sin apenas sufrir merma de calidad y sin demasiado esfuerzo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/guardian-heroes-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/guardian-heroes-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1416266</guid>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 01:06:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Batman: Arkham City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/0/8/7/5/batbetter.jpg.jpg" alt=""/><p>
Eran tres razones, en mi opinión, las que convertían a Arkham Asylum en uno de los mejores títulos publicados en 2009. La primera, que era un videojuego de superhéroes que no apestaba, algo ya en si bastante extraño. La segunda, que destilaba verdadero amor por el personaje creado por Bob Kane, respetando hasta extremos enfermizos la licencia. Y la tercera, como comentaban mis compañeros británicos, que era un perfecto juego de rol sin ser un RPG, porque te metía en la piel de Batman con una pasmosa facilidad. Tras el merecido éxito de crítica y público llegó el anuncio de la inevitable secuela: Arkham City. 
</p><p>
El reto para Rocksteady es, entonces, superar el listón impuesto por Arkham Asylum. Su enfoque para intentarlo (y, a la postre, conseguirlo) se basa principalmente en sustituir el escenario semi-cerrado del primer juego por un gran mundo abierto, dejando un poco de lado la evidente influencia de la filosofía de los <em>Metroidvania</em> para fijarse más en el omnipresente Grand Theft Auto. Arkham City bien podría ser una versión reducida de Gotham, con barrios diferenciados, callejones lúgubres, edificios emblemáticos y su característica arquitectura gótica. Recuerda, y mucho, a la versión de la gran manzana que mostraba esa joya de principios de los 80 que es 1997: Rescate en Nueva York del maestro John Carpenter: una sucia y decadente urbe poblada de psicópatas y delincuentes que respira con vida propia, rivalizando en protagonismo con el propio murciélago.
</p><p>
Este nuevo planteamiento puede resultar un poco confuso al principio, siendo incluso ligeramente intimidatorio. Durante los primeros compases del juego te ves avasallado por multitud de opciones y misiones alternativas, te sientes desorientado e incluso te preguntas si la fórmula del mundo abierto es un error y Rocksteady se ha equivocado apostando por ella. Pero pocos minutos más tarde, cuando sobrevuelas de forma ágil y cómoda la ciudad de azotea en azotea usando el gancho y consigues que tu subconsciente se deshaga de las convenciones adquiridas con Asylum, llegas a la conclusión de que no, que todo esto funciona de forma muy orgánica como un caos bien organizado. Como si fuese la propia mente del Joker, en realidad. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/batman-arkham-city-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/batman-arkham-city-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1415322</guid>
		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Kinect Sports: Segunda Temporada]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/9/0/7/kinect2.jpg.jpg" alt=""/><p>
El primer Kinect Sports se puso a la venta junto al sensor de movimiento de la consola de Microsoft y supuso toda una declaración de intenciones de lo que éste podía ofrecer, sobre todo en videojuegos donde el movimiento es una característica importante. Prácticamente un año después Rare publica la segunda entrega, Kinect Sports Season 2, con nuevos deportes y nuevas opciones, como el control por voz, pero con la misma dosis de humor y diversión. 
</p><p>
En esta ocasión hay que sumar al fútbol, atletismo, boxeo, ping pong, voleibol y bolos de Kinect Sports seis nuevos deportes: fútbol americano, béisbol, esquí, dardos, golf y tenis, todos ellos muy entretenidos, divertidos, y con ese puntito de competitividad que supone jugar con amigos o intentar ganar en la dificultad más alta, donde encontramos el verdadero reto.
</p><p>
A nivel técnico el juego es, como cabría esperar, simplemente correcto, con un tono simpático, colorista y familiar. Gráficamente se observa una mejoría respecto a Kinect Sports, tanto a nivel de detalle como en las animaciones de los avatares. La ambientación, por otra parte, es, en todos y cada uno de los deportes, muy buena. Sí me gustaría destacar la banda sonora, que es sorprendentemente buena y llena de canciones de artistas muy conocidos, algunos de los años ochenta y noventa como A-ha o Europe, y otros más actuales como Lady Gaga o Rihanna. Además, el videojuego está traducido y doblado al castellano. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/kinect-sports-segunda-temporada">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/kinect-sports-segunda-temporada</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1414907</guid>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 09:55:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Uncharted 3: La traición de Drake]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/3/6/1/u_3.jpg.jpg" alt=""/><p>
Con Uncharted 2 nos dejaron a todos descolocados: esa gente lo había entendido todo de la noche a la mañana. Cogieron una saga que ya apuntaba maneras y la convirtieron en un clásico instantáneo, en la bandera de todo un género y en un referente para las demás desarrolladoras. Aprendieron a contar una historia en un videojuego.
</p><p>
Tiene que ser complicado, pues, el primer día de trabajo tras el lanzamiento de la segunda parte. ¿Y ahora... qué? Esa travesía por el desierto bien puede haber inspirado la ambientación de "La traición de Drake". 
</p><p>
La mayoría de secuelas expanden a sus antecesores con más de todo: mapas gigantes, más armas, nuevas mecánicas, nuevas técnicas de combate, distintos tipos de enemigos. Esa lógica puede funcionar, claro que sí -aunque demasiadas veces la inexorable presión del marketing arruina algo por el camino- pero también hay otras vías para justificar la vuelta del héroe. Naughty Dog ha sido bastante valiente haciendo lo que ha hecho: su excusa para traernos de nuevo a Nate es simplemente que tienen algo más que contarnos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-24-uncharted-3-la-traicion-de-drake-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-24-uncharted-3-la-traicion-de-drake-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1414361</guid>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 20:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Análisis de Battlefield 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/0/8/4/bf3_4.jpg.jpg" alt=""/><p>
Fue durante una de las partidas al multijugador cuando realmente me di cuenta de la escala del juego. Yo y mi escuadrón bajábamos por una cuesta y luchábamos contra un pequeño grupo enemigo que se cubría tras un edificio. Con el RPG fuimos destruyendo las coberturas, y las paredes caían, y los dejamos a la vista para que nuestros francotiradores tuviesen una oportunidad de echarlos abajo.
</p><p>
Luego miré hacia la derecha y tenía una panorámica de todo el escenario; era de noche pero empezaba a romper el alba. Un poco más allá un tanque machacaba a un humvee, vi disparos cruzados a lo largo de un puente, y explosiones al fondo. La acción llegaba casi hasta el horizonte, y la sensación de que en cualquier momento podías echar a correr y unirte a cualquier pequeña refriega era bastante liberadora. De pronto una granada: cae un árbol, caos, me pitan los oídos hasta que poco a poco vuelve el sonido seco de las ráfagas de las ametralladoras. 
</p><p>
Siempre pasa algo, y siempre te sientes parte de una batalla mucho mayor, y esto es posiblemente lo más impresionante de Battlefield 3. Es una guerra, además, que te permite lucharla como quieras. Para empezar, y como posiblemente ya sepáis, hay cuatro clases disponibles en el multijugador: médico, ingeniero, artillero y francotirador. Cada una tiene sus juguetes y sus especialidades, aunque luego puedes ir modificándolas para adaptarlas a tu estilo. Si te dedicas mucho a una clase y arma irás recibiendo bonificaciones que te darán más versatilidad; desde un desfibrilador para el médico, por ejemplo, a mirillas o linternas para las armas -y hay más de 50-. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-24-battlefield-3-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-24-battlefield-3-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1414084</guid>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 10:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Football Manager 2012]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/8/HL.jpg.jpg" alt=""/><p>
Posiblemente no tenga ningún sentido que me ponga a destripar las novedades de este año: los fans de este juego ya os habréis bajado la demo y ya la habréis jugado tantas veces que da hasta miedo.
