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        <title><![CDATA[Eurogamer.es &bull; Avances]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer es la p&aacute;gina independiente sobre videojuegos m&aacute;s grande de Europa, con noticias, an&aacute;lisis, avances y mucho m&aacute;s.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.es/</link>
        <lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 20:27:27 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 20:27:27 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Street Fighter X Tekken]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/1/9/9/450-jzf17a.jpg" alt=""/><p>
En 1987 Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto crearon el primer juego de la que más adelante se convertiría en la franquicia de juegos de lucha más exitosa de la historia. Este 2012, año del Apocalipsis, no lo olvidéis, se cumple el 25 aniversario del nacimiento de Street Fighter.
</p><p>Hoy la saga está a cargo de Yoshinori Ono, que ha conseguido volver a despertar el interés por un género que llevaba de capa caída demasiado tiempo. Con Street Fighter IV y sus sucesivas ediciones y actualizaciones el género de la lucha en dos dimensiones ha vuelto a asentarse en los salones recreativos y casas de todo el mundo gracias a la combinación de las mecánicas clásicas y nuevos añadidos inteligentemente adaptados.
</p><p>
En esta ocasión los seguidores de Tekken también están de enhorabuena ya que sus personajes han sido los elegidos para formar parte del elenco de luchadores que combatirán, en equipos de dos, en el nuevo <em>crossover </em>de Capcom. Tal y <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-28-yoshinori-ono-entrevista-street-fighter-x-tekken">como comentó Ono en la presentación a la que asistimos en Madrid</a> el proyecto nació de una barbacoa coreana que compartió con el responsable de Tekken, Katshuniro Harada. Hablaban sobre cómo mantener el interés por los juegos de lucha y la conclusión fue el juego del que os vamos a hablar hoy. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-avance-de-street-fighter-x-tekken">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-09-avance-de-street-fighter-x-tekken</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444199</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Spec Ops: The Line]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/6/0/450-cfwbrb.jpg" alt=""/><p>
Cobijado en una posición ligeramente elevada observo como tres soldados americanos interrogan de forma brutal a un agente de la CIA, amenazándole con ejecutar a varios civiles que caminan asustados hacia otro grupo de siniestros militares. Debo pensar rápido qué hacer a continuación, ponderando las diferentes opciones y sus eventuales consecuencias.
</p><p>
Podría disparar desde la distancia a los tres soldados, bajar rápidamente y proteger a un tipo que tiene información que necesito, pero entonces los civiles serían aniquilados sin contemplaciones por el otro grupo. O podría deslizarme en silencio tras ellos y salvar a los inocentes, aunque eso implicaría la más que segura ejecución del agente de la CIA. En una fracción de segundo ya tengo asumido que estoy con la mierda hasta el cuello, y que haga lo que haga las cosas van a acabar mal. Muy mal.
</p><p>
Situaciones como esta se suceden continuamente en Spec Ops: The Line. Es un juego al que le gusta poner a prueba tu sentido moral, hacerte escoger entre opciones imposibles y mostrarte el verdadero horror de la guerra. A lo largo de esta generación hemos visto montones de shooters con ambientación militar, pero la gran mayoría de ellos presentan una visión maniquea del conflicto, en la que se vacía el cargador sin tener que pensar en las consecuencias de nuestros actos. Aquí, en cambio, no sólo no se glorifica al héroe, sino que se convierte su particular descenso a los infiernos en el eje central de la narrativa.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-spec-ops-the-line">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-spec-ops-the-line</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443660</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 14:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Mass Effect 3: ¿Shepard el Bueno?]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/7/6/3/450-abe36k.jpg" alt=""/><p>
Los ciudadanos de la galaxia llevan escuchando el cuento de que Shepard fue "el/la Comandante que advirtió de los Reapers" desde hace algún tiempo. Primero ella (o él, según tu predilección) gritó '¡Reapers!' cuando descubrió que los procuradores de la Galaxia estaban a punto de fulminar a todas las civilizaciones galácticas conocidas. Luego, en Mass Effect 2, gritó '¡Reapers!' tras haber luchado contra un asqueroso monstruo que estaba hecho de pedazos de cuerpos humanos, y algunos o gran parte de sus subordinados murieron en el proceso.
</p><p>
¿Pero de verdad escucharon los ciudadanos? ¿Prestaron atención a la triste historia de esta particular Shepard? Por supuesto que no. La gente de la Tierra estaba demasiado ocupada preocupándose por conocer las intenciones de Cerberus, los Krogan se quejaban de que la genofagia estaba enviando al garete la procreación de su especie y los Quarianos estaban inquietos preguntándose qué aspecto tenían sus propias caras. Típico. Los cretinos incluso la despojaron de su rango por algo que hizo en el DLC. Bah...
</p><p>
De modo que ahora los Reapers han aparecido por fin, ¿y adivináis quién tiene que limpiar todo este estropicio? Exacto: el menda. El viejo y conocido Comandante Shepard vuelve para resolver el problema en una nueva y sexy aventura espacial.

</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-02-avance-de-mass-effect-3-shepard-el-bueno">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-02-avance-de-mass-effect-3-shepard-el-bueno</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443398</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 09:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Resident Evil: Operation Raccoon City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/2/9/9/racooncity.jpg.jpg" alt=""/><p>
La saga Resident Evil ha tenido alguna que otra mancha en su currículum a lo largo de su historia. Entre la primera entrega para Playstation y Saturn hasta la que hoy nos ocupa podemos encontrar algunas "joyitas" como los Outbreak para Playstation 2 o los shoot'em up en primera persona de la serie Survivor.
</p><p>
La calidad de estos títulos es discutible, pero la pregunta importante es si realmente están haciendo un favor a la serie, diversificándola, o en realidad solo desprestigian el nombre de una saga con bastante calado entre los fans de los zombies intentando aprovechar su nombre sin tener mucho en cuenta la calidad del producto.
</p><p>
Hoy nos toca hablar sobre uno de estos spin-off; hemos jugado varias horas a una versión que todavía es beta. Cuando tengamos la versión final podremos juzgar si entra en la primera o en la segunda categoría.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-operation-raccoon-city-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/resident-evil-operation-raccoon-city-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1442657</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 12:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Binary Domain]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/8/2/450-36lciz.jpg" alt=""/><p>
Ya lo decía el cómico George Carlin: ahora nos hacen creer que todos los niños son especiales, que todos siempre ganan. En la práctica todos hemos tenido a algún amigo, o conocido, gris, callado, que se sentaba en la esquina de la clase y que se ponía rojo cuando le preguntaban; sin intereses más allá de lo habitual y sin ningún talento en particular. Acaban estudiando lo que le dicen los padres, casándose con la novia de toda la vida y veraneando en una urbanización cuadriculada. 
</p><p>
No hay que confundir esos niños con otros que también son callados, que también se sonrojan, pero que cuando llegan a casa se ponen a hacer algo que tú no harías ni en tres vidas: dibujar locuras o resolver ecuaciones en plan Will Hunting o escribir una poesía tan refinada que te dan ganas de callar para siempre porque esa gente ya ha descubierto la verdad del mundo. En fin, gente de bien, gente con un talento oculto que espera paciente su momento.
</p><p>
No sabemos, todavía, cuál de los dos es Binary Domain. A priori tiene un look genérico, unas mecánicas genéricas y un argumento genérico. Durante la primera hora de juego no hay nada que te pueda hacer pensar que pueda ir más allá: ya está, se sabe comportar y cumple, estudiará derecho y contará chistes de pedos en Navidad y todos lo recordaremos como el gracioso <em>tío Binary</em>. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-binary-domain">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-binary-domain</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1439326</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 11:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Kingdoms of Amalur: Reckoning]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/9/7/9/450-b0fuys.jpg" alt=""/><p><strong>Versión jugada:</strong> PlayStation 3</p><p>
No siempre por combinar cosas que nos gustan el resultado es satisfactorio. Puede que te guste el trabajo de Lucas con su conocida guerra intergaláctica, el cine de Coppola, o los guiones de los hermanos Wachowski, pero ¿qué pasaría si lo juntáramos en una misma película? El resultado -en el caso de que hubiera un resultado- puede dar un poco de miedo. Pero si la combinación es la adecuada y las estrellas se alinean en la posición correcta puede que se de una mezcla genial. 
</p><p>
Para esta ecuación que es Kingdoms of Amalur: Reckoning contamos con tres elementos que parecen haber congeniado a la perfección. Por un lado tenemos a R.A. Salvatore famoso por sus obras literarias de temática fantástica y ciencia ficción, un autor que se ha encargado de escribir una historia digna de un universo que espera destacar entre toda la marabunta de mundos poblados por enanos, elfos y demás seres variopintos que ya conocemos. Y en el otro lado de la ecuación están Ken Rolston, diseñador de Morrowind y Oblivion, y Todd McFlarne padre del personaje de cómic Spawn, escritor o fabricante de juguetes entre otras facetas. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-13-avance-de-kingdoms-of-amalur-reckoning">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-13-avance-de-kingdoms-of-amalur-reckoning</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1436979</guid>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Ninja Gaiden 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/4/7/7/450-cahdus.jpg" alt=""/><p>
Cuando un nombre en particular queda ligado a una franquicia al fan le aterra pensar en la mera posibilidad de que otra persona tome el testigo y pase a definir su futuro. ¿Alguien se imagina una tercera entrega de Cazafantasmas sin Bill Murray, tal y como se rumorea en Hollywood? ¿Qué ocurrirá con Batman cuando se estrene The Dark Knight Rises y Christopher Nolan abandone la silla del director? 
</p><p>
Ninja Gaiden, seguramente la saga más importante del catálogo de Tecmo, genera preguntas parecidas ahora que se acerca su tercera parte. Todos conocemos la historia de la abrupta salida de su máximo responsable, el siempre polémico Tomonobu Itagaki, pero todavía no sabemos a ciencia cierta cómo afectará al desarrollo de un juego que bebía, y no precisamente poco, de las filias y fobias de su peculiar creador.
</p><p>
El equipo del Team Ninja realmente no se avergüenza de la herencia de su antiguo líder, aunque bajo la batuta de Yosuke Hayashi intenta imprimir su propia personalidad al juego. Uno de los ejemplos más evidentes es la forma de presentar y tratar a Ryu Hayabusa como una máquina de matar maldita y sin remordimientos (algo que demuestra a los pocos minutos de juego, cuando ejecuta a sangre fría a un enemigo que pide ridículamente clemencia); es una historia mucho más personal, dicen, y todo parece indicar que no solo sigue la moda de sacar a relucir los demonios interiores del protagonista, sino que también pretende buscar un hilo argumental más complejo y profundo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ninja-gaiden-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ninja-gaiden-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1435477</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 22:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Mud]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/8/1/8/450-gn08g9.jpg" alt=""/><p>
Los estudios dedicados a los juegos de carrera son, por desgracia, una especie en vías de extinción, y los que siguen vivos tienen que adaptarse para sobrevivir. Tras el cierre de Bizarre Creations y Black Rock Studios el año pasado, las desarrolladoras buscan nuevos caminos para explorar: Codemasters ha escogido la ruta del contenido descargable con DiRT, por ejemplo, mientras que Slightly Mad apuesta por el contenido generado por los usuarios y la comunidad con el ambicioso Project Cars. 
</p><p>
Hay un estudio que ha conseguido capear el temporal bastante bien, sin embargo, a pesar de las dificultades del mercado, y que sigue publicando hasta tres juegos de carreras por año. Y lo hace con un equipo de tan sólo noventa personas, repartidas en las tres plantas de un edificio cerca del centro de Milán, en Italia.
</p><p>
Este es el equipo que creó el funcional aunque entretenido WRC y su decepcionante secuela, y que con la saga SBK tiene el mejor juego de motos del mercado. Algo que, sinceramente, tampoco es tan destacable cuando su único competidor, el MotoGP de Capcom, se ha estrellado y quedado relegado a la oscuridad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/mud-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/mud-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1434818</guid>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 10:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Catherine]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/0/6/0/450-3vvsxd.jpg" alt=""/><p>
No me lo esperaba, de verdad que no. No me esperaba por nada del mundo que Catherine fuese tan bueno. Me imaginé, por lo que había leído y por unos cuantos vídeos, que sería la típica friki-aventura japonesa pasada de rosca. Pero oh.
</p><p>
Catherine habla con una voz muy particular, eso sí, de temas universales: de los miedos a los que nos enfrentamos cuando damos el salto a la vida adulta. ¿Nos queremos comprometer con alguien? ¿Queremos renunciar al sexo sin compromiso para construir un proyecto con una sola persona? ¿Tener hijos? ¿Sinceridad? Lo que hace bueno a Catherine es que no solo habla de ello, sino que te mete de lleno en medio de todas esas preguntas y te incomoda, te hace dar algunas respuestas para las que quizás, incluso, no estés preparado. Si quieres responder con sinceridad tendrás que hacerte esas mismas preguntas.