</p><p>
Este juego de gestión de fútbol lleva años monopolizando su sector y, por tanto, con una legión de fans extremadamente fieles que se resignan con gusto al placer de tirarse noches y noches delante de la pantalla y vibrando y gritando en pantallas que los foráneos verán casi como si fuesen hojas de excel. "¿Pero cómo puedes estar tan contento si solo son números?" me dicen en casa. Ah, si supieras...
</p><p>
Una de las grandezas de Football Manager es que no tienes que elegir nivel de dificultad; tú mismo te marcas los retos. ¿Quieres el Barça o el Madrid, o un equipo no tan potente como podría ser el Liverpool o el Nápoles? O... ¿qué tal el Sunderland, o el Wolves, o el Granada? O alguno de segunda, o tercera división. El equipo que lleves determinará no solo tu presupuesto, sino también la forma en la que jugarás. Con los grandes vas a ir a fichar jugadores conocidos y jóvenes talentos.  Con los medianos tendrás que buscar chollos, jugadores que completen tu plantilla. Y con los pequeños directamente tendrás que investigar como un animal para hacer encaje de bolillos y tenerlo todo analizado y estar seguro de que esos 90.000&#8364; que te vas a gastar en ese jugador te rendirán como una mala cosa. Y a partir de ahí tú decides si gestionas hasta los entrenamientos y las charlas con el equipo, las renovaciones de los juveniles... o lo delegas en tus segundos y te centras en las tácticas y partidos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-football-manager-2012">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-football-manager-2012</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1412729</guid>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Orcs Must Die!]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/0/4/1/4/orcs1.jpg.jpg" alt=""/><p>
El debut de Robot Entertainment en Xbox Live Arcade no podría haber sido mejor. Después de trabajar en Age of Empires III y Halo Wars como parte de Ensemble Studios, y tras participar en el reboot online de Age of Empires, publican Orcs Must Die!, un divertido videojuego mezcla de estrategia, hack &amp; slash y tower defense, con un marcado tono de humor. 
</p><p>
El protagonista, un joven aprendiz de Mago de Guerra, hereda -de una manera un tanto rocambolesca- la difícil misión de proteger una especie de pórtales, situados en diferentes fortalezas que, de ser atravesados por las hordas de orcos, ogros, kobolds y otras horribles criaturas, llevarían a éstos al mundo de los humanos para sembrar el caos y la destrucción. Y no es plan, ¿verdad?
</p><p>
De este modo, y tras una breve introducción, el jugador toma el papel del aprendiz de mago, y lo primero que debemos hacer es echar un ojo a la fortaleza que debemos defender y elegir las trampas y armamento que queremos utilizar. Entre las armas y conjuros encontramos una ballesta, una espada, un cinturón de viento o unos guanteletes de fuego y rayos. Si hablamos de trampas, hay casi una treintena, con sus correspondientes mejoras -más adelante hablo de cómo conseguirlas-, entre las que encontramos una trampa de púas, o de alquitrán, un muro de flechas, barriles explosivos, barricadas, trampas de resorte para enviar por los aires a los orcos, cuchillas de pared para triturar piel verde e incluso guardianes arqueros elfos o paladines. No podemos equipar todas a la vez, hay un límite de ranuras en cada nivel, así que elegir bien es realmente importante, e igualmente importante es saber cómo gastar el dinero -comenzamos cada nivel con una cantidad determinada- que cuesta colocar cada trampa. Manejar las trampas es muy sencillo, con los gatillos RB y LB cambiamos de una a otra, y las colocamos con RT. Algunas, como las trampas de resorte o los arqueros, se pueden orientar con el botón X, según, por ejemplo, hacia donde queremos que salga disparado el orco, o los arqueros apunten sus arcos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/orcs-must-die-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/orcs-must-die-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1412414</guid>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Binding of Isaac]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/5/3/3/bindingofisaac_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Confundir el amor con la sensiblería es un gran error. Una fuerza pasional tan profunda es capaz de mover montañas, pero también de destrozar todo a su paso. Una persona enamorada es capaz de realizar actos nobles y ruines sin ser capaz de diferenciar entre ellos por culpa de la nube tóxica de oxitocina que le nubla el juicio. Todo sea por, al menos en nuestra mente, hacer aquello que más beneficia a la persona que amamos.
</p><p>
The Binding of Isaac, el nuevo título de Edmund McMillen (una de  las mitades del Team Meat) y Florian Himsl (quien ya colaboró con McMillen en Coil), es una historia de amor. Una mujer adicta a los sermones religiosos extremistas que echan por la tele empieza a escuchar la voz del Altísimo que le dice que debe extirpar el pecado de su pequeño Isaac. Por amor le deja sin ropa y le aísla del mundo real, encerrado en su habitación. Cuando la voz ordena que Isaac sea sacrificado, como la figura bíblica homónima, la única escapatoria parece ser un hueco bajo la cama que lleva a los sótanos de la casa.
</p><p>
La parte subterránea de la casa se compone de habitaciones cuya ubicación y contenido son completamente aleatorios, como en un buen <em>roguelike</em> (Dwarf Fortress, Hack). Cada estancia se cierra al entrar y solo podemos movernos cuando derrotamos a todos los enemigos. Desnudos y sin ninguna compañía, nuestra única arma son las lágrimas que solo podremos lanzar en las cuatro direcciones que marcan las flechas direccionales. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/the-binding-of-isaac-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/the-binding-of-isaac-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1412081</guid>
		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Aliens: Infestation]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/8/8/1/alien.jpg.jpg" alt=""/><p>
Inicialmente previsto como una versión portátil del futuro Aliens: Colonial Marines que está desarrollando Gearbox, Infestation podría considerarse perfectamente como uno de los tapados de 2011. Poco puede esperarse ya de una DS que agoniza ante el imparable avance de su sucesora, pero Wayforward Technologies, un competente estudio que ya demostró cualidades con Contra 4 o el adorable A Boy and his Blob para Wii (tristemente inédito en España), se desmarca con un título que llega sin hacer ruido pero se alza por méritos propios como una propuesta más que recomendable.
</p><p>
El desarrollo sigue los cánones de lo que popularmente conocemos como 'Metroidvania', con una mezcla de acción y aventura en un mapeado laberíntico. Los escenarios son bastante grandes, pero inicialmente buena parte de su extensión está bloqueada. Mediante llaves de acceso, ítems (como un soplete o una linterna) o usando armas, al igual que en Metroid, podemos ir abriendo accesos a nuevas zonas a explorar. Es una mecánica que funciona francamente bien, pero aporta un ritmo algo más pausado que puede llegar a exasperar a quien busque una acción más directa.