</p><p>
Vincent, el protagonista, empieza a hablar de compromiso con Katherine, su novia de toda la vida, una tipa responsable y guapa, con ganas de madurar y de dejarse de jueguecitos. No estás nada convencido, no porque no quieras sino porque no sabes, no sabes qué quieres, no sabes si quieres hacer lo que todo el mundo hace y si quieres dejar de ir al bar por la noche y de dormir entre latas de cerveza. En uno de estos episodios alcohólicos, sin embargo, se te va la mano y da la puñetera casualidad, además, de que conoces a una chica. Una chica que se llama Catherine, maldita la suerte, y que te encuentra guapo, que le encanta tu estilo de vida desenfadado, sin preguntas, y que quiere irse a la cama contigo. Y no puedes resistirte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-catherine">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-catherine</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433060</guid>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Grand Slam Tennis 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/7/8/9/450-194c8m.jpg" alt=""/><p>
Su nombre puede llevar a engaños, pero Grand Slam Tennis 2 no es una continuación del juego  lanzado en exclusiva para Wii hace dos años. Si aquel título se caracterizaba por un estilo visual de dibujos animados, lo que nos encontramos en esta segunda parte es una clara apuesta por el foto-realismo; lo mismo pasa con el control, que de estar totalmente enfocado en la detección de movimientos gracias al Wii MotionPlus, ahora vuelve a potenciar el uso el mando de toda la vida. Fijaros si tiene poco que ver con el primer Grand Slam Tennis que ni tan siquiera saldrá para Wii, solamente para PlayStation 3 y Xbox 360.
</p><p>
En nuestra visita a las oficinas de EA Canada hemos podido probar el juego y charlar con sus responsables. Lo primero que salta a la vista es su acabado técnico. Los simpáticos monigotes del primer Grand Slam Tennis ahora son replicas en alta definición de 23 tenistas actuales y leyendas de este deporte. En EA podrían haber seguido apostando por el estilo <em>cartoon</em> de la primera entrega (aunque en HD), pero en su lugar han preferido aprovechar la mayor potencia de las consolas destinatarias de esta segunda parte; es evidente que ya no quieren obtener réditos por presentar algo distinto, su objetivo es entrar a competir con los dos grandes juegos de tenis del momento, Virtua Tennis de SEGA, y en especial el gran Top Spin de 2K.
</p><p>
El productor Thomas Singleton destaca que Grand Slam Tennis 2 es "un juego que se ve, que suena, y que se juega como el tenis real". A nivel visual los modelados tenistas destacan por el gran parecido con los reales, pero sobre todo son las animaciones las que delatan el gran trabajo técnico que atesora este título. Cada tenista, desde cracks actuales como Rafa Nadal o Novak Djokovic, hasta leyendas como Björn Borg y John McEnroe, se mueven y se controlan con su estilo característico y esto es algo que se nota. Además, la incorporación por primera vez en un juego de tenis de comentaristas, como en una retransmisión deportiva, es un elemento que eleva el realismo a nuevas cotas. En esta ocasión serán el propio McEnroe y Pat Cash los encargados de estas retransmisiones - y sí, yo también tengo mucha curiosidad por saber lo que dirán cuando ellos mismos jueguen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-23-grand-slam-tennis-2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-23-grand-slam-tennis-2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1432789</guid>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 11:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Binary Domain]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/8/2/450-36lciz.jpg" alt=""/><p>
Desde que se desveló a finales de 2009 ha sido un poco complicado mostrar mucho entusiasmo por Binary Domain. Protagonizado por un héroes que parece todavía más anónimo que las oleadas de robots a las que se le ordena destruir, es un juego tan genérico que llega al punto de arriesgarse a ser casi invisible.
</p><p>
Si el perverso objetivo del estudio de Tokyo de SEGA ha sido camuflarse entre la competencia dentro del género de los juegos de acción con coberturas de la misma forma que lo hacen los robots de Binary Domain en su imaginativa sociedad del futuro, desde luego han tenido éxito. Hay quien ha salido de las demostraciones a la prensa en los eventos celebrados este año con pocos recuerdos de lo que habían visto, con una especie de amnesia instantánea sobre lo que parece ser un producto derivativo.
</p><p>
Es todavía más descorazonador cuando consideras el legado del estudio que está desarrollando Binary Domain. Son los mismos creadores de la consistente y brillante saga Yakuza, juegos tan coloristas como únicos y excéntricos, liderados por uno de los pocos desarrolladores que parecen una estrella de rock, Toshihiro Nagoshi. Pero debajo del inocuo exterior de Binary Domain hay algo mucho más inteligente y atractivo de lo que te parecería a simple vista. Sí, es un shooter en tercera persona ambientado en un futuro monocromático, pero es un shooter con personalidad, estilo y unos cuantos ases guardados bajo la manga.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/binary-domain-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/binary-domain-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1432167</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 09:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de FIFA Street]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/6/5/4/450-u5yfmv.jpg" alt=""/><p>
Cuando empiezas a jugar a FIFA Street es bueno que prestes atención a seis o siete movimientos elementales. Se conocen como los "fundamental tricks" y son la base para empezar a abrirse camino en un juego donde prima la diversión rápida y, sobre todo, la experimentación.
</p><p>
En nuestra visita a las oficinas de EA Canada tenemos la oportunidad de jugar una versión del juego que está al 70% de desarrollo. A los mandos de la versión para Xbox 360 repasamos los controles. El gatillo izquierdo es el que activa el "street ball control", es el botón más importante y el que básicamente nos permite regatear. Combinándolo con el stick derecho llevaremos a cabo todo tipo de piruetas. También hemos de saber que con RB elevamos la pelota para todo los trucos aéreos, y que con LB ejecutamos los llamados "fancy passes", unos pases especiales - pero siempre dentro del realismo en el que este renacimiento de FIFA Street quiere enmarcarse. El resto es más o menos parecido a FIFA 12.
</p><p>
¿Por qué me detengo tanto en los controles? Pues porque una vez controlas lo básico el resto simplemente te irá saliendo. Hay muchas formas de driblar en FIFA Street, en todas las direcciones, quieto, elevando la bola, sacando partido de si el campo tiene o no paredes... Si dominas los trucos fundamentales el resto es solo que te pongas a enlazarlos y combinarlos.  Diríamos que el resto ya lo pone tu creatividad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-fifa-street-xbox-360-ps3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/avance-de-fifa-street-xbox-360-ps3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1431654</guid>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 10:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de The Last of Us]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/3/0/5/450-3ke9yw.jpg" alt=""/><p>
Cuando se trata de mantener secretos, la industria del videojuego es tan digna de confianza como Julian Assange, preguntadle sino a Konami, cuyo tráiler sobre Metal Gear Rising (donde se desvelaba que Platinum Games está haciendo el juego) se filtró en la red horas antes de que empezaran los Video Game Awards.
</p><p>
Sin embargo -porque siempre hay una excepción- la noticia de que existe un juego llamado The Last of Us, que hace dos años que está en desarrollo, y en el que está trabajando un equipo de 80 personas en Naughty Dog, nos cogió a todos con una emoción cada vez más difícil de experimentar: pura sorpresa. Y mira que hubo ocasiones en las que se podría haber filtrado.
</p><p>
Hace dos meses, Neil Druckmann, el director creativo y director de este proyecto, se dejó el iPad en un avión. No era un iPad cualquiera, en él estaba el primer tráiler del juego que pudimos ver el otro día. Empezaron a llamar desesperadamente a la aerolínea pero el dispositivo había desaparecido. Naughty Dog esperó nerviosamente. Para su alivio no pasó absolutamente nada.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-14-avance-de-the-last-of-us-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-14-avance-de-the-last-of-us-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1430305</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 22:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de The Darkness II]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/8/3/0/450-b2tvv3.jpg" alt=""/><p>
Muchos dirán que lo que ha marcado esta generación es la alta definición, cierta ambientación o el descubrimiento de que, más allá de los hardcoretas locos, hay gente que también juega. A esta lista yo añadiría la evolución del cooperativo: hemos pasado de experiencias simples a modalidades que casi tienen el mismo peso que la campaña principal, con una entidad considerable.
</p><p>
The Darkness II es uno de esos juegos listos que sabe que esa carta puede darle la partida. La presentación a la que asistimos comenzó con este vídeo que tenéis a continuación, en el que se introduce a los protagonistas de esta modalidad. Aquí no controlaremos a Jackie Estacado, el de la campaña, y tampoco utilizaremos esa mecánica de cuatro brazos que ya hemos visto en otros vídeos. 
</p><p>
Lo que sí que estará presente en "Vendetta", que así se llama el cooperativo, es La Oscuridad. Cada personaje tiene un arma tuneada y un ataque especial, además de una ejecución que podemos activar cuando estemos cerca de un enemigo tocado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/the-darkness-2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/the-darkness-2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1426837</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de FIFA Vita]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/8/5/8/FIFA_Vita_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hasta el momento EA solamente ha distribuido capturas de pantalla de su nuevo FIFA para PS Vita, todavía ningún tráiler ni vídeo oficial -aunque sabemos que está al caer- y esto es algo que cuesta de creer cuando tienes entre manos un portento gráfico de tal calibre. Dejadme polemizar, pero me atrevería a decir que en el lanzamiento de la nueva portátil de Sony esta nueva entrega del simulador futbolístico por excelencia será un rival muy duro para la colorista vegetación de Uncharted: Golden Abyss. Dudaba un poco de las declaraciones de sus creadores cuando hace unos días <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-24-el-fifa-de-vita-tendra-los-mismos-graficos-que-en-ps3">decían que FIFA Vita sería gráficamente igual que en PS3</a>. La duda quedó despejada la semana pasada, cuando en nuestra visita a la oficinas de EA en Vancouver pude ver con mis propios ojos que no exageraban.
</p><p>
Bueno, para qué vamos a engañarnos, si nos ponemos quisquillosos veremos que no es exactamente igual. Seguro que los expertos en FIFA apreciaréis pequeños detalles como el cesped -o más bien su ausencia- o el motor de físicas, que no está al mismo nivel. Sin embargo, el trabajo realizado por EA Canada con la primera entrega de FIFA para PS Vita es un auténtico logro técnico. Según nos cuenta el máximo responsable de su diseño, David Mantzel, esta versión portátil empezó a gestarse cuando acabó el desarrollo de FIFA 11, o lo que es lo mismo, fue programada en paralelo al FIFA 12 <em>next-gen</em> que ahora mismo podéis estar jugando en vuestras casas.
</p><p>
De hecho, Mantzel, quien ya había ocupado el puesto de <em>lead designer</em> en otros FIFA para PSP, nos comenta que han utilizado el mismo motor gráfico y las misma base de datos para las caras, las botas y demás virguerías  visuales que en las consolas "grandes". Este elevado nivel de detalle es algo que, evidentemente, notaréis más si jugáis con una cámara más cercana que la que viene por defecto en el juego, que es precisamente la que saca partido de la otra gran novedad de este FIFA Vita, que es el nuevo sistema de control táctil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-01-avance-de-fifa-vita-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-01-avance-de-fifa-vita-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425858</guid>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 11:26:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de I Am Alive]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/4/4/1/iamalive.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tras tres años de silencio, I Am Alive parece tanto un título como una declaración de intenciones. La historia detrás de su desarrollo parece que acabará haciendo sombra al propio juego, y al igual que él está plagada de enigmas, situaciones sin salida y ruinas abandonadas.
</p><p>
El estudio francés Darkworks, creador de Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare y otros clásicos anónimos, estaba originalmente trabajando en él cuando se publicó el primer tráiler CG, aunque dudamos que el juego fuese más allá de la fase de concepto. Pasara lo que pasara, no fue hasta que el proyecto pasó a manos de Ubisoft Shangai dos años más tarde cuando empezamos a ver más de él.</p><p>
La genérica premisa post-apocalíptica del tráiler original sigue vigente, aunque ahora se adapta a los objetivos de Ubisoft Shangai. Doce meses después de una inexplicable catástrofe conocida únicamente como 'el evento', el mundo se ve reducido a polvo y ruinas. Nuestro héroe anónimo se encuentra al final de un viaje que ha durado un año para llegar a su ciudad natal, Haverton, en busca de su mujer y su hijo, los cuales cree, de forma optimista, todavía vivos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/i-am-alive-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/i-am-alive-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425251</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 09:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de SSX]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/2/4/7/SSX_450x250.jpg.jpg" alt=""/><p>
Una buena señal para saber si el desarrollo de un juego va por buen camino es que sus propios creadores estén realmente enganchados a él. Esto mismo le pasó al bueno de Alexey Pajitnov cuando a finales de los ochenta, en la Academia de las Ciencias de Moscú, no podía acabar el Tetris precisamente porque no podía dejar de jugarlo,  y me da la sensación de que ocurre lo mismo con el equipo de EA Canada que está trabajando en la nueva entrega de SSX.