</p><p>
De todas formas hay bastantes combates, e incluso se ha implementado un rudimentario sistema de coberturas para protegernos detrás de cajas y otros elementos del atrezzo. Aunque hay enemigos humanos y algunos androides, las estrellas de la función son los Aliens. Drones, Facehuggers, Reinas y varias clases más que prefiero no desvelar se muestran en todo su esplendor, a pesar de que el aspecto gráfico 2D sea el característico de la era de los 16 bits. Ese toque añejo le sienta estupendamente bien y está muy trabajado, con animaciones fluidas, un inteligente uso del scroll parallax para dar más profundidad y diseños de Chris Bachalo, un reputado dibujante que ha participado en cómics como X-Men, Shade o Witchblade.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/aliens-infestation-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/aliens-infestation-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1408881</guid>
		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Crysis]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/3/6/2/crysis_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Todos nos lo hemos preguntado alguna vez: ¿son capaces Xbox 360 o PlayStation 3 de mover ese brutal monstruo que era el primer Crysis? Su secuela, publicada hace unos meses, no acababa de responder ese interrogante. Era sorprendente a nivel técnico, pero la jungla urbana de Nueva York no era comparable al enorme mundo abierto que suponía la isla de su predecesor, y una experiencia más guiada y menos libre tampoco se podía extrapolar. La respuesta seguía eludiéndonos, y nos quedábamos con la duda de si era factible.
</p><p>
En buena parte, sigue siendo algo imposible. Aunque el uso del CryEngine 3 ha permitido mejorar ligeramente detalles como el sistema de iluminación, creando algunas escenas de innegable belleza plástica, Crysis en consolas no se ve tan bien como lo hace en un PC potente: desaparece el anti-aliasing, las texturas son más borrosas, la distancia de dibujado es mucho menor, el modelo de destrucción pierde complejidad y las físicas un poco más irreales. Pero siendo justos hay que reconocer que visualmente hay pocas cosas que se vean mejor en una consola y que si no comparas ambas versiones cara a cara es difícil llegar a una conclusión que no sea que estamos ante un portento gráfico y todo un logro en el desarrollo para Xbox 360 y PS3. Hay recortes respecto al original, sí, pero irremediables si se quería mantener intacta la experiencia.
</p><p>
Porque independientemente de las limitaciones técnicas inherentes al port, esta versión de Crysis conserva todo aquello por lo que destacó en 2007 a nivel jugable la obra de Crytek. Lo más importante es, sin duda, el mundo totalmente abierto y la libertad total con la que podemos afrontar las diferentes misiones, gracias a los diferentes poderes del nanotraje. El resultado es un enfoque muy diferente a las experiencias lineales que ofrecen la mayoría de shooters actuales: aquí podemos escoger no sólo la ruta, sino optar por un enfrentamiento directo o por infiltrarnos tras las líneas enemigas mediante el camuflaje óptico y el sigilo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/crysis-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/crysis-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1408897</guid>
		<pubDate>Fri, 14 Oct 2011 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dark Souls]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/6/8/0/7/darksouls.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Si os quedáis encallados con este juego siempre podéis consultar nuestra <a href="http://www.eurogamer.es/articles/guia-dark-souls-ps3-xbox-360">guía Dark Souls</a>. Es una solución al detalle de todo lo que va pasando en el juego.
</em></p><p>
Simple coincidencia o capricho del destino. El caso es que, visto ahora, me resulta bastante curioso el hecho de que pocas horas antes de empezar a escribir esta reseña sobre Dark Souls, me encontrara haciendo senderismo por el Pirineo Oriental, con el objetivo de coronar el llamado Pico del Infierno (2.869m). Lo que me habían vendido como una "excursioncilla" por la montaña se convirtió para mí -urbanita vocacional y negado absoluto en todo lo relativo a la supervivencia en el medio salvaje- en una experiencia que hacía auténtico honor al nombre de esa cumbre que a cada paso que daba me parecía más alejada. ¿Quien iba decirme que el infierno podría tomar la forma de un precioso día soleado y rodeado de un paisaje de gran belleza?
</p><p>
De hecho, siempre me había imaginado el infierno de otra manera, sin duda mucho más parecido a la clásica imagen que la influencia religiosa nos ha metido en la cabeza, ya sabéis: hornos de fuego, lagos de azufre, el diablo con su tridente, etc. Siguiendo al pie de la letra ese imaginario, títulos como <a href="http://www.eurogamer.es/game/dantes-inferno-xbox360">Dante's Inferno</a> se han encargado de reproducir ese concepto del averno; sin embargo, mi visión sobre este lugar donde se reúnen las almas de los pecadores ha cambiado por completo tras jugar a Dark Souls. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dark-souls-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dark-souls-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1410039</guid>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ace Combat: Assault Horizon]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/1/6/2/2/acecombat.jpg.jpg" alt=""/><p>
Con Assault Horizon, la nueva entrega de la prolífica saga Ace Combat, el Team Aces parece haberse marcado un objetivo muy claro: evitar que siga siendo una franquicia de nicho para acercarla a un público mucho más amplio. Lo notarás nada más empezar, con una historia más occidental y la narrativa propia de una película dirigida por Tony Scott: los personajes siguen el típico estereotipo Hollywoodiense, el argumento te coloca en medio de un tenso conflicto global con tintes de tercera guerra mundial e incluso hay un misterioso malo muy malo que ejerce el papel de antagonista, al que apodan 'Tiburón'. Sí, lo habéis adivinado: es ruso.
</p><p>
El tratamiento visual también se ha adaptado a este nuevo enfoque de forma muy acertada. Abundan los colores desaturados, la imagen tiene un aspecto sucio para hacerla más realista y la cámara imita al cine de acción actual, con ese temblor y movimientos ultrarrápidos que ya hemos visto en secuencias como <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PlEt5CNee-0">el derribo del F18 en Tras la Línea Enemiga</a>. Los Ace Combat siempre han sido atractivos gráficamente, pero es justo reconocer que Assault Horizon va un paso más allá para acercarse al frenesí visual propio de películas como Águila de Acero, El Vuelo del Intruder o, por supuesto, Top Gun.
</p><p>
Otro punto de inflexión importante es que por primera vez la campaña se desarrolla en localizaciones reales. Podremos sobrevolar ciudades como Dubai, Moscú o Miami, entre otras, y resulta incluso fácil reconocer algunos de sus lugares más emblemáticos. Hasta ahora no habían querido hacerlo por reparo a destruirlas (quizás la memoria del 11-S estaba muy presente en la mente de los componentes del Team Aces), pero en Assault Horizon si algo debe saltar por los aires, lo hará. Y creedme, es bastante espectacular cuando eso ocurre.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ace-combat-assault-horizon-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ace-combat-assault-horizon-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1409201</guid>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mercury Hg]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/5/6/9/mercury_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Si hay algo que me atrae especialmente de los videojuegos es la capacidad de creación de nuevas realidades más o menos abstractas, mundos imaginarios; y es precisamente por este motivo que la actitud demostrada por muchos creadores en cuanto a los gráficos, esa búsqueda constante de mayor realismo, de la mejor simulación, me parece cada vez más aburrida. Porque la gracia no está en adaptar los juegos a nuestra realidad, sino crear una nueva forma de verla a través de ellos. La condensación en imágenes de aquello que está en tu cabeza, y no al revés. Porque de eso se trata, de imaginación, entretenimiento y, por qué no, de risa.