</p><p>
En nuestra visita al cuartel general de EA Sports en Vancouver el equipo responsable de este renacimiento de la saga de snowboard por excelencia nos muestra las novedades que traerá esta entrega y después nos deja jugar un rato. Un par de Xbox 360 y de PS3 están dispuestas para que podamos probarlo, pero a la que te despistas los primeros en quitarte el puesto son los propios responsables del juego, que no dudan en abalanzarse a los mandos para darle caña mientras comparan sus puntuaciones.
</p><p>
De hecho, verlos jugar es casi hipnótico, y esta es una de las primeras sensaciones que me transmite el juego. De nuevo, las piruetas son el elemento clave de SSX. No es tan importante llegar a la meta como el hecho de hacerlo de las forma más estilosa posible, cosechando miles de puntos por el camino, y creando al mismo tiempo un espectáculo digno de ser visto. Aquellos que seáis veteranos de la saga y ya jugasteis a la entregas aparecidas para PS2 no tendréis ningún problema en empezar la partida por todo lo alto, puesto que este nuevo SSX mantiene el control clásico y la misma configuración de botones. Ahora bien, si sois novatos, también podéis optar por el nuevo sistema de control con los dos sticks al estilo Skate. Ambas configuraciones conviven a la perfección y están permanentemente activas en el mando, con lo que podemos cambiar entre uno  y otro sistema al instante.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-29-ssx-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-29-ssx-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425247</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 18:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Project CARS]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/1/7/cars.jpg.jpg" alt=""/><p>
En realidad somos un público difícil. Al poco de que llegue a las tiendas los foros se llenan de lamentos, de lo que podría o debería haber tenido el juego en cuestión. Es en este punto en el ciclo de vida de un título, cuando ya ha pasado el hype y dejamos reposar el mando, cuando todo el mundo se convierte en diseñador de videojuegos. Todos sabe cómo hacer que un juego sea mejor.
</p><p>
Project CARS, el último proyecto de los desarrolladores de Shift, Slightly Mad Studios, invierte el proceso. Aquí son esas sugerencias, esas quejas y esos momentos de inspiración de los fans los que se recolectan para un juego que decide de forma valiente crecer a la luz pública.
</p><p>
Es muy simple: te apuntas en <a href="http://www.wmdportal.com/projects/cars/" target="_blank">WMD</a>, 
el desafortunado acrónimo para la plataforma World of Mass Development de Slightly Mad, y tienes acceso a las builds que se publican regularmente del juego, las cuales puedes criticar en los foros oficiales. Ese feedback lo absorbe Slightly Mad, un ciclo simple que implica que cuando el juego finalmente se publique será tan producto de la comunidad como del propio estudio.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/project-cars-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/project-cars-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1425085</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 11:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Spec Ops: The Line]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/0/0/1/spec.jpg.jpg" alt=""/><p>
Situado sobre la brillante estructura metálica de uno de los exagerados rascacielos de Dubai hay un gran cartel publicitario con los prominentes labios de una modelo. En la esquina inferior izquierda del enorme anuncio alguien ha utilizado una brillante pintura roja para dibujar una única palabra: Ayuda.
</p><p>
Es algo inquietante, incluso cuando lo observas desde la relativa seguridad de un helicóptero militar que sobrevuela la ciudad. Al menos puedes escuchar esa voz: tienes a Nolan North haciéndote sentir un poco más seguro. ¿O no? A los pocos minutos en Spec Ops: The Line queda claro que la historia es más profunda que la de Uncharted, y que si jugásemos como Nathan Drake sería un Nathan Drake que ha pasado mucho tiempo pensando sobre la gente que ha matado.
</p><p>
Pero no es Nathan Drake, por supuesto: el héroe de The Line es un soldado de las Delta Force, el capitán Martin Walker. Él y sus dos compañeros han llegado a una destrozada Dubai para localizar al coronel Konrad, un militar con una hoja de servicio casi perfecta. Se supone que murió hace seis meses, atrapado tras una evacuación fallida cuando las tormentas de arena empezaron a acabar con la ciudad más rara del mundo. Durante los últimos días, sin embargo, han aparecido pruebas que sugieren que quizás siga vivo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/spec-ops-the-line-avance-noviembre-2011">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/spec-ops-the-line-avance-noviembre-2011</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1423006</guid>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 13:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[D&D: Heroes of Neverwinter en Facebook]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/4/4/9/dd.jpg.jpg" alt=""/><p>
No soy muy asiduo de Facebook, y menos aún de los videojuegos de dicho portal. Cuando empecé a explorar la red social me vi acechado por muchos de esos mensajes de amigos que te invitan a probar varios juegos, y de todos ellos probé Dragon Wars. La verdad es que cualquier otro hubiera sido lo mismo porque, por esa época, casi todos eran clones que simplemente cambiaban las imágenes usadas y los nombres de los distintos grados de mejora o los objetos a comprar. Y lo que hizo que dejara de jugar fue la pesada sensación de que, para poder avanzar, tenía que machacar a todos mis conocidos con mensajes para que también participaran en él.
</p><p>
No ha sido hasta hace poco que he podido probar la versión beta de Dungeons &amp; Dragons: Heroes of Neverwinter. Puedo decir que mi percepción de los juegos accesibles desde Facebook ha cambiado considerablemente. Sobre todo porque, para mí, esto ya es más un juego y no una prueba de ver a quién multiplica mas cosas según su número de amigos.
</p><p>
Como el título da a entender, Heroes of Neverwinter es el juego de rol de Dungeons &amp; Dragons. Está limitado a cuatro razas y cuatro clases, hasta nivel 10 (el juego de rol actual llega hasta 30), y algunas mecánicas están simplificadas, pero al menos el sistema es suficientemente variado como para poder desempeñar los papeles necesarios para las aventuras que se nos plantearán. Podemos usar un personaje prediseñado o crear uno desde cero con las herramientas que nos dan. Una vez hecho, el juego consiste en ir haciendo aventuras en grupos de cuatro para ir desbloqueando más aventuras y avanzar en una serie de pequeñas historias. Para completar los grupos de aventura podemos pagar para contratar otros personajes registrados en el juego o añadir directamente los personajes de nuestras amistades.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-13-d-and-d-heroes-of-neverwinter-en-facebook-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-13-d-and-d-heroes-of-neverwinter-en-facebook-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420449</guid>
		<pubDate>Sun, 13 Nov 2011 12:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de UFC Undisputed 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/1/4/5/UFC3.jpg.jpg" alt=""/><p>
El pasado fin de semana viajamos a la presentación de <strong>UFC 3</strong> en Birmingham. Además de poder echarnos unas partidas para comprobar in situ algunas de las novedades de esta nueva entrega -que no son pocas- pudimos presenciar en directo el espectáculo de las peleas en el evento UFC 138.
</p><p>
UFC Undisputed 3 es la evolución de las dos entregas anteriores y cuenta con más modos de juego, más opciones y mayor realismo. Entre las principales novedades vemos que a la categoría UFC se suma la denominada PRIDE, una modalidad japonesa de este deporte, mucho más brutal. ¿Cuáles son las diferencias? Bien, éstas van desde una recreación de los combates diferente, con unas presentaciones y comentaristas propios; un escenario diferente, del octágono de los combates de UFC pasamos a un ring rectangular enteramente blanco; y sobretodo, nuevas reglas, o debería decir no reglas, porque en PRIDE vale prácticamente todo, patadas en la tibia, pisotear la cabeza o rodillazos en ésta cuando los luchadores están en el suelo. Una animalada, a la vez que espectacular, todo sea dicho. 
</p><p>UFC 3 es la evolución de las dos entregas anteriores: más modos, más opciones y mayor realismo </p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-11-ufc-undisputed-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-11-ufc-undisputed-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1420145</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 14:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de NFS: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/0/3/5/portada.jpg.jpg" alt=""/><p>
El otro día viajamos a Londres para probar el multijugador de Need for Speed: The Run&#8230; y para entrevistar a la impresionante Irina Shayk -la novia de Cristiano Ronaldo para los amigos- que sale en el juego e interpreta el papel de una millonaria rusa que compite por los 25 millones de dólares que te dan si ganas "The Run".
</p><p>
La experiencia multijugador es totalmente arcade, igual que el juego, y todo está pensado para que puedas estar corriendo en un par de pasos. No busquéis aquí nada relacionado con la simulación y la personalización extrema porque no lo encontraréis; en cambio los que queráis pillar el mando y darle caña a carreras frenéticas y espectaculares estaréis en vuestra salsa.
</p><p>
Nos gusta, de hecho, que todo esté orientado a que la experiencia sea rápida y dinámica. El juego te ahorra varios pasos y no hace falta configurar la sala y las carreras en las que competirás. Hay varios packs de carreras de distinta temática (ellos los llaman "playlists", o "listas de reproducción") y cada uno de ellos tiene de tres a seis tramos. Por ejemplo puedes elegir un pack de carreras de autopista, de campo, urbanas, de determinados tramos de una misma zona geográfica... cuando completes uno te darán una serie de puntos, pasarás un breve rato en una sala de espera y a por la siguiente. El que acabe con más puntos gana.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-08-avance-de-need-for-speed-the-run-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-08-avance-de-need-for-speed-the-run-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1419035</guid>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 14:04:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Retro City Rampage]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/4/2/0/retrocity.jpg.jpg" alt=""/><p>
Brian Provinciano ama los videojuegos. No es extraño en un desarrollador, pero para él es una pasión todavía más grande que para la mayoría. Antes de que nos reunamos en un Starbucks de Nottingham se ha pasado por una tienda Game y ha comprado copias de Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City. Las portadas son un pelín diferentes a las que tenía en su país natal, Canadá, y por eso los ha comprado para su colección.
</p><p>
Brian no sólo colecciona cosas relacionadas con GTA. También esta recopilando una serie de memorias, inspiraciones y momentos brillantes en formato digital.
</p><p>
"Mi sueño original era ver una versión de Grand Theft Auto funcionando en el hardware de la NES", explica Provinciano con estusiasmo. "Eso me emocionaba". Un hobby excéntrico que empezó llamándose Grand Theftendo, y que desarrollaba en su tiempo libre mientras trabajaba en Backbone Entertainment.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/retro-city-rampage-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/retro-city-rampage-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1418081</guid>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Super Mario 3D Land]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/3/9/9/mario3dland_3.jpg.jpg" alt=""/><p>
En poco más de un mes tendremos con nosotros la nueva entrega de la franquicia más amada de la gran N. Super Mario 3D Land llega a la 3DS y Nintendo nos brindó la oportunidad de probarlo. La versión que jugamos era muy avanzada en desarrollo y pudimos ver en detalle muchos de los puntos fuertes del juego. ¿<a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-31-estan-tan-mal-las-cosas-para-nintendo">Logrará darle a la 3DS el empuje que necesita</a>?
</p><p>
El viento azota las paredes del castillo, las hojas del árbol Tanuki (mapache) salen volando y se reparten por todo el reino Champiñón. En plena confusión, Bowser aprovecha y rapta a la princesa Peach. Cuando el tiempo se calma, Mario lo descubre y se propone rescatar a su amada princesa por enésima vez. El recorrido estará plagado de colas de mapache y hasta los <em>Bill bala</em> contarán con su versión Tanuki, así que mejor acostumbrarse.</p><p>
Lo primero que llama la atención es el uso del 3D. Se convierte en una experiencia agradable, nada exagerada, que acompaña con soltura el juego. En cuestión de jugabilidad, el estereoscópico pierde su relevancia. Es cierto que a la hora de saltar hasta esa cornisa o de calcular cómo vamos a caer sobre ese <em>paragoomba</em> tenemos mejor percepción de la perspectiva, pero el propio Miyamoto ya especificó que para disfrutar del juego no haría falta tener activada esa opción. Por otro lado, hay unas habitaciones, planteadas en estilo <em>minijuego</em>, que tendrán pequeñas trampas solo perceptibles con el 3D activado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-07-super-mario-3d-land_0">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-07-super-mario-3d-land_0</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1417656</guid>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 15:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance de Syndicate]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/4/7/3/syndicate.jpg.jpg" alt=""/><p>
El secreto para disfrutar el nuevo enfoque de EA con Syndicate probablemente sea dejar de lado tus sueños, esperanzas y recuerdos del original y pensar en él como en un nuevo juego de Starbreeze. No es la solución perfecta para todo el mundo, quizás, pero eso no quita que tenga sus cosas buenas. Starbreeze es un estudio que constantemente ha rozado lo brillante: hicieron versiones sólidas y lúgubres de Riddick y The Darkness, y creo que pueden hacer algo bueno también con Syndicate.
</p><p>
Eso es lo que sentí tras probar hace unas semanas la campaña individual y multijugador, la verdad. Starbreeze cree firmemente en su concepto, y no creo que tengan demasiados problemas para hacer realidad el futuro cercano del juego y dar vida a sus leviatanes corporativos. También está mezclando bien los tiroteos con los gadgets: el combate melee de Riddick o los tentáculos de Jackie Estacado.