</p><p>
No hay mas que echar la vista atrás y detenerse un momento en los albores del medio, allá por los 80, donde probablemente debido a las propias limitaciones de la tecnología fue cuando los videojuegos crearon ese lenguaje visual propio, moderno y sorprendente. El estilo de Tron, Pac-Man, Space Invaders, Tetris, etc. A lo que hoy nos referimos como "retro".
</p><p>
Dicha estética simplista ha estado desaparecida hasta hace unos años, cuando autores como Mizuguchi con su REZ (<a href="http://web.archive.org/web/20070610000857/http://www.gamerah.com/leer.php?id=6">'Öffnen Sie Ihre Sinne'</a>, siempre recordaré aquel artículo), o Kenta-Cho con prácticamente toda su obra, cogieron esos retales de la baja tecnología y les añadieron una nueva capa de genio. Gracias a ellos este enfoque particularmente ecléctico forma parte de la presente generación, del siglo XXI.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/mercury-hg-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/mercury-hg-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1408569</guid>
		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[NBA 2K12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/4/9/9/6/HL.jpg.jpg" alt=""/><p>
En uno de los partidos que he jugado a NBA 2K12 abrí el menú de pausa y miré el manual que tienen sobre cómo hacer cada uno de los movimientos. En realidad solo quería recordar cómo hacer los alley-hoops, pero la cantidad de información con la que me topé me dejó pasmado.
</p><p>
Había jugado cuatro o cinco partidos y no había echado nada en falta. Tiraba, regateaba, marcaba jugadas y asistía sin problemas. Y eso es fenomenal: puedes jugar con el mínimo y no notarlo pero deja a tu alcance miles de posibilidades para que afines todo lo que necesites. Hay docenas de movimientos en el poste, tipos de pases, amagos, tiros, regates... tantos que es prácticamente imposible memorizarlos todos si no te lo propones muy en serio. Hay un modo en el que puedes entrenar y dominarlos; muy recomendable. 
</p><p>
Los vas probando y ves que funcionan, que todos tienen su sentido. Y más cuando la inteligencia artificial se ha mejorado tanto. La del año pasado recibió varias críticas, y era común hacer un yo-contra-el-mundo, sobre todo cuando llevabas a alguien tan jugoso como Jordan y tenía que superar retos locos de millones de puntos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-nba-2k12">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-nba-2k12</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1408656</guid>
		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 12:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Forza Motorsport 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/7/7/9/8/forza_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando Forza Motorsport 3 llegó a las tiendas hace un par de años automáticamente se convirtió en uno de los mejores simuladores de conducción jamás creados. Tras dos entregas en las que Turn 10 dio forma a aquella nueva franquicia, Forza 3 era la culminación de un gran trabajo para crear el juego coches emblemático de Xbox 360. Con la saga Project Gotham Racing fuera de juego había que buscar más allá de la consola de Microsoft para encontrar un título a su altura; había que fijarse, efectivamente, en el por entonces todavía en desarrollo Gran Turismo 5, su rival natural, aunque los responsables de ambos títulos siempre hayan rehuido el enfrentamiento. Sin entrar en el eterno debate sobre cuál de los dos era mejor, Forza 3 ya había logrado su máximo objetivo: poder mirar directamente a los ojos al maestro. 
</p><p>
Sin embargo, hizo algo más, algo intangible pero presente al mismo tiempo, una apuesta que quedó más en segundo plano pero que en esta cuarta entrega ha estallado de forma definitiva. Aquel título, que yo mismo tuve la oportunidad de reseñar <a href="http://www.eurogamer.es/articles/forza-3-analisis">hace dos años</a>, dio los primeros pasos para escapar de una tendencia muy negativa que estaba contagiando a los simuladores de conducción. La cifra, el número, esa fórmula precisa, esas físicas meticulosas... Los simuladores de conducción eran cada vez más realistas -¡y eso es bueno!- pero por el camino estaban perdiendo el alma, se estaban olvidando de ella en una carrera en aras de la cantidad y en detrimento de la calidad. Forza 3 detectó ese virus y empezó a esbozar un discurso que hablaba de fascinación y de emociones, esgrimiendo eslóganes efectistas, pero también buenas razones jugables que exhibían algo más que físicas ultra-realistas y un grado detalle hiperbólico.
</p><p>
Sin renunciar a la precisión numérica, Forza Motorsport 4 llega al corazón del amante de los coches y seduce a los foráneos gracias a esa pasión desenfrenada por el mundo del motor que transpira cada uno de sus constantes 60 frames por segundo. El nuevo modo Autovista y la alianza con el programa Top Gear son los mejores ejemplos de esta determinación hacia la pasión, y la mejor forma de reflejarlo es a través de las experiencias que cada jugador sentirá al volante de sus 500 coches. Las que ahora siguen son las que un servidor ha podido experimentar a lo largo de las últimas dos semanas, así que empecemos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-06-forza-motorsport-4-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-06-forza-motorsport-4-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1407798</guid>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 07:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[RAGE]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/6/9/8/0/rage1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tim Willits, el director creativo de id Software, me explicaba <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2010-08-30-rage-entrevista">hace un año</a> en Alemania que RAGE era el juego más importante en el que había trabajado el famoso estudio de Texas. Lo era por diferentes razones: por ser el primero publicado bajo el manto de Bethesda, por ser el primero en usar el prometedor id Tech 5, por ser su primer proyecto multiplataforma real y por el riesgo de ser una nueva franquicia alejada de valores seguros como Doom o Quake. Hace un par de días, cuando terminé el modo campaña, recordé sus palabras y me di cuenta de que había algo mucho más importante que todo eso.
</p><p>
Quizás sea injusto que tenga que luchar con el legado y la memoria popular de una compañía pionera en el género de los FPS, que inventó el multijugador deathmatch, rompió esquemas (y bolsillos) con sus motores gráficos, impulsó un modelo de negocio marginal como el shareware e incluso abrió los ojos a la industria (y a los medios sensacionalistas) por su visceral tratamiento de la violencia gráfica. RAGE no es tan innovador como sus antecesores y no tiene casi nada que no hayamos visto antes, pero sí es una revolución para la propia id Software: el ADN y la esencia de id siguen estando ahí, pero han incorporado tantísimas novedades a la fórmula que el resultado es familiar y novedoso al mismo tiempo.
</p><p>
Porque el núcleo central de RAGE es puro id, con escenarios pasilleros, un inteligente diseño de niveles y tiroteos emocionantes, espectaculares y muy divertidos. Sigue siendo rápido y directo, alejado del ritmo más pausado y estratégico de los shooters modernos, con una IA competente y un marcado énfasis en hacer de sus armas otro protagonista más. El arsenal es extenso, variado e imaginativo, sin ese molesto límite en el número de armas que podemos llevar al mismo tiempo, con el brillante añadido de los diferentes tipos de munición que, al contrario que en otros juegos, aquí sí tienen una utilidad real y aportan matices sustanciales que varían la jugabilidad. Hay concesiones a los estándares actuales, desde luego, como la salud regenerativa (incluido un desfribilador que hace la función de opción de continuar si superamos un apañado minijuego), pero por lo general, en su base, RAGE es muy <em>old school</em>. Una muestra perfecta de ello es su uso casi anacrónico del guardado manual, más propio de un FPS de los 90 que de un juego publicado en el año 2011.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/rage-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/rage-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1406980</guid>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 04:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil: Code Veronica HD]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/4/5/1/8/cv.jpg.jpg" alt=""/><p>
Estaba hace unos días releyendo casualmente el diario que acompaña el inicio del Resident Evil 5 y que ayuda a entender toda la historia que dio comienzo en los 32 bits. Entrega tras entrega se ha ido desvelando con cuentagotas parte del misterio del Virus-T, la corporación Umbrella y de todos los protagonistas de esta ya consagrada saga de videojuegos que en su día creó Capcom amparada en las buenas ideas de Alone in the Dark.