</p><p>
Cuando empieza la campaña principal de Syndicate, en un asalto clandestino a una corporación, tu compañero te explica la historia mientras suelta eufemismos como 'daños colaterales' al disparar a dos recepcionistas que esperaban pacientemente en el vestíbulo en el que te acabas de infiltrar. Te coloca nada más empezar en una situación incómoda y te prepara para lo que está por venir.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/syndicate-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/syndicate-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1416506</guid>
		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Avance del cooperativo de Mass Effect 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/4/4/9/masseffect3coop.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mass Effect 3 supone el final de un largo trayecto y la culminación de grandes planes a largo plazo. Tras dos juegos en los que poco a poco se acercaban a su objetivo los Segadores finalmente llegan a la Tierra, y aunque la campaña sea el plato principal también nos aguardan otras sorpresas en esta tercera entrega.
</p><p>
Eso es porque finalmente Mass Effect 3 se atreve con el multijugador, un movimiento arriesgado para BioWare, la cual no ha hecho nada que no sea una campaña individual desde Neverwinter Nights. Tras una hora con el juego la semana pasada la cosa parece menos importante. Es definitivamente entretenido, pero también un cooperativo bastante más estándar de lo esperado.
</p><p>
Mientras la campaña individual se desarrolla en BioWare Edmonton y el estudio de Austin da la retoques finales para el lanzamiento a finales de año de Star Wars: The Old Republic, el multijugador de Mass Effect está siendo programado por el nuevo estudio en Montreal de BioWare, un equipo que lleva funcionando un año. El resultado es una serie de misiones cooperativas para cuatro jugadores en las que formas un escuadrón de élite con tus amigos y luchas por el control de un territorio en una lejana estrella.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/mass-effect-3-avance-multijugador">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/mass-effect-3-avance-multijugador</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1415449</guid>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rayman Origins]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/3/5/8/2/rayman_1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Rayman Origins corriendo a 1080p y 60fps es probablemente uno de los momentos en que más cerca han estado dos universos como son el cómic y los videojuegos. El ritmo de la acción, la inercia <em>slapstick</em> de todos los elementos que deambulan por la pantalla, las continuas onomatopeyas en forma de efectos de sonido&#8230;
</p><p>
Esta ha sido la sensación que me ha transmitido el juego después de recorrer todo su primer mundo, la de reencontrarme con elementos que, como devorador de cómics y dibujos animados, me han parecido tremendamente familiares pero nuevos al mismo tiempo.
</p><p>
Gran parte del mérito se encuentra en el lado más formal del juego, en un apartado artístico que para nada esconde las influencias más gamberras de la <em>bandé desinée</em> francesa o el cómic europeo en general. Me vienen a la cabeza ejemplos como "Titeuf" de Zed o "Goomer" de Nacho Moreno y Ricardo Martínez. Pero no acaba aquí su amalgama de inspiraciones, el gag más desquiciado de los <em>cartoons</em> locos de mitad del siglo veinte, con los americanos  Chuck Jones y Tex Avery a la cabeza, también está presente; o las "nuevas" oleadas de dibujos animados de casas como la Nickelodeon. Todos estos elementos y muchos otros se dan cita en un juego que, afortunadamente, tampoco se ha dejado en el tintero aquello más importante: que estamos ante un videojuego.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-21-rayman-origins-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-21-rayman-origins-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1413582</guid>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 17:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Saints Row: The Third]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/2/5/5/9/sr3.jpg.jpg" alt=""/><p>
El brainstorming (o lluvia de ideas, en castellano) es una técnica de trabajo grupal pensada para favorecer el pensamiento creativo, en la que tan sólo hay una norma: todo es válido y nada es demasiado descabellado. Saints Row: The Third, la próxima gran apuesta de THQ, bien podría ser ese concepto convertido en videojuego, bañándolo además de un descaro pueril e irresistible.
</p><p>
Nada más empezar el modo historia ya puedes apreciar que el humor es un elemento indispensable en la fórmula de Volition, con una intro de texto con scroll al más puro estilo Star Wars, aunque plagada de palabras malsonantes. Poco después descubres que el otro gran ingrediente es la variedad: tras una primera misión en la que intervienes en un desquiciado atraco a un banco (que bien podría ser una mezcla entre Heat y Resacón en Las Vegas) viene otra en la que destruyes el avión de un sindicato de mafiosos y te lanzas al vacío para aterrizar en la decadente ciudad de Steelport. Una vez en el suelo, las cosas van desde al asalto con misiles teledirigidos en una fortaleza enemiga a una carrera de carros arrastrados por hombres vestidos con látex y trajes de sadomaso. Y eso sólo en la primera media hora. SRTT no es sutil, desde luego, pero sí sabe mantener tu atención intacta.
</p><p>
Más adelante, con la aparición de una nueva facción (los S.T.A.G.), el juego vuelve a dar un vuelco con la introducción de armas más potentes y vehículos futuristas. Es un ejercicio por parte de los desarrolladores francamente inteligente, porque se evita así ese típico tedio que suele inundar a los sandbox cuando ya llevas unas cuantas horas de juego. Entre esas variaciones de ritmo y las actividades alternativas, la sorpresa suele ser constante, y un buen esquema de control asegura que te sientas cómodo ante tanta <em>pandilocura</em>.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/saints-row-the-third-avance-2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/saints-row-the-third-avance-2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1412559</guid>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/5/2/2/skyrim_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
La semana pasada tuve la oportunidad de viajar a las oficinas de ZeniMax Europe en Londres para probar durante tres horas The Elder Scrolls V: Skyrim -sí, ese juego que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-Wtr1NOjvSU">hará que me despida de mi mamá, mi papá y del sexo</a>.
</p><p>
A continuación voy a comentaros que tal fue la experiencia, pero antes quisiera destacar un hecho que he advertido estos últimos días. Desde que llegué he estado explicando lo que pude jugar a varios amigos aficionados de los videojuegos y me he encontrado con dos tipos de respuestas. Por una lado están los que conocen por encima la franquicia y se interesan por el que puede ser uno de los juegos del año, pero por el otro lado están los verdaderos aficionados de esta saga de juegos de rol que lleva más de quince años siendo uno de los referentes del género. Con todo el cariño del mundo, pero el entusiasmo de estos últimos hacia el inminente lanzamiento de Skyrim no es normal, unos -y no es coña- me dicen que su estabilidad emocional está en peligro, otros que van a secuestrar un edificio oficial para exigir su publicación, otros que si ya están haciendo planes para comprarse un nuevo ordenador, otros que... 
</p><p>
Desde luego, su equipo responsable (Bethesda) debió hacer las cosas muy bien con las últimas entregas (Morrowind y Oblivion) para ser capaz de generar este tipo respuestas por parte de sus seguidores. ¿Y todo esto por qué lo digo? Pues por una reflexión que he estado haciendo estos días, y es que todos queremos que Uncharted 3 salga ya a la venta, no nos quedan uñas para el lanzamiento de Zelda: Skyward Sword, ansiamos que los tímpanos nos revienten con las explosiones de Battlefield 3. Podría continuar y, sí, noviembre va a ser la hecatombe para los que disfrutamos de los videojuegos, pero si hay un lanzamiento que creo que logra entusiasmar a sus aficionados más que ningún otro yo diría que ese es esta quinta entrega de The Elder Scrolls, Skyrim.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-17-the-elder-scrolls-v-skyrim-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-17-the-elder-scrolls-v-skyrim-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1411522</guid>
		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/9/6/1/9/assassins_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es difícil sobreponerse a una mala primera impresión. Cuando en 2007 se lanzó el primer Assassin's Creed muchos nos llevamos una cierta decepción: quizás porque esperábamos demasiado, un juego ciertamente notable se hizo ante nuestros ojos menos valioso. Todos soñábamos con las promesas de Jade Raymond y, cuando nos pusimos a los mandos de Altair, aquellas promesas se vieron cumplidas solo en parte. Muchos supieron ver el mérito en la parte del trato que estaba cumplida y otros -yo me incluyo- nos quedamos algo descolocados: quizás el juego nos pareció demasiado largo, demasiado repetitivo o demasiado fácil. Por el motivo que fuese, la experiencia no fue del todo satisfactoria y perdimos interés en la franquicia. Fue un error: las siguientes entregas mejoraron mucho la fórmula del original y Assassin's Creed: Revelations es la mejor muestra de ello.
</p><p>
En este último capítulo de la historia del credo de los asesinos, un Ezio en plena madurez recala en la ciudad bisagra entre oriente y occidente: Constantinopla. No daremos más detalles acerca de la historia, pero sabed que habrá traiciones, conjuras, templarios, emperadores, sultanes, clanes, conspiraciones y, también, nuevas vueltas de tuerca a momentos pasados de la saga (con presencia estelar de Altair incluida). Toda esta trama argumental se desenvolverá a saltos entre ambas orillas del estrecho del Bósforo, en el binomio fabuloso de una Bizancio/Estambul tan bellamente recreada que ganas dan de hacerse con el juego aunque solo fuese por pasearlas: más pobladas que nunca y con una labor de diseño gráfico y sonoro remarcable, desde los azulejos o los adoquines hasta los mercaderes griegos anunciando sus productos, resultan impecablemente vivas a la vista y al oído.
</p><p>
Los pequeños retoques que se han hecho en el control de Ezio hacen que la ciudad resulte también viva al tacto: los movimientos son más orgánicos y fluidos (en parte gracias al gancho multiusos que la hermandad otomana ha diseñado y que recibiremos bien pronto en nuestro periplo). También el combate ha mejorado un punto, más exigente, menos automático y más dinámico y espectacular, en parte gracias a una IA enemiga que se toma algo más en serio el ir a hacer daño y el buscar y rebuscar entre los montones de paja, o que nos perseguirá con una agilidad envidiable por los tejados de la ciudad. Incluso mecánicas heredadas de entregas anteriores, como el proceso de reclutamiento de otros asesinos, se han elaborado de nueva manera para darles relevancia narrativa: ahora reclutar socios que nos saquen las castañas del fuego no será cosa de matar a los que le asaltan, sino que cada asesino extra tendrá una pequeña misión y una historia asociadas, implicándonos en sus vidas y haciéndolos relevantes para nuestro devenir.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-11-assassins-creed-revelations-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-11-assassins-creed-revelations-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1409619</guid>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 15:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Max Payne 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/1/9/1/max_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando el primer tráiler de Max Payne 3 salió hace unas semanas, la reacción de casi todo el mundo no fue muy buena, que digamos. Basta con echar un vistazo a los comentarios que tuvo el vídeo aquí, en Eurogamer: "Qué te han hecho Max Payne, puede ser un juegazo, pero desde luego NO es mi Max Payne", "Otra saga genial que tiene todos los visos de irse a la mierda", "Me he pasado los dos primeros Max Payne y recuerdo que el 2º fue lo más brutal que había sentido hasta el momento. El trailer este no me recuerda a Max Payne", "Por ahora solo veo de Max Payne, el título"... En otras comunidades la tónica general era la misma; los usuarios no creían a Rockstar capaz de hacer un tercer Max Payne sin saltarse a la torera todo lo que había construido Remedy en sus dos primeros juegos.
</p><p>
Recordemos el vídeo: un Max demacrado, fuera de su escenario habitual (de Nueva York a Sao Paulo, el cambio es notable) y que, calvo, con barba y en camiseta interior, parecía haber aprendido una cosa o dos de los GTA que, inevitablemente, nos vienen a todos a la cabeza cuando pensamos en Rockstar. La demo que pudimos ver cuando fuimos a las oficinas de Rockstar estaba bien escogida para imbuir calma: ahí estaba el Max rapado y en Brasil, sí, pero también pudimos ver a Max en Nueva York con su gabardina negra y sus clásicas dos pistolas, y lo más importante: que la jugabilidad y estructura son las que todos conocemos, y que la transición del segundo Max Payne a este es totalmente natural, sin cambios bruscos o incoherentes.
</p><p>
Rockstar Studios (una colaboración entre varios de los estudios que Rockstar tiene repartidos por el mundo, trabajando juntos por primera vez) están esforzándose en crear, básicamente, un Max Payne consecuente con la tecnología de hoy, pero que esencialmente sea una continuación digna. La relación entre Remedy y Rockstar siempre ha sido buena (los primeros juegos estaban producidos por Rockstar), y en esta ocasión los papás de Max Payne están ejerciendo de asesores para que la esencia de los originales se mantenga al cien por cien; este debería ser un motivo definitivo para que todos tengamos confianza plena en el juego.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/max-payne-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/max-payne-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1408974</guid>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Legend of Zelda: Skyward Sword]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/8/7/7/zelda_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Después del relativo chasco que supuso Twilight Princess (que está lejos de ser un mal juego, pero hizo mucho menos ruido del que se esperaba y quizá trascienda menos de lo que merece), las expectativas son muy altas con este The Legend of Zelda: Skyward Sword. No es para menos, siendo el primer Zelda para sobremesas en cinco años: ha pasado mucho tiempo y los fans necesitan su dosis de Link. Pudimos asistir a una presentación hands-off en el showroom de Nintendo y las sensaciones son muy buenas: parece que la saga está en su mejor momento y que Wii va a recibir uno de los mejores juegos de su catálogo.
</p><p>
La presentación comenzaba como el famoso <a href="http://www.eurogamer.es/videos/zelda-skyward-sword-romance?size=hd">vídeo 'Romance'</a>, en el que se perfilaba la relación de Link con esa nueva Zelda que ya no es princesa sino una amiga de nuestro protagonista. Después de la intro, donde se nos explica por qué la gente pasó de vivir en las tierras inferiores para pasar a construir ciudades en el cielo, Link recibe una carta en la que Zelda le recuerda que han quedado en verse antes del Torneo Celeste. Este Torneo es una competición en la que los jóvenes de la escuela compiten a lomos de sus pelícaros, esos pájaros gigantes que hacen la función del barco de Wind Waker; Link está a punto de participar en ella, y el segmento de juego que hay desde el principio hasta que Link hace la competición funciona como tutorial en el que aprendemos los mecanismos básicos, que no han cambiado demasiado pero sí tienen un par de añadidos considerables.
</p><p>
El mayor quizá sea el medidor de resistencia que se ha añadido. Link ahora es más ágil, corre más, salta más, tiene más recursos para moverse por los escenarios, pero también se cansa: gestionar correctamente esta resistencia durante las mazmorras y combates puede añadir un poco de profundidad a la jugabilidad que seguro sentará muy bien al juego. En los diálogos también un pequeño añadido: las varias posibilidades de respuesta. Hasta qué punto influyen en el juego es algo que no sé a ciencia cierta, pero por lo que pude ver parece que nuestras elecciones no tienen un peso crucial y se limitan a modificar ligeramente el diálogo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/zelda-skyward-sword-avance_6">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/zelda-skyward-sword-avance_6</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1408877</guid>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/0/6/1/8/HL.jpg.jpg" alt=""/><p>
Era uno de los secretos mejor guardados por Electronic Arts, pero hace unos días pudimos asistir a una presentación en París para probar la versión para consolas del FPS más esperado del año, Battlefield 3. Sus responsables eran conscientes de la importancia del evento, así que decidieron enseñenarnos un nuevo tramo de la campaña individual, otro de los elementos en los que de momento hay más incógnitas que respuestas.
</p><p>
Operation Guillotine es una misión nocturna y urbana, ambientada en Teherán. Comienzas sobre una colina, observando el campo de batalla desde la distancia, pero al poco tiempo ya estás corriendo colina abajo evitando las explosiones de mortero, limpiando un riachuelo infestado de tropas enemigas y asegurando un edificio en el que hay unos cuantos soldados que oponen resistencia.
</p><p>
No es un nivel particularmente largo (lo terminamos, de hecho, en algo menos de diez minutos), pero presenta una considerable variedad de situaciones y deja patente que el tratamiento cinemático de la acción no excluye cierta autenticidad. Karl-Magnus Troedsson, el amigable CEO de DICE, nos explicaba después que no ve su juego como "realista", sino como "auténtico" (algo que, reconoce, ha sido posible gracias a la colaboración del asesor militar Andy McNab). Cuando lo juegas, te das cuenta de que no miente: recuerda al enfoque de Black Hawk Derribado o La Delgada Línea Roja, en el sentido de que es visualmente atractivo sin parecer falso como la inmensa mayoría de películas bélicas y, por ende, del hollywoodiense e hiperbólico Call of Duty.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/battlefield-3-avance-consolas">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/battlefield-3-avance-consolas</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1404181</guid>
		<pubDate>Sun, 25 Sep 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Need for Speed: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/2/1/3/6/HL.jpg.jpg" alt=""/><p>
A Jack Rourke, el protagonista de Need for Speed: The Run, las cosas no le van demasiado bien. Todavía no sabemos por qué, pero le debe una cantidad considerable de dinero a la mafia, ese tipo de organización a la que, simplemente, no puedes decirle 'espere un par de días más, por favor'. También lleva a la policia de medio país tras sus talones, aunque de eso sí sabemos la razón: para saldar su deuda Jack trata de ganar una carrera ilegal con doscientos participantes que recorre las tres mil millas que separan San Francisco de Nueva York. Con veinticinco millones de dólares de premio, llegar segundo no es una opción: ganar es la única forma de asegurar que no acabaremos en el fondo del mar con unos bonitos zapatos de hormigón.
</p><p>
Desarrollado por el estudio EA Black Box, The Run ha estado acompañado de cierta polémica desde su presentación en el pasado E3: sus creadores mostraron como principal novedad unas secuencias de acción fuera del coche muy cinemáticas, en las que controlamos a Jack a través de <em>quick time events</em>. Siendo probablemente la franquicia de juegos de conducción más conocida del planeta (con cientos de millones de copias vendidas a sus espaldas), era obvio que la reacción de los fans ante tamaño cambio sería bastante sonora. Y así lo fue, pero no para bien.
</p><p>
En Electronic Arts son muy conscientes de ello, y por eso en lo primero que hacen hincapié durante la última presentación del juego, en pleno centro de París, es que la conducción sigue siendo el núcleo de The Run, asegurando que las controvertidas QTEs no suponen siquiera un diez por ciento del total de la experiencia. Tienen tan presente la metedura de pata de la presentación en el E3, de hecho, que este tipo de secuencias brillan por su ausencia en la capital francesa.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/need-for-speed-the-run-avance-2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/need-for-speed-the-run-avance-2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1404180</guid>
		<pubDate>Sun, 25 Sep 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Quantum Conundrum]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/7/0/0/0/One_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
La presión tiene que ser altísima para Kim Swift, la diseñadora principal de Portal. Tras crear uno de los juegos más influyentes de esta generación, Swift decidió dejar la compañía que dio fama a Gordon Freeman para seguir su propio camino en el estudio indie Airtight Games.
</p><p>
Quantum Conundrum, el primer juego de Swift tras el debut de GLaDOS, no es tan diferente de Portal, con su acercamiento a los puzzles basados en físicas. Pero tiene esos rompecabezas y adorable humor que hizo del anterior juego un gran éxito.
</p><p>
Juegas en el papel de un chico que se queda en la mansión de su tío mientras los padres están de vacaciones. Teniendo en cuenta el pelo gris, la bata blanca y su apodo - Profesor Quadwrangle - no resulta sorprendente que sea un científico loco.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/quantum-conundrum-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/quantum-conundrum-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1398596</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Lollipop Chainsaw]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/3/9/8/8/2/6/One_300x210__2_.jpg.jpg" alt=""/><p>
Los juegos de Grasshopper Manufacture siempre tienen una personalidad loca y abstracta. Lollipop Chainsaw no es una excepción, aunque esta vez hay algo diferente en él.
</p><p>
La historia de Juliet Starling, una cazadora de zombis y cheerleader de 18 años que masacra muertos vivientes en un instituto, parece incluso demasiado simple para los estándares esotéricos de Suda 51. Tanto las cheerleaders como los zombis son familiares; Grasshopper siempre ha destacado por enseñar cosas que no hemos visto nunca, así que mezclar la típica rubia estereotipada con zombis parece una combinación ya agotada.
</p><p>
Por suerte, toda preocupación acerca de que la influencia occidental haya modificado la visión de Suda desaparece en cuanto empieza a desarrollarse la acción. Lollipop Chainsaw es como las películas de John Hughes de las que se burla, con las primeras impresiones sobre esta rubia con poca ropa disipándose al igual que los clichés sociales de The Breakfast Club.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/lollipop-chainsaw-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/lollipop-chainsaw-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1398874</guid>
		<pubDate>Tue, 13 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/5/0/1/8/HL.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando llegó a las tiendas la primera entrega de Assassin's Creed nadie pensó en la posibilidad de un modo multijugador. Pero los tiempos cambian y el mercado manda, así que en Ubisoft decidieron probar suerte complementando la tercera entrega de la franquicia con un modo online que, si bien podía dar la sensación de estar añadido con calzador, otorgaba un soplo de aire fresco y variedad a las posibilidades del juego en red.
</p><p>
El modo multijugador de Revelations ofrece una línea bastante continuista con respecto a lo que ya ofrecía La hermandad. La beta ofrece nueve personajes, tres mapas (Hospital de Caballeros, Antioquia y Galata) y cuatro modos de juego: Se Busca, Cacería, Duelo a Muerte y Asalto al Artefacto, siendo estos dos últimos novedades en la saga.
</p><p>
Se busca y Cacería son duelos a muerte, el primero individual y el segundo por equipos. Cacería es, quizás, el modo de juego más divertido de los cuatro, sobretodo por el matiz de la colaboración en equipo. De las novedades, Duelo a Muerte es parecido a Se Busca, con la salvedad de que no se pueden iniciar persecuciones ni contar con la brújula. Asalto al Artefacto, por su parte, es el enésimo giro de tuerca del "Capturar la Bandera" de toda la vida, así que no es necesario dar más explicaciones.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/assassins-creed-revelations-multijugador-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/assassins-creed-revelations-multijugador-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1397485</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Steel Battalion: Heavy Armor]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/0/1/6/8/steelbat.jpg.jpg" alt=""/><p>
Steel Battalion era más famoso por su mando que por su detallado aunque áspero acercamiento al combate de mechas. El joystick, con cuarenta botones y tres partes, era incluso más grande que la propia Xbox. Su complejidad y detalle hizo que el juego tuviese un precio fuera del alcance de la mayoría, asegurando su estatus como curiosidad y leyenda.
</p><p>
Aquellos que tuvieron la suerte de probar aquel extraño hardware pueden explicar el complejo procedimiento por el cual tenías que apretar varios botones antes incluso de poder moverte, o el botón de eyección que borraba cruelmente tu partida guardada cuando lo apretabas (un botón que, originalmente, debía estar protegido con una tapa de plástico que tenías que romper - Capcom, en última instancia durante la fase de diseño, decidió descartar la idea).
</p><p>
El mando era el corazón de la experiencia, así que es extraño que esta secuela lo elimine por completo y lo sustituya por algo que es igual de novedoso... pero no tan memorable. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/steel-battalion-heavy-armor-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/steel-battalion-heavy-armor-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1393498</guid>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 19:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Witness]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/2/7/1/4/witness.jpg.jpg" alt=""/><p>
Al principio podrías decir que The Witness está ambientado en una isla. Pero poco a poco empiezas a descubrir que, en realidad, el juego <em>es</em> la isla: fresca, segura y aún así extrañamente misteriosa. Con sus piedrecitas, árboles y pequeñas matas de hierba, es realista y abstracta al mismo tiempo, como si fuese un jardín japonés. Es juguetona y sombría. Es, en resumen, el nuevo juego de Jonathan Blow, el creador de Braid.
</p><p>
La isla de Blow está plagada de cientos de pequeñas pantallas de ordenador, cada una de las cuales incluye un laberíntico puzzle. Es aquí donde inicialmente parecen residir los retos del juego, aislados del resto del entorno, bien indicados y accesibles.
</p><p>
Cada puzzle te hace encontrar el camino a través de un punto determinado del laberinto. En los primeros puzzles sólo vas en línea recta o, como mucho, haciendo giros de noventa grados. Son simples, y se supone que deben ser así: poco a poco, y sin palabras, te explican las reglas del juego, y hacen cosas básicas como abrir puertas cercanas que están cerradas, permitiéndote explorar más partes de la isla - y, con ello, acceder a más puzzles.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/the-witness-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/the-witness-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1393440</guid>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rise of Nightmares]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/2/2/9/riseofnightmares.jpg.jpg" alt=""/><p>
La premisa de Rise of Nightmares es bastante directa. Josh, además de ser un borracho, es bastante idiota. Durante una escapada a Europa del este para tratar de salvar su matrimonio, el tren en el que viaja acaba abordado por una banda de extraños sujetos, y su mujer termina secuestrada por un científico malvado que vive en un lúgubre castillo donde realiza experimentos en seres humanos.
</p><p>
Pero la <em>base</em> de Rise of Nightmares es algo más complicada. Es un survival horror en primera persona para Kinect en el que puedes moverte libremente, un juego que demostrará si el público de Fruit Ninja y Dance Central está dispuesto a destrozar cuerpos para avanzar en una campaña llena de terror y tortura. Genera interesantes preguntas, la verdad: ¿está Kinect a la altura? Y, más importante, ¿Está el público preparado para él?
</p><p>
La segunda pregunta sólo tendrá respuesta cuando llegue a las tiendas. La primera, en cambio, parece bastante prometedora. El equipo AM1 de SEGA, encargado de desarrollar el juego, ha implementado un esquma de control básico con matices inteligentes y, aunque hay una curva de aprendizaje, a los pocos minutos ya puedes dominar Rise of Nightmares.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/rise-of-nightmares-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/rise-of-nightmares-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1391810</guid>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/1/0/1/9/EGimage_HL.jpg.jpg" alt=""/><p>
Puede que Battlefield sea la caña en patinete, que lo es, pero Modern Warfare también y lo sigue demostrando por todo lo alto. Puede también que la novedad de la competencia nos haga desmerecer alguna de sus virtudes, pero eso sería un terrible error: es fluído, ha llegado a un nivel de madurez dentro de su propia fórmula bastante inédito y es preciso y gratificante al milímetro. 