</p><p>
Me daba cuenta de que sería ya no grande sino enorme reunir todos los títulos en una colección, algo que en Japón se ha hecho en parte. Sería así más fácil seguir una serie que en este Code Veronica supone un punto de inflexión. Primero porque Capcom optó por dibujar una obra que debía explotar el potencial 3D de una consola, la recién nacida Dreamcast. En ella logró vender más de un millón de copias, nada despreciable teniendo en cuenta el parque de consolas en aquellos momentos. Y segundo porque a partir de él la compañía nipona decidió mover ficha en su tan criticado control del personaje.
</p><p>
Esta es una de las lacras de la conversión que hoy nos ocupa, volver a manejar un Resident de aquella manera resulta a estas alturas molesto, hubiese sido de agradecer un control alternativo al original. ¿Fidelidad? Toda. Pero comodidad, y siguiendo la estela y la tendencia de los videojuegos, ninguna.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-code-veronica-hd-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-code-veronica-hd-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1406804</guid>
		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[MotoHeroz]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/4/3/3/1/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
RedLynx ha logrado hacerse un hueco en el abarrotado mundo de las descargas digitales. Tras el difícil y exitoso Trials HD para Xbox Live Arcade la desarrolladora finlandesa ha decidido llevar los fundamentos y la esencia que forman la columna vertebral de la mecánica de Trials a Wii con MotoHeroz.
</p><p>
Disponible solo a través de WiiWare, MotoHeroz es un juego de carreras que añade a la experiencia un mayor factor de plataformeo en un mundo en dos dimensiones lleno de colores que se apoya en un agradable estilo desenfadado e infantil que no es lo que parece. Y es que el desafío, que va revelándose poco a poco a medida que completamos los niveles, es mayor de lo que podemos creer en un principio.
</p><p>
Su jugabilidad se basa en la física de los objetos y en unos controles totalmente arcade para avanzar y para resolver algunos puzles, permitiendo momentos de auténtico frenetismo al volante mientras avanzamos por escenarios ambientados en junglas, desiertos, parajes helados, túneles subterráneos o desafíos aéreos que hay que superar en el menor tiempo posible. Los escenarios tienen intrincados caminos, obstáculos, potenciadores y vueltas imposibles que requieren de una rápida respuesta y que cuentan con varias vías para llegar a la meta.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/motoheroz-analisis-wii">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/motoheroz-analisis-wii</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1406525</guid>
		<pubDate>Sat, 01 Oct 2011 10:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[TrackMania 2: Canyon]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/2/3/2/4/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Vivimos en una época de crisis en los videojuegos? No me refiero a que a las compañías les falte liquidez, o a que las ventas bajen de forma estrepitosa. No, no me refiero a la crisis económica -que ya se las trae de por sí sola-, me refiero a una crisis en dos aspectos principales de los videojuegos: la creatividad y el diseño. ¿Se copian demasiado las desarrolladoras entre ellas, tanto como para no hacer productos originales? ¿Son los juegos demasiado simples en cuestión de contenido? ¿Y a qué viene tanta pregunta, seguramente pensaréis? Pues TrackMania 2 Canyon (TM2) me ha hecho pensar en todas ellas. Quizás no las acabe de responder bien, o lo haga de forma poco satisfactoria, pero al menos me suscita cierto interés... ¿a vosotros no?
</p><p>
¿Por qué podría suscitar esas dudas TM2? La idea es simple. Un juego de carreras 100% arcade casi completamente orientado a partidas online en el que los usuarios pueden crear sus propias pistas y compartirlas con la comunidad. Esa idea de creación de contenido ha ido asomando la cabeza en varias ocasiones durante los últimos años. Pero bueno, incluso a los que no os suene el nombre, ese "2" ya indica que el juego tiene, al menos, a su predecesor como referencia. El primer TrackMania, que de hecho ha ido recibiendo múltiples actualizaciones con diferentes nombres, data ya de 2003, un año en que estas ideas no estaban aún muy vistas, y ya fue un juego casi exclusivamente online.
</p><p>
Así que, si el antecesor fue tan visionario en su momento y su secuela tiene el mismo planteamiento, la primera pregunta que he planteado posiblemente ya no tenga mucho sentido. ¿Y la segunda? ¿Son los juegos demasiado simples en cuestión de contenido? Lo cierto es que una comunidad de creación de material plantea la duda de qué trabajo hace la desarrolladora si deja en manos de los usuarios algo tan importante como el diseño de las pistas en un juego de carreras. Si os soy sincero, esta duda me ha planteado numerosos dilemas a la hora de analizar este juego. Así que dejemos esto para el final, a ver si con un poco de información se nos disipan las dudas como ha ocurrido con la primera pregunta.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/trackmania-2-canyon-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/trackmania-2-canyon-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1405456</guid>
		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Gunstringer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/0/4/0/8/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Se sube el telón y se ve a una cadavérica marioneta cowboy en busca de venganza. Se baja el telón. ¿Qué película es? No, no se trata de la cinta póstuma de Clint Eastwood, el <em>jefecito</em> de las películas del Lejano Oeste, ni tampoco de una revisión de los clásicos spaguetti western de la mano de George A. Romero. Estoy hablando de The Gunstringer, el último videojuego creado por Twisted Pixel Games, los creadores de 'Splosion Man y Ms. 'Splosion Man.
</p><p>
La mecánica de The Gunstringer es simple e intuitiva. El personaje camina automáticamente hacia adelante: con la mano izquierda controlamos los hilos de la marioneta, es decir, nos movemos por el escenario, y con la mano derecha controlamos el revólver, de seis balas. Este es un detalle importante, porque se ha escrito mucho sobre la supuesta imprecisión de Kinect y Twisted Pixel se las ha apañado para no tener que padecerla. De este modo, para disparar a nuestros enemigos bastará con marcar el objetivo pasando por encima de éstos, y al levantar la mano hasta el hombro en el típico movimiento que hacíamos de pequeños para disparar un revólver imaginario, dispararemos todas las balas disponibles. Además, si eres zurdo, tampoco tendrás problemas porque puedes cambiar los controles. En cualquier momento es posible que un amigo se una a nuestra partida para jugar de forma cooperativa, aunque únicamente controlará una mirilla y podrá disparar sin que aparezca un segundo personaje en pantalla.