</p><p>
En la gamescom hemos podido probar los modos Survival y Spec Ops. El primero viene a ser el modo horda que ya hemos visto en otros juegos y que consiste en resistir el mayor tiempo posible las embestidas de los rivales, que van llegando por oleadas. Lo ideal es jugar con algún amigo más y coordinarnos para, entre los dos, defender el territorio.
</p><p>
Evidentemente cada ronda nos lo va poniendo más difícil, así que mientras que la primera son pocos enemigos y bastante despistados en algunas de las siguientes ya vienen con bombas de humo para distraer, nos atacan por varios flancos, sueltan a los perros o hasta arrasan vestidos con trajes blindados. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/call-of-duty-modern-warfare-3-spec-ops-survival">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/call-of-duty-modern-warfare-3-spec-ops-survival</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1392092</guid>
		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 06:04:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DMC Devil May Cry]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/0/4/5/0/dmc.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Quién podía imaginar que un corte de pelo podía generar tal escándalo? Ahora ya sabemos que Capcom insistó en el extremo cambio de estilo de Dante, esperando una reacción del público. Sea como fuere, su nuevo estilista sigue sorprendido por la ferocidad de ciertos comentarios.
</p><p>
"Respondiendo a los haters", dice el cofundador de Ninja Theory Tameem Antoniades mientras esboza una sonrisa, "tenemos un plan y no pensamos cambiarlo. Es un mundo cohesivo y que tiene sentido cuando lo juegas".
</p><p>
Vamos, que las airadas quejas de los fans más leales eran prematuras. Y no es que a Ninja Theory no le importe la opinión de los fans. Es más bien al revés, en realidad, pero hablaremos de eso más adelante. La verdad es que, en todo caso, juzgar un juego del que no se ha visto casi nada por el corte de pelo de su protagonista es no es precisamente el mejor barómetro.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dmc-devil-may-cry-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dmc-devil-may-cry-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1391646</guid>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/4/9/5/8/asscreedrev.jpg.jpg" alt=""/><p>
En los anteriores Assassin's Creed siempre habíamos visto a Ezio como todo un mujeriego, un Casanova guaperas que alternaba eso de salvar el mundo con pellizcar culines de cortesanas e hijas de importantes señores. En Revelations mucho me temo que, a no ser que en esa época tuviesen algún sustituto casero para el estímulo de la líbido, los días de gloria y desfase se le han acabado al amigo Ezio.
</p><p>
En la presentación de la Gamescom lo vemos como un viejete gruñón, con barba, pero todavía con suficiente energía como para trepar por donde sea y luchar contra ejércitos enteros. "Es como esos marines ya mayores de las pelis, que siguen siendo fuertes pero además tienen experiencia y son mejores que antes", nos dice el conductor de la sesión de juego. Lo miramos así con ojos de sospecha. "Vale, de acuerdo. Y sigue pudiendo hacer lo mismo que antes porque si nos liamos a que vaya más lento y sea débil el juego dejaría de ser divertido". Es una concesión más que razonable para poder seguir disfrutando de lo que más nos gusta de la saga, que es el descubrir ciudades de siglos pasados y conocer personalidades históricas turbopotenciadas y mucho más molonas de lo que fueron.
</p><p>
La cuestión aquí es que Revelations es un punto de encuentro de los tres personajes principales de la franquicia: Ezio, Altaïr y Desmond. El primero es el protagonista indiscutible, y tendrá que viajar, en el año 1511, a una Constantinopla en pleno esplendor para encontrar cinco llaves que podrían solucionar la cruenta guerra entre templarios y asesinos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/assassins-creed-revelations-avance-gamescom">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/assassins-creed-revelations-avance-gamescom</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1391687</guid>
		<pubDate>Sun, 21 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/2/8/9/EGimage_HL.jpg.jpg" alt=""/><p>
La presentación a puerta cerrada de Batman fue una de las más divertidas a las que hemos asistido. Había dos teles en 3D, una al lado de otra, y nos dieron unas gafas para que pudiésemos comprobar que este efecto funciona de maravilla. Posiblemente gran parte del mérito sea de las teles que tenían pero iba todo finísimo y sin ningún tipo de defecto.
</p><p>
Tenían dos teles porque habían montado una especie de competición entre Batman y Catwoman. En la tele de la izquierda estaba la community manager de Rocksteady -una auténtica hacha con el mando en la mano- y controlaba a Catwoman, y en la de la derecha uno de los desarrolladores con Batman. Con el micro un speaker simpático, ya afónico, que conseguía darle todavía más emoción.
</p><p>
El objetivo era enseñarnos algunos de los modos de juego que no son parte de la campaña principal y que alargarán todavía más la duración del juego, que ya sabemos que será muy seria -más de 25 horas, dicen-. Ponían el mismo en cada una de las teles y, en esta particular guerra de sexos, intentaban lograr más puntuación que el otro. Eso lo podremos hacer nosotros online vía ránkings y puntos. El otro objetivo era ver que los distintos personajes tienen ataques y habilidades muy distintas pero que, si los jugamos bien, todos tienen potencial para rendir y adaptarse a nuestro estilo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/batman-arkham-city-desafios">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/batman-arkham-city-desafios</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1391673</guid>
		<pubDate>Sat, 20 Aug 2011 13:07:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dota 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/4/0/6/dota.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Honestamente, no se cómo DOTA ha llegado a ser tan grande, teniendo en cuenta lo difícil que es sentarte y jugarlo con tus amigos", explica Erik Johnson, el hombre al que Gabe Newell, máximo responsable de Valve, encargó la tarea de liderar el proyecto Dota 2.
</p><p>
Erik tiene toda la razón. Defense of the Ancients, el mod de Warcraft III desarrollado y mantenido por el reclusivo IceFrog, es virtualmente impenetrable (aunque puedes leer <a href="http://www.eurogamer.es/articles/la-historia-de-dota-articulo">el artículo</a> que publicamos hace unos días para descubrir sus bases e historia). Millones de personas lo juegan, pero para muchos sigue siendo una incomprensible curiosidad, un juego que saben que existe pero que no juegan.
</p><p>
El objetivo de Valve es cambiar eso.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dota2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dota2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1391479</guid>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Trials Evolution]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/8/1/5/9/trialsev.jpg.jpg" alt=""/><p>
Un vídeo de presentación no suele ser la parte más emocionante del avance de un juego, pero tras el dolorosamente breve teaser que nos mostró en el E3 el nuevo Trial todos los ojos estaban pegados a la pantalla. 
</p><p>
Tras un recorrido por escenarios con piedras gigantes, valles, edificios explotando y saltos que desafían a la muerte sobre afiladas cuchillas podías ver la sonrisa en la cara de los periodistas.
</p><p>
El gran logro de Trials HD y la gran mejora respecto a sus anteriores entregas era poner en manos del jugador un control absoluto. Antes de viajar a Finlandia para visitar RedLynx pasé unas cuantas tardes recordando el manejo de los vehículos, más que intentando competir en los circuitos. Quería apreciar y memorizar hasta el más mínimo detalle para que cuando probase la secuela me sintiria como en casa al momento.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/trials-evolution-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/trials-evolution-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1388193</guid>
		<pubDate>Sat, 13 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[PixelJunk Lifelike]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/7/1/7/2/pixeljunklife_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>Todos sabemos que el mundo de los juegos musicales es extraño, con algunas propuestas francamente arriesgadas. Aún así no resulta sorprendente que cuando Q-Games decide probar suerte en el género los resultados son todavía más raros. Al fin y al cabo, si hay algo que define al estudio creador de la serie PixelJunk es su deseo de ser diferente.</p><p>Dylan Cuthbert, el fundador y presidente de Q-Games (cuya larga trayectoria le ha llevado desde Edgeware a Kyoto), explica que "personalmente me siento poco cómodo cuando un juego parece <em>demasiado</em> familiar, pero al mismo tiempo me gusta que haya una pequeña cantidad de familiaridad ahí".</p><p>Así, los juegos de la serie PixelJunk siempre han usado los conceptos más simples como base, ya sea el defender la torre de Monsters o las mecánicas de shmup 2D del futuro Sidescroller. Pero a partir de ahí fluyen ideas y se exploran cosas nuevas, a menudo acompañando el conjunto de impresionantes gráficos proporcionados por importantes colaboradores.</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/pixeljunk-lifelike-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/pixeljunk-lifelike-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1387194</guid>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ridge Racer Unbounded]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/6/0/3/3/ridgeracer.jpg.jpg" alt=""/><p>
No solo un montón de hormigón se derrumba en Ridge Racer Unbounded. En este nuevo juego, el primero en cinco años de la desarrolladora finlandesa Bugbear, la propia definición de una saga caracterizada por los derrapes y los nitros también cae en pedazos. En los escombros que hay al final de una carrera es difícil identificar qué queda del mítico juego de carreras de Namco.
</p><p>
Atrás queda el mundo brillante, los trazos de luz y el excéntrico control de los viejos Ridge Racers. En su lugar hay un físico y divertido juego con un impacto muy literal. Es más sobre conducir a través de cosas que de rodearlas, y no podría parecer más lejano a lo que era antes.
</p><p>
Hubo no pocas quejas cuando se anunció Unbounded, y en cierto modo los quejicas están en lo cierto: como un Ridge Racer, en su sentido más tradicional, esto parece un fracaso.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ridge-racer-unbounded-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ridge-racer-unbounded-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1386671</guid>
		<pubDate>Tue, 09 Aug 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Las Aventuras de Tintín: El Secreto del Unicornio]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/6/4/8/1/tintin.jpg.jpg" alt=""/><p>
En el momento cumbre de su popularidad, el creador de Tintín, George Remi (más conocido por su pseudónimo, Hergé), dirigía una empresa que casi parecía una desarrolladora de videojuegos. Mientras escribía El Caso Tornasol, por ejemplo, viajó con fotógrafos y artistas a Suiza para tomar material de referencia. Ahora que Tintín está en manos de una compañía que se dedica a hacer videojuegos casi parece normal que se sienta como en casa.
</p><p>
Ubisoft ha estado trabajando en el videojuego que acompañará la esperadísima película de Steven Spielberg y, para no perder la costumbre, uno se esperaría lo peor: un juego que reduzca una de las obras maestras del cómic a un FPS genérico. Pero no tengáis miedo, porque lo que ha hecho la compañía francesa es muchísimo más interesante. Ha cogido a Tintín y lo convertido en Donkey Kong.
</p><p>
Desde luego, no me esperaba eso... y la verdad es que funciona sorprendentemente bien. Los gráficos 3D del juego se sitúan en un plano 2D - si tienes una televisión que lo permita podrás jugarlo en tres dimensiones, por cierto - y controlas a Tintín mientras salta de plataforma en plataforma por los escenarios, terminando con los enemigos y recolectando baratijas.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/las-aventuras-de-tintin-el-videojuego-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/las-aventuras-de-tintin-el-videojuego-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1386668</guid>
		<pubDate>Tue, 09 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[PES 2012]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/5/1/7/6/pes2012.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hay una diferencia fundamental entre este <a href="http://www.eurogamer.es/game/pes-2012-ps3">PES 2012</a> y los anteriores: este es más disfrutable. Es un concepto un poco etéreo e incluso habrá algunos que no estaréis de acuerdo conmigo, pero lo que ha pasado en los últimos años con esta saga es que, cada vez más, se introducían mejoras que complicaban la jugabilidad y que no dejaban lugar a la auténtica "personalidad PES". Pro Evolution Soccer 2012 es fundamentalmente mejor que los otros precisamente porque suelta lastre y te invita a dejarte llevar con él. 
</p><p>
Ya sabéis de qué estoy hablando. Pases directos, jugar en la banda con el extremo a base de parar, acelerar, parar. Bicicletas y cambios de ritmo. Pases en profundidad por arriba. Centros rasos. Empalmes desde la frontal. A la larga, y por más que al principio todo parezcan buenas ideas, quieres preocuparte por ese tipo de cosas, no por estar diez minutos antes de cada partido asignando que si tal o que si cual habilidad.