</p><p>
El juego nos cuenta a través de una hilarante obra de teatro la historia de un cowboy no-muerto que desea vengarse de su antigua banda, que lo llenó de plomo y abandonó en el desierto a su suerte. El juego, que transcurre a través de cuatro mundos - cinco si contamos el contenido descargable gratuito que ya está disponible - ambientados en el Lejano Oeste, uno por cada miembro de la banda del protagonista (a cada cual más esperpéntico), está dividido a su vez en cuatro actos y un enfrentamiento contra un enemigo final. Cuenta con un desarrollo sobre raíles, que mezcla magistralmente plataformas bidimensionales y tridimensionales con momentos clásicos de los juegos de disparos. La diversidad de situaciones es uno de los puntos fuertes de la obra de Twisted Pixel, y convierte a The Gunstringer en una experiencia entretenida y amena, al menos mientras dura - no mucho, unas cuatro o cinco horas -. En ocasiones habrá que usar coberturas, en otras, con dos revólveres automáticos, apuntar a las decenas de enemigos que aparecen en pantalla o dar puñetazos para acabar con los enemigos, y en más de una esquivar rocas, serpientes o incluso búfalos, por mencionar sólo algunos ejemplos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/the-gunstringer-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/the-gunstringer-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1405222</guid>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Supremacy MMA]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/5/2/1/8/supremacy_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Lo fácil sería comenzar una reseña de este calibre realizando una analogía fácil con "El Club de la Lucha" debido a la estética <em>underground</em> del título que nos ocupa. Pero no lo haremos por dos motivos; primero porque sería caer en un recurso muy manido, y segundo, porque le guardamos un sumo respeto a la película de David Fincher. 
</p><p>
Y es que Supremacy MMA es un título que a simple vista puede llamar la atención por su componente arcade, la mezcla de diferentes estilos de lucha y por la espectacularidad de sus movimientos. Pero todo se va al traste cuando toca enfundarse los guantes.
</p><p>
El juego desarrollado por la desconocida Kung Fu Factory tenía como objetivo principal desmarcarse de sus competidores ofreciendo un sistema de combate arcade, apto para todos los públicos. Pero pese a que el juego no posea las complicadas secuencias de botones para ejecutar ataques de títulos como UFC Undisputed o EA Sports MMA, nos encontramos ante un control bastante incómodo y muy poco práctico. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-28-supremacy-mma-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-28-supremacy-mma-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1405218</guid>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 10:55:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Radiant Silvergun]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/1/0/5/9/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Treasure es esa clase de compañía que cuenta en su haber el mismo número de títulos que de grandes obras. La desarrolladora japonesa no se prodiga en exceso, pero a cada nuevo juego le añade ese rasgo característico que lo diferencia del resto. Y cuando en 1998 publicó este Radiant Silvergun para arcades y Sega Saturn alcanzó la cima del reconocimiento de los jugadores como el más grande de entre los shooters desarrollados en Japón. Toda una hazaña en el país con más devotos del género, sin duda, que vendría refrendada años más tarde con  Ikaruga,  su oficiosa segunda parte para Dreamcast, Naomi y Gamecube, un juego con el que volvieron a reinventar la rueda añadiendo pequeños ingredientes "made in Treasure". Es bastante probable que muchos de los amantes de los shooters hayan jugado a este segundo únicamente, pero aquellos que jugaron previamente a Radiant Silvergun seguro que reconocieron muchos de los elementos originales del título que hoy nos ocupa, como los efectos de sonido, la estructura tan vertical con enemigos de final de fase y de zona, los gráficos enteramente en 3D o el número de naves disponibles, solo dos.
</p><p>
Lo que Treasure ofrece esta vez es una conversión casi al cien por cien fidedigna. Y digo casi porque los elementos poligonales y la baja resolución del original han sido remozados para la ocasión estirando la imagen y aplicando filtros que pueden ser configurados desde la pantalla inicial. ¿Significa esto que se ha trabajado en un nuevo motor 3D para este Radiant? Rotundamente no, observando con detalle se puede apreciar que el sistema escala y aplica procesado de la imagen para que las texturas no se emborronen, pero ni siquiera llega al nivel del excepcional Ikaruga.
</p><p>
Dicho esto, sería injusto no reconocer que pese a que en su momento resultaba asombroso verlo funcionar en una Saturn, en teoría lejos del rendimiento 3D que exhibían otras plataformas, su verdadero potencial reside en el apartado jugable. Como todo shooter que se precie, y me viene a la cabeza Psyvariar, lo importante no es el preludio de naves fáciles de eliminar, mero entrenamiento para lo realmente interesante, sino el momento en el que la pantalla se llena de naves y fuego enemigos. Entonces hay que recordar que disponemos de láser, misiles -homing-, una especie de sable y disparo trasero; y lo hemos de utilizar todo a la vez que esquivamos y tratamos de identificar los blancos más protegidos y a la vez vulnerables.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/radiant-silvergun-xbla-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/radiant-silvergun-xbla-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1404729</guid>
		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 15:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[FIFA 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/4/1/9/3/fifa1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Si te interesa este juego, estamos actualizando constantemente nuestra <strong><a href="http://www.eurogamer.es/articles/guia-fifa-12-consejos-trucos-tacticas-xbox-360-ps3-pc">guia de FIFA 12</a></strong>. Ahí explicamos cómo defender, los jugadores con más media, cómo hacer las filigranas...
</p><p>
Yo era de los que lanzaba defensas como un loco hacia el rival. Los agobiaba hasta la asfixia con una presión diabólica. Recibían en el centro del campo y no se daban cuenta pero ya no podían ni girarse; ahí estaba yo con un par de hombretones al lado quitándoles el balón y tirando para adelante para armar un ataque.
</p><p>
Llevo muchos años haciendo esto. La mayoría de mis compañeros siempre han sido menos agresivos; me costó su tiempo aprender a dominar esa presión y a equilibrarla para no dejar más huecos de los necesarios. También a sortear esa misma táctica lanzando paredes rápidas y resignándome a perder algunos balones por querer ir demasiado rápido. Y me sentía muy cómodo jugando así, porque solía ganar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-fifa-12">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/analisis-fifa-12</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1404193</guid>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[PES 2012]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/3/9/2/1/pes1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es innegable que PES 2012 mejora en muchísimas cosas a la edición de 2011. Jon Murphy, el jefe del PES Team, <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-14-pes-2012-videos-de-todas-las-novedades-articulo">lo ha dejado bien claro en una serie de vídeos</a>.
</p><p>
La parte positiva es que la mayoría del trabajo se ha hecho en la parte jugable. Tenemos, por ejemplo, un posicionamiento general muchísimo más trabajado. Ya no hay defensa-medios-ataque; ahora el campo parece dividido en decenas de pequeñas zonas y los jugadores, tanto en defensa como en ataque, prestan más detalle a la microgestión. Tapan huecos, se desmarcan para arrastrar defensas, pivotan y basculan, doblan por las bandas, presionan...
</p><p>
Hay que destacar especialmente el uso de las diagonales, que abren mucho el juego, la defensa en zona y, sobre todo, la anticipación. Los jugadores no están estáticos y parece que leen qué vas a hacer. Por fin da la sensación de que el juego analiza constantemente qué posibilidades tienes y se adelante para prestarte las mejores alternativas. Lo mismo en defensa, más compacta y flexible. Menos dispuesta a caer en tácticas infalibles demasiado conocidas en PES, como la pared seguida de pase en profundidad por alto o por bajo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-23-pes-2012-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-23-pes-2012-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1403921</guid>
		<pubDate>Fri, 23 Sep 2011 21:21:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Burnout Crash!]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/3/2/2/3/crash.jpg.jpg" alt=""/><p>
La base de Burnout Crash!, el juego descargable de Criterion basado en uno de los modos más populares de Burnout 3, es tan sencilla como efectiva: conduce tu coche hasta un cruce para impactar contra el primer vehículo que encuentres e iniciar así una sinfonía de destrucción y explosiones, con el objetivo de causar el mayor número posible de daños. Para hacerlo cuentas con la inestimable ayuda del Crashbreaker, una especie de explosivo recargable que te permite hacer saltar por los aires la carrocería y dirigir su trayectoria para causar un caos aún todavía más grande.
</p><p>
Esta mecánica, una curiosa mezcla entre el pinball y los puzzles de físicas, es simple pero bastante adictiva. Primero se pone a prueba en el modo principal, Road Trip, que también incorpora ciertos elementos propios de los tower defense; el objetivo es acabar con todo el tráfico que pasa por la intersección sin que se nos escapen sanos y salvos más de cinco coches, obligándonos a administrar el Crashbreaker con mucho cuidado y a "colocar" estrategicamente los destrozos. Luego está Rush Hour, muy parecido al anterior pero más libre (y divertido) sin la limitación de los cinco coches y los elementos de microgestión, con el objetivo de causar el mayor número de daños posible en noventa segundos. El tercer y último modo es Pile Up, donde sólo debemos eliminar unos pocos coches para iniciar una serie de explosiones y tener objetos en llamas el mayor tiempo posible.
</p><p>
Lo frustrante de Burnout Crash es que para poder jugar en los otros dos modos te obliga antes a completar el nivel (hay dieciocho diferentes) en el Road Trip, y éste a veces parece depender mucho más de la suerte que de la pericia del jugador. Tu actuación se puntúa sobre cinco estrellas, y esto también es origen de otro problema: para poder avanzar es necesario haber acumulado un número determinado de ellas, y muchas veces no apetece volver a jugar en Road Trip, ya sea porque no quieres aprenderte los patrones del tráfico para maximizar los daños o porque te has cansado de que el medidor de Crashbreaker sea tan exasperantemente lento al recargarse.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/burnout-crash-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/burnout-crash-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1403520</guid>
		<pubDate>Fri, 23 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil 4 HD]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/2/0/4/0/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
En medio de esta efervescencia de remakes y reediciones de grandes clásicos de los videojuegos, que estamos viviendo últimamente gracias a las plataformas de distribución digital, tenemos la oportunidad de ver desde trabajadísimas puestas al día (Zelda: Ocarina of Time 3D), hasta correctas compilaciones de títulos remasterizados (ICO &amp; Shadow of the Colossus HD Collecion); pero también abundan esos relanzamientos que únicamente adaptan cuestiones básicas como la resolución, como es el caso de este Resident Evil 4 HD que hoy nos ocupa. 
</p><p>
Aprovechando el decimoquinto aniversario de la saga como excusa, Capcom -conocida por monetizar hasta lo indecible en lo que respecta a packs de DLC para sus juegos- ha tenido la buena idea publicar en Xbox Live Arcade y PlayStation Network este título aparecido originalmente para Gamecube, y que a pesar de tener solo seis años ya es considerado todo un clásico, no tan solo por ser un juego de acción increíblemente bien diseñado, sino también por lo influyente que resultó su propuesta en su momento y que todavía hoy se deja notar en muchos títulos actuales.
</p><p>
Para aquellos que no lo conozcan, el argumento tiene miga. Leon S. Kennedy, el mítico protagonista de Resident Evil 2 -famoso por tener el primer día de trabajo más movidito de la historia de este medio- es ahora un agente especial de los Estados Unidos que ha sido enviado a un recóndito pueblo español (no se especifica cuál) en el que hay indicios de que podría encontrarse la hija del presidente americano, que ha sido secuestrada. Una vez allí descubre que sus habitantes no es que sean muy amigables que digamos, un culto conocido como Los Iluminados los ha vuelto completamente locos y no dudarán en atacar a nuestro protagonista y evitar que cumpla su misión. En definitiva, una conspiración muy loca que pretende dominar el mundo se está gestando en este pequeño pueblecito rural español, ¡y nosotros debemos evitarlo!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-4-hd-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-4-hd-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1403221</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Renegade Ops]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/2/6/3/4/ops1.jpg.jpg" alt=""/><p>
La cinemática inicial de Renegade Ops, narrada en forma de cómic, te muestra como un supervillano llamado Inferno borra de la faz de la Tierra una ciudad (llamada Catalonia City, para más cachondeo) haciendo explotar una bomba nuclear y un general que parece sacado de los G.I. Joe pasa olímpicamente de la ONU para tratar de salvar el mundo a su manera únicamente con la ayuda de cuatro soldados renegados (uno de los cuales parece una modelo y otro aparentemente es menor de edad) que van montados en coches con ametralladoras. Con una carta de presentación como esta es evidente que no va a destacar por su narrativa ni se va a tomar en serio a si mismo, con lo cual sus bondades deben ser otras. En lo nuevo de SEGA, por suerte, lo que falta en argumento se compensa de sobras con un apartado jugable excelente, que resulta añejo y fresco al mismo tiempo.
</p><p>
El principal acierto del juego, el primero en formato descargable de los creadores de Just Cause, es mezclar con éxito clásicos arcade como Jackal o SWIV con la mecánica básica de los shooters que utilizan dos sticks (tipo Robotron o Smash TV), todo ello aderezado con elementos más modernos como niveles que en realidad son pequeños mundos abiertos o un sistema de progresión que permite ir desbloqueando mejoras en un árbol de habilidades. Esto permite, por ejemplo, obligar al jugador a cumplir varios objetivos cronometrados a la vez mientras recorre libremente el escenario, y con ello dotar al conjunto de un ritmo endiablado y frenético. De vez en cuando incluso te deja manejar un helicóptero, en lo que son algunos de los momentos más divertidos de todo el juego.
</p><p>
También ayuda el control, a pesar de que al principio se hace un poco extraño. El esquema es sencillo pero efectivo (stick izquierdo para moverse, stick derecho para disparar en la dirección escogida, un botón para el turbo y el gatillo izquierdo para utilizar la habilidad especial), aunque los pequeños vehículos poseen una física bastante más realista de lo habitual en el género, y ese requiere cierto tiempo de adaptación para dominar la inercia y los giros más bruscos. Realmente no es el shooter más directo en cuanto a accesibilidad, pero una vez conoces las sutilezas de su control es toda una delicia.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/renegade-ops-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/renegade-ops-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1402634</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rise of Nightmares]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/7/6/4/3/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Rise of Nightmares es el primer título en llegarnos de la tan esperada oleada de juegos "serios" que varios estudios están desarrollando para Kinect, y que Microsoft publicita <a href="http://www.xbox.com/es-ES/Kinect/Serious-Fun">en su página web</a> bajo el eslogan "diversión en serio para jugadores serios". 
</p><p>
Además de ser un abanderado de la seriedad, este juego desarrollado por  los mismos responsables de la saga House of the Dead mantiene la macabra puesta en escena, los intérpretes no-muertos y el gore del mata-zombis sobre raíles de SEGA; pero cambia radicalmente en lo más importante: el esquema de control. Rise of Nightmares es un juego de acción en primera persona que se controla única y exclusivamente con nuestros movimientos, característica que lo convierte en un título innovador a pesar de que como juego no de la talla. 