</p><p>
La inteligencia artificial ha mejorado en bloque, tanto defensiva como ofensivamente. Konami ya nos ha dicho cómo y por qué en los <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-14-pes-2012-videos-de-todas-las-novedades-articulo">vídeos de PES 2012</a> que han ido lanzando, pero ahora, con la versión beta del juego en nuestra consola, podemos confirmar que todo eso se nota y que tiene un efecto real en la partida. Sigue siendo mucho más arcade que la competencia, pero es un matiz arcade bien entendido, que no tiene el acento en los fallos y sí en lo frenético y lo directo que es. Mantiene la impredictibilidad propia del fútbol, con rebotes y fallos eventuales, pero ahora los defensas se posicionan adecuadamente y cubren los espacios sorprendentemente bien. Bajan a defender en bloque, hacen coberturas, si alguien está fuera de lugar van a cubrir su puesto y se redistribuyen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-03-pes-2012-preview_2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-03-pes-2012-preview_2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1386540</guid>
		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Bodycount]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/6/4/1/9/bodycount.jpg.jpg" alt=""/><p>
Como todo en esta industria va por rachas ahora parece que lo que se lleva es un buen diseño de personajes, con personalidad bien marcada y toques cartoon, un sistema de combos y puntos y juntarlo todo en un shooter un poco loco pero suficientemente preciso. 
</p><p>
Así es Bodycount; una mezcla que nos recuerda, a primera vista, a Brink o Bulletstorm. Y si bien es cierto que son juegos primos hermanos, que nacen de una misma idea de juego de disparos gamberro y arcade, sus puntos diferenciales sí que son un poco más reconocibles.
</p><p>
Por una parte está la destructibilidad del escenario, que es lo que más llama la atención. ¿Cómo es que, tras ver lo bien que funcionaba en Battlefield Bad Company, no se han puesto todos a hacer lo mismo? ¿Es culpa de que las consolas de esta generación no aguantan tanta caña? ¿O es que alguien ha llegado a creer que no nos encanta derrumbar paredes a shotgunazos y ver saltar por los aires compañías enteras de enemigos? No solo nos gusta sino que lo amamos, y seguro que todos vosotros también. En Bodycount no es que sea extraordinariamente omnipresente, no puedes cavar túneles como en Red Faction y salir por detrás de los enemigos, pero sí que puedes abrirte camino entre tablones de madera y casuchas mal construidas para atajar y sorprender a los enemigos, así como disparar a los cientos de barriles explosivos que hay esparcidos por ahí y sentarte a contemplar bonitas reacciones en cadena.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-08-bodycount-preview_0">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-08-bodycount-preview_0</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1386499</guid>
		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[RAGE]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/4/9/5/6/ragepreview.jpg.jpg" alt=""/><p>
Me sorprendió descubrir que RAGE empieza con un vídeo pre-renderizado. No hay rastro del nuevo motor gráfico de John Carmack en la introducción que muestra la puesta en marcha, en el año 2029, del Proyecto Edén, que pretende criogenizar a gente especialmente valiosa en Arcas. No por gusto, sino porque un enorme asteroide está a punto de dar de lleno en nuestro planeta. Y esta vez no falla.
</p><p>
Ya corre todo sobre el impresionante id Tech 5 -y así seguirá siendo, según el director creativo Tim Willits, durante unas 15 horas- cuando nos descongelan y descubrimos que el plan no ha funcionado, que en el resto de cápsulas hay cadáveres. La cosa no mejora al salir del Arca, cuando todavía medio cegados por la luz del sol conocemos a los primeros mutantes; se los carga un tal Dan Hagar, que acto seguido son acerca a su campamento y nos da una pistola, un quad y una misión. Ya podemos empezar. 
</p><p>
Durante el paseo hasta la primera guarida que debemos limpiar de engendros me pregunto de nuevo por qué resultan tan atractivos los mundos post-apocalípticos. No sé qué hay de bonito en una carretera elevada medio derruída, pero sin duda algo hay. Tal vez para que las vistas sean más panorámicas se ha optado por la tercera persona a la hora de conducir vehículos; el control es adecuado, sin peculiaridades, y se agradece ese turbo moderadamente largo para poder empezar antes a pegar tiros.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-02-rage-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-02-rage-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1384997</guid>
		<pubDate>Tue, 02 Aug 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rayman Origins]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/2/6/6/5/rayman.jpg.jpg" alt=""/><p>
Rayman Origins no es old school en su diseño como juego solo porque sea un título con scroll horizontal 2D basado en una antigua mascota de Ubisoft. Es old school porque es <em>difícil</em>. No difícil como Demon's Souls, quizás, pero prefiere matarte antes que darte una pista para seguir adelante o una segunda oportunidad como hacía Prince of Persia. Morirás en Rayman Origins, y morirás unas cuantas veces. Pero seguirás adelante, porque el juego es preciso y adorablemente complicado.
</p><p>
Dejando atrás a los Rabbids, Rayman vuelve al territorio de las plataformas puras, ayudado por compañeros durante el cooperativo en una aventura con aspecto de dibujo animado que funciona bajo el nuevo framework UbiArt. Es un conjunto de herramientas que permite a los diseñadores crear videojuegos sin la mayoría de complicaciones normalmente asociadas a la tarea, y que ahora han aprovechado los diseñadores de Ubisoft Montpelier.
</p><p>
Los gráficos de Rayman Origins son bastante chulos, aunque el estilo es -por llamarlo de alguna forma- raro. La acción se desarrolla en un mundo inhóspito donde merodean pequeños monstruos pegajosos y horribles plantas con gigantes napias se cruzan por nuestro camino. En movimiento, recuerda ligeramente a los peculiares Ren y Stimpy.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/rayman-origins-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/rayman-origins-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1382684</guid>
		<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[TrackMania 2: Canyon]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/3/3/0/6/trackmania.jpg.jpg" alt=""/><p>
Con el motor apagado, podrías incluso confundir TrackMania con un juego de carreras normal y corriente. Los modelos de los coches son brillates y detallados, y el asfalto de la carretera tiene un adecuado aspecto rugoso - a pesar de que el circuito tiene algo extraño en el horizonte. Pero entonces pisas el acelerador y tu coche cobra vida. En el momento en el que haces el primer salto - ese que te envía casi sin límites al cielo - la diferencia de TrackMania queda patente.
</p><p>
Una de las diferencias, cuanto menos. TrackMania consiste en construir tanto como en correr. Es emocionante: motores a lo Hot Wheels corriendo en los circuitos de Scalextric más enrevesados que puedas imaginar. Parece que haya sido parte del género de carreras en PC desde siempre, y sin embargo este juego es la primera secuela auténtica.
</p><p>
Y es una secuela en la que los fans se sentirán inmediatamente en casa. Mientras conduces en esos complejos y estrechos circuitos, ya sea con un teclado o un gamepad, la carrera te lleva a grandes saltos, vertiginosos loopings y algún que otro choque. Sí, TrackMania 2 incluye un modelo de daños por primera vez en la saga, pero es puramente cosmético. No se permite que nada interfiera con la feroz predecibilidad arcade que necesitas para estos circuitos - incluso cuando pequeños retoques han dado un poco más de peso a los coches mientras derrapan por las esquinas.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/trackmania-2-canyon-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/trackmania-2-canyon-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1383373</guid>
		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Space Marine]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/1/0/1/8/spacemarine.jpg.jpg" alt=""/><p>
Space Marine no es un recién llegado, precisamente: no sólo porque sea una franquicia que lleva rondando por el mundo ya un par de décadas, sino porque hace unos meses pudimos jugarlo en Dublín, en una versión bastante primeriza, y durante el E3 también pasó por nuestras manos, esta vez más pulido. La campaña individual ya la teníamos muy vista; sin embargo, el modo multijugador era un secreto a voces del que todavía no sabíamos nada. En Dublín lo vimos en el menú principal del juego; cuando preguntamos sobre él a la gente de Relic que había por allí, no quisieron decirnos nada pero nos prometieron que podríamos jugarlo pronto. La semana pasada fuimos a Londres precisamente para probar cómo se defienden los marines espaciales cuando jugamos con amigos.
</p><p>
El modo multijugador de Space Marine no tiene nada que envidiar, en cuanto a características, al de cualquier otro juego: todos los estándares del multijugador contemporáneo están ahí, desde la progresión de niveles hasta las clases de personaje, pasando por los perks y la personalización del aspecto del personaje que manejamos. Cada partida que terminemos nos dará una serie de puntos de experiencia que irán haciendo que subamos de nivel hasta alcanzar el 41, máximo posible; durante estos 40 niveles iremos desbloqueando armas y perks que nos servirán para personalizar las características de nuestro juego hasta amoldarlo lo mejor posible a nuestras necesidades.
</p><p>
Antes de empezar la partida (y cuando nos eliminen) podremos elegir entre tres clases distintas: Tactical, Devastator y Assault. Simplificando podemos decir que la clase Tactical es el marine normal, con ataque cuerpo a cuerpo y disparo normales, y las otras dos están desniveladas en una u otra característica: Devastator tiene un disparo muy potente pero en las distancias cortas no es tan efectivo, y Assault compensa su arma de fuego menos útil con una habilidad en el cuerpo a cuerpo muy superior.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-20-space-marine-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-20-space-marine-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1381152</guid>
		<pubDate>Wed, 20 Jul 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[GoldenEye 007: Reloaded]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/0/9/6/1/007.jpg.jpg" alt=""/><p>
El año pasado se publicaron dos juegos de Bond, uno de Bizarre Creations y otro de Eurocom, porque no había ninguna película en camino. Este año sí que hay una en preparación – Bond 23, dirigida por Sam Mendes y con un elenco en el que hay nombres como Ralph Fiennes, Javier Bardem y, con un poco de suerte, Rachel Weisz – pero Bizarre Creations ya no existe. Por suerte todavía tenemos a Eurocom, porque si no Inglaterra sería un lugar todavía más deprimente.
</p><p>
GoldenEye 007 es uno de los mejores shooters para Wii – rápido, bien adaptado tanto al control con pad como al gestural, y razonablemente bonito – pero habrá que ver si eso realmente es verdad. En la consola de Nintendo Eurocom no tenía demasiada competencia, pero ahora que también llegará a Xbox 360 y PlayStation 3, tras un pequeño lavado de cara y unos pocos modos nuevos, será el momento de ver su potencial real.
</p><p>
Sospecho que seguirá siendo muy divertido, y tras ver una versión algo primitiva parece que tampoco estará fuera de lugar en las consolas HD. Este no es un caso de simplemente coger el juego original, meterlo en una consola más potente y hacer que los gráficos sean un poquito más nítidos. Aparentemente Eurocom ha programado un motor nuevo (“desde cero”, dicen) para este juego, y se ha sumergido en el código, reemplazando las texturas, reconstruyendo los modelados, incluyendo nuevas animaciones, iluminación y efectos de partículas, e incluso sustituyendo la vieja IA. Los niveles son los mismos en su estructura básica – un vistazo a la infiltración en Archangelsk Dam sugiere que Eurocom está reconstruyendo paso por paso la campaña de Wii – pero ahora se ven mucho major. Las rocas parecen rocas, la lluvia es más fina y Daniel Craig se parece más a si mismo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/goldeneye-007-reloaded-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/goldeneye-007-reloaded-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1380974</guid>
		<pubDate>Wed, 20 Jul 2011 12:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Darksiders 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/0/3/6/1/darksiders.jpg.jpg" alt=""/><p>
Al primer Darksiders las cosas no le fueron mal: no vendió especialmente poco y la crítica se portó bien con él. Con estas referencias, es fácil esperar que Vigil Games (que debutaron precisamente con Darksiders y se encargan también de la secuela) hayan optado por el continuismo a la hora de continuar la historia de los Jinetes del Apocalipsis; sorprende, y no para mal, comprobar que no han tenido ningún miedo a la hora de eliminar lo que estaba mal, añadir lo que se echaba en falta y terminar de pulir lo que se quedó a medias en la primera parte.
</p><p>
El particular estilo de Joe Madureira está ahí, en lo artístico, y las mazmorras, el componente beat 'em up y los puzzles también, en lo jugable, pero Darksiders II es un juego relativamente diferente. El peso de los elementos de RPG, por ejemplo, es mayor: ahora nuestro personaje sube de nivel, consigue experiencia, puede equiparse con elementos que modifican sus estadísticas (y su aspecto) e incluso recibir bonificaciones extra si todas las piezas del equipo son de la misma familia; muchas de estas cosas me recordaron a Diablo, lo cual es siempre una buena noticia. 
</p><p>
A pesar de que en la versión que vimos no estaban, sí sabemos que habrá NPCs con los que hablar y que nos guiarán por diferentes partes de la historia, además de ser ellos los que nos asignarán las misiones secundarias. Algunas de estas misiones nos llevarán a mazmorras que de otro modo no tendríamos que explorar, o nos harán hacer un backtracking no obligatorio pero siempre recompensados; no es nada que no hayamos visto ya otras veces, pero aporta cierta variedad que parece irle muy bien al juego. No es novedad que Darksiders tenga cosas recogidas de otros juegos; en el primero las referencias eran muchas, pero funcionaban suficientemente bien como para que el origen de las ideas no importara.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/darksiders-2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/darksiders-2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1380826</guid>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Defiance]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/9/1/9/8/defiance.jpg.jpg" alt=""/><p>
El punto diferencial de Defiance, ese que decide o no su compra, se anunció mucho antes que su título o que los primeros detalles de este juego de acción multijugador.