</p><p>
Para avanzar hemos de dar un paso hacia adelante, para asestar un hachazo imitamos ese mismo movimiento, para nadar hacemos ver que lo estamos haciendo, lo mismo para subir una escalera, accionar una palanca, agacharnos, quitarnos de encima unas sanguijuelas, etc. La experiencia es muy cercana a lo vendría a ser un juego FPS, aunque claro está, en lugar de estar apoltronados en el sillón que hay delante de la tele, estamos de pie intentando -siempre con una expresión seria como buen jugador serio que somos- que el dispositivo de detección de movimientos interprete bien lo que queremos hacer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/rise-of-nightmares-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/rise-of-nightmares-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1402646</guid>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 23:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[F1 2011]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/1/2/1/7/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tras el bautismo de fuego de Codemasters con su primer juego oficial sobre la Fórmula 1, había cierta expectación para saber cómo se mantendría esta licencia bendecida con los exclusivos derechos de la categoría reina del deporte del motor. F1 2010 fue una sorprendente puesta en escena, y cumplió con muchas de las expectativas que se esperan de un juego con una licencia tan jugosa, pero también tuvo varios toques de atención que tenían que ser solucionados para la (entonces hipotética) próxima entrega. Se aprecia el intento por parte de la desarrolladora por enmendar estos inconvenientes, aunque puede que el esfuerzo realizado no sea suficiente.
</p><p>
F1 2011 comparte con su predecesor un gran conjunto de virtudes, como el hecho poco común de usar la temporada contemporánea a su mismo año de lanzamiento, algo muy apreciado por los usuarios de videojuegos deportivos. Poniéndonos quisquillosos, la parrilla de pilotos se encuentra tal y como empezó esta temporada sin los cambios que han tenido lugar desde entonces (la actualidad tiene un límite), pero sería un detalle interesante un DLC para solucionar esto.
</p><p>
Pero más allá de este detalle, lo importante es la adaptación de físicas realistas, y este es uno de los pocos títulos de carreras que se esfuerza por llegar a un grado apreciable de simulación, claramente por encima de la media en el panorama actual. Teniendo en cuenta la definición que actualmente muchos hacen de la propia Fórmula 1 como "es como llevar un mando de PlayStation" (y no entraré en el conocimiento que tengan sobre el mercado de videoconsolas actual), no parece que su adaptación a este medio, ya referenciado por sus propios aficionados, sea excesivamente complicada. Pero incluso teniendo en cuenta eso -y sin haber probado yo un bólido real, que conste- su sensación al volante parece tener en cuenta buenos principios de física como gran sobreviraje si se da gas demasiado rápidamente tras una curva o incluso el efecto del calentamiento de frenos y neumáticos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/f1-2011-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/f1-2011-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1402086</guid>
		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 17:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ICO & Shadow of the Colossus Collection HD]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/1/5/6/1/One_300x210.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Abordar la reseña de un título que alberga en su interior no una, sino ¡dos!, de las obras más reverenciadas de toda la historia de los videojuegos es, ante todo, una gran responsabilidad. Es por ello que hemos decidido preparar una cobertura especial para el lanzamiento de este ICO &amp; Shadow of the Colossus Collection HD que está compuesta por <strong>cuatro artículos</strong>.
</p><p>
En primer lugar os ofrecemos esta reseña que intentará, sin comentar absolutamente nada que pueda destriparos parte de la experiencia, centrarse en responder dos grandes preguntas: por qué debes jugar a estos juegos si todavía no lo has hecho; y segundo, si merece la pena la compra de esta doble-edición remasterizada si ya tienes los dos títulos originales para PlayStation 2.
</p><p>
Para todos aquellos que ya hace tiempo que os pasasteis ambos juegos, acompañamos el análisis con dos artículos "post-mortem" (<strong><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-17-revisitando-ico-articulo">"Revisitando ICO"</a></strong> y <strong><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-17-revisitando-shadow-of-the-colossus-articulo">"Revisitando Shadow of the Colossus"</a></strong>) en los que ya entramos totalmente en detalles sobre aspectos concretos de cada uno, sus aportaciones, sus personajes, simbología, etc. De ellos se ha encargado nuestro compañero Jaime San Simón, nuestro "groupie" particular del Team ICO en Eurogamer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ico-and-shadow-of-the-colossus-collection-hd-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ico-and-shadow-of-the-colossus-collection-hd-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1401561</guid>
		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 16:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gears of War 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/0/0/0/8/gears1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dicen, con parte de razón, que Gears of War es el juego que ha definido esta generación. Es el precursor del tinte marrón y los cielos grises, de la espectacularidad de la alta definición, de las mecánicas de cobertura (aunque, en honor a la verdad, las fusilara de Kill.Switch), de determinadas modalidades multijugador y de más de una buena idea a nivel de diseño. Pero sobretodo es una oda a la testosterona, con su musculada hipertrofia, sus metralletas con motosierra, su violencia visceral y su lenguaje directo y soez. Gears of War 3 tiene todo eso en grandes cantidades (no os sorprendáis, por ejemplo, cuando Marcus Fenix exclame sin tapujos "¡dime dónde está mi puto padre!" o se recree en los movimientos de ejecución), aunque también intenta hacerlo más humano con resultados desiguales.
</p><p>
Siendo sinceros el argumento, algo de lo que Epic se ha mostrado muy orgullosa durante los últimos meses, es quizás el apartado más flojo del juego. En un guión (obra de la escritora de varias novelas de Star Wars, fuente quizás de muchos de sus problemas) abundante en <em>fanservice</em> pero claramente pesimista y en el que destaca especialmente lo fútil de la guerra, la humanidad no sólo se encuentra arrinconada tras la caída de Jacinto, sino que se enfrenta a una nueva amenaza que tiñe de negro su futuro, con la extinción acechando y la Imulsión, un descubrimiento que a priori iniciaría una nueva era de prosperidad, alzándose no sólo como el origen de los Lambent, sino también como la causa de que los Locust estén más desesperados que nunca. El embargo impuesto por Microsoft "para evitar spoilers" no permite dar demasiados detalles, pero de todas formas las cosas tampoco evolucionan mucho más excepto por un par de sorpresas y giros argumentales.
</p><p>
GoW3 pretende dar mayor profundidad a los personajes, pero es algo que nunca se llega a materializar por completo: hay tensión sexual entre Marcus y Anya o entre Baird y Sam, pero no se resuelve ni para bien ni para mal. Personajes como Jace son adornos que pasan totalmente desapercibidos, y otros que darían más juego desaparecen de escena con una velocidad pasmosa. Incluso el momento estelar que define el destino de Carmine, algo que debería ser algo memorable tras tanta pirueta promocional, no pasa de ser bastante anecdótico. Tan sólo dos escenas sobresalen por estar medianamente bien resueltas: Cole rememorando sus tiempos como héroe local y estrella de Trashball y el emotivo desenlace para uno de los miembros del escuadrón Delta (momento acentuado con el uso de una canción muy conocida). Como supuesto cierre de la trilogía (desde un punto de vista argumental, que no jugable) es ligeramente decepcionante: todo queda muy abierto para poder hacer más secuelas y, excepto en situaciones muy puntuales, no es tan épico como querían hacernos creer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/gears-of-war-3-analisis">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/gears-of-war-3-analisis</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1400008</guid>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 07:01:00 +0000</pubDate>
	</item>

</channel>
</rss>		