</p><p>
Un proyecto en el que colaboran la ambiciosa startup de juegos online Trion - la cual ha obtenido recientemente un gran éxito con su primer título, Rift - y el canal de televisión SyFy, Defiance debía ofrecer un universo de ciencia-ficción que conviviría simultáneamente en dos medios. Los sucesos en la serie de televisión afectarían al juego, y viceversa.
</p><p>
Pero parece que Trion se guardaba un as en la manga todavía más astuto al revelar finalmente Defiance. En el E3 enseñaron el juego a la prensa en dos consolas: PlayStation 3 <em>y Xbox 360</em>.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/defiance-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/defiance-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1380439</guid>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 14:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Silent Hill: Downpour]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/8/9/4/9/silenthill.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Qué diferencia a las buenas películas de miedo de las películas de miedo realmente buenas? ¿Qué aterroriza de verdad más allá de provocar un pequeño escalofrío? He estado pensando en esto - al menos durante un par de minutos - y estoy casi seguro de que la respuesta <em>no</em> son los tiburones. De hecho, creo que la respuesta es algo ambigua: una inquietante mezcla de incertidumbre y un poco de vía libre para que tu imaginación haga su oscura magia.
</p><p>
Y los tiburones, claro. Pero Silent Hill: Downpour no tiene tiburones, así que por ahora nos ceñiremos a la incertidumbre.
</p><p>
Silent Hill siempre ha girado alrededor de la ambigüedad. Te ofrece un viaje a un mundo medio escondido, oculto entre niebla y óxido. Un lugar en el que los edificios abandonados surgen de la niebla a medida que te acercas a ellos, y donde dos conflictivas dimensiones chirrían entre las sombras: una es una versión desangelada de la América de los 50, la otra una fea y corrupta fuerza de entropía.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/silent-hill-downpour-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/silent-hill-downpour-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1380131</guid>
		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dead Island]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/9/0/3/7/deadisland.jpg.jpg" alt=""/><p>
Los de Techland están haciendo un buen trabajo si lo que quieren es tenernos confundidos. Primero nos prometieron unas vacaciones en el trópico en la que gastábamos nuestros días de verano junto con zombis y, luego, tras unos cuantos años de silencio, vuelven a llamar nuestra atención <a href="http://www.eurogamer.es/videos/dead-island-trailer-de-anuncio"> lanzando una niña por la ventana<img src="img/FrontPage/tv-feed-icon.gif" class="inline-icon"/></a> (pero hacia atrás, por descontado; esta distorsión temporal nos ayuda a soportar esa imagen).
</p><p>
El juego ofrecerá mucho más allá de lo que nos mostró su afamado tráiler, contando con multitud de situaciones tumultuosas en las que -a base de hacha- deberemos abrirnos paso rompiendo huesos a diestro y siniestro, que es mucho más divertido que ser un controvertido asesino de niños.
</p><p>
Dead Island es parecido a una especie de Frankenstein, cosido con diferentes ideas del género zombie y puesto en marcha con un chispazo creativo de Techland: es una aventura en primera persona desarrollada en un mundo abierto, al mismo tiempo que es un survival de cuatro jugadores a lo L4D, por lo que sería injusto considerarlo un simple juego de zombies.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-13-dead-island-preview_7">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-13-dead-island-preview_7</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1379267</guid>
		<pubDate>Sat, 16 Jul 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Driver: San Francisco]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/9/5/2/8/gradient_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
El comentario más habitual que he escuchado estos días mientras he estado jugando, en la oficina, a la versión beta que tenemos de Driver: San Francisco es "anda, si que va fluido".
</p><p>
Y es que sorprende -parece mentira, hoy en día- que un juego vaya a 60 frames por segundo estables y sin ningún tiempo de carga. Y más cuando se trata de un mundo abierto por el que te puedes mover a 200 kilómetros por hora e incluso planear con una vista aérea. 
</p><p>
Esta fluidez es clave y necesaria para entender su estructura. Como una mariposilla tienes que ir de aquí para allá probando, tocando y mirando y eligiendo dónde quieres participar, qué vas a comprar o qué quieres investigar. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-15-driver-san-francisco-articulo">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-15-driver-san-francisco-articulo</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1379528</guid>
		<pubDate>Fri, 15 Jul 2011 09:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[FIFA 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/8/1/7/1/fifa12_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
David Rutter llegó al Santiago Bernabeu, que es donde se hizo esta segunda presentación de FIFA 12, vistiendo un a camiseta de España con su nombre detrás. Parecía cansado -lleva quince años haciendo juegos de fútbol, imaginad cuantas presentaciones habrá hecho- pero, sin embargo, siempre se le nota ese toque de alegría cuando ve cómo se nos queda la cara cuando desvela por primera vez ciertas novedades. Y también porque llevaba una camiseta de la selección inglesa debajo de la nuestra.
</p><p>
Nos habían reunido en el estadio del Real Madrid para dos cosas: para explicarnos las novedades del modo carrera y para volver a dejarnos jugar y que viésemos, nosotros mismos, cómo habían progresado las cosas sobre el césped. Y esta vez ya con todos los equipos disponibles.
</p><p>
En FIFA 12 pondrán mucho énfasis en el mercado de traspasos y la gestión de tu equipo en el modo Carrera. Por lo que pudimos ver hay dos máximas que marcarán el estilo de gestión: hay cosas que no dependen de ti y otras que tienen más importancia de la que crees. Acerca de esto último, por ejemplo, cualquier decisión mal tomada puede tener una repercusión terrible en la prensa y meterte una presión sobrehumana, crear conflictos en el vestuario o encumbrarte como la máquina táctica definitiva. Nos lo enseñaron con el Milan y Van Bommel.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-11-fifa-12_3_3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-11-fifa-12_3_3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1378294</guid>
		<pubDate>Mon, 11 Jul 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Sly Cooper: Thieves in Time]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/8/8/2/sly.jpg.jpg" alt=""/><p>
Junto con los pads con cables, las memory cards y Linux, Sly Cooper parecía cosa del pasado de PlayStation. Habían pasado seis años desde la última aventura del mapache y el mundo parecía haber pasado página.
</p><p>
Sucker Punch, al menos, parecía haberlo hecho, centrada en inFamous y en hacer juegos más oscuros y serios, alejados del encanto de Sly.
</p><p>
Eso no evitó cierta sorpresa cuando se anunció un nuevo Sly, seis años después, y resultó que ningún miembro del equipo original trabaja en él. "Se lo que estáis pensando", dice Glen Egan mientras sonríe, "¿quién demonios sois vosotros y dónde está Sucker Punch?".
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/sly-cooper-thieves-in-time-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/sly-cooper-thieves-in-time-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1373941</guid>
		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SSX]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/1/1/7/ssx.jpg.jpg" alt=""/><p>
No sé vosotros, pero SSX es uno de los juegos que más interés me despertaba. Si a esta buena saga le sumamos el estado de EA, que está on fire, y las posibilidades de la nueva generación... el experimento puede salir curioso.
</p><p>
Hace unos meses nos sorprendieron a todos con un vídeo bastante agresivo, una reinvención que, por lo que se intuía, tiraba hacia lo agresivo y frenético. El subtítulo apoyaba esa sensación: Deadly Descents. 
</p><p>
Eso no contentó a los fans, que forzaron a la compañía canadiense a repensar ese giro y a devolverle los cielos azules. En nuestra visita al E3 confirmamos que están más o menos en un punto intermedio. Y aunque es pre-alpha, les está quedando más que apetecible.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ssx-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ssx-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1373207</guid>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 15:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Probamos más juegos para PS Vita]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/5/9/4/3/_frontpage_headline_large.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hace unas semanas ya os hicimos avances de qué nos había parecido <a href="http://www.eurogamer.es/articles/ngp-avance">la consola</a> y <a href="http://www.eurogamer.es/articles/uncharted-golden-abyss-avance">algunos</a> de sus primeros <a href="http://www.eurogamer.es/articles/wipeout-2048-avance">juegos</a>.
</p><p>
Sin embargo en este E3 ha sido la primera vez que un servidor ha podido echarle el guante. Muchos me han pedido que defina más o menos qué se siente cuando la tienes entre las manos, si es cómoda o no, qué tal se ve... para abreviar, digo: es como si la PSP hubiese ido al gimnasio durante tres años. La sensación al tenerla en las manos es muy similar a la de tener la primera portátil de Sony, pero con pantalla más grande -me impactó lo enorme que es, de hecho-, dos joystiqs y unos gráficos difíciles de creer. Impresiona y da la sensación, automáticamente, de que tiene un gran futuro por delante, y eso es siempre bueno.
</p><p>
Pero bueno, que para eso ya tenéis el fantástico avance del hardware del que os hablaba; ahora toca decir cuatro cosas de los títulos que pudimos provar y de los que todavía no hemos hablado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ps-vita-juegos-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ps-vita-juegos-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1371210</guid>
		<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Legend of Zelda: Skyward Sword]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/0/8/1/2/skyward_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Por segundo año consecutivo la nueva entrega de Zelda para Wii se ha mostrado jugable en el estand de Nintendo del E3, y aunque el anuncio de Wii U ha acaparado todas las miradas, cada nueva entrega de esta saga siempre es noticia –más todavía cuando coincide con su 25 aniversario.
</p><p>
Además de mostrar un <a href="http://www.eurogamer.es/videos/legend-of-zelda-skyward-sword-trailer-e3-2011-2">nuevo tráiler</a> del juego, durante la feria de Los Angeles se han puesto a disposición de los periodistas tres niveles listos para ser explorados. Además, todos los que asistimos a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Gj8yVhUitJw">la mesa redonda</a> que dieron Miyamoto y Aonuma pudimos ver un par de niveles extra.
</p><p>
Todo este nuevo contenido mostrado de Skyward Sword revela más pistas sobre el argumento de esta entrega, pero todavía no se conocen los detalles concretos. Aonuma, quien nuevamente ejerce de director, ha desvelado que uno de los temas principales será la creación y búsqueda de la Master Sword, la ya mítica espada de toda la franquicia. Se confirma también que aquel misterioso personaje que apareció en el <a href="http://www.wiiplaygames.com/wp-content/uploads/2009/06/zeldawiiposter1.jpg">primer artwork</a> del juego será una suerte de encarnación espiritual de esa misma espada y que su misión será ayudarnos. Deducimos, pues, que cronológicamente podríamos estar ante una de las entregas más antiguas dentro del <em>timeline</em> de la saga.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/zelda-skyward-sword-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/zelda-skyward-sword-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1370812</guid>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Brothers in Arms: Furious 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/0/5/5/1/brothers1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Justo al entrar en la pequeña sala en la que nos hicieron la presentación ya tuvimos la primera sorpresa: en una esquina había un hombre de unos 60 años y bigotes rizados que servía pintas de cerveza alemana. Tras horas y horas caminando por pasillos y yendo de un lado para otro no pude más que agarrar una y darle unas sinceras gracias. Danke my friend. Me miró raro y se rizó todavía más el mostachín.
</p><p>
La presentación la hicieron en cuatro teles distintas, y podías mirar cualquiera de ellas para ver qué tal lo estaba haciendo cada uno de los cuatro personajes principales. Así que apoyé el vaso en el primer estante que vi, saqué la libreta y me dispuse a seguir la acción.
</p><p>
Lo de la birra viene porque el juego está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, y todo con un rollo muy tabernario y loco. Lo de Alemania, de hecho, es quizás lo único en común que tiene con los otros Brothers in Arms; los referentes vienen mucho más del cine que de otros juegos. Este Furious 4 es un spin off en toda regla, y me temo que solo conserva el nombre para aprovechar el tirón de la marca.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/brothers-in-arms-furious-4-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/brothers-in-arms-furious-4-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1370551</guid>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Prototype 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/8/2/6/3/1_frontpage_headline_large.jpg.jpg" alt=""/><p>
Un buen amigo mío define este tipo de juegos como "los de hacer el cabra". Mundo abierto, motor de físicas loco, personaje principal con habilidades que se pueden ir aumentando y un montón de misiones que te invitan a liarla cada vez más parda.
</p><p>
El primer Prototype ya era así -como nos recuerda uno de los productores del juego, "era un juego en el que podías darle una patada de karate a un helicóptero"-, e iba muy en la línea de inFamous, con el que compartió fecha de lanzamiento, prácticamente, y de Crackdown.
</p><p>
El punto diferencial del de Activision es que era más sangriento que los demás, y tenía unos bichejos gigantes y desagradables que se combatían con unos poderes viscosos, tentáculos y fuerza bruta. No sé si es el más maduro de todos, porque en realidad ninguno se toma demasiado en serio, pero sí que es el más gore y violento. Y eso es lo que van a potenciar en la segunda parte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/prototype-2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/prototype-2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1370222</guid>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Far Cry 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/1/1/2/far3_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
En la conferencia de Ubi el juego ya nos gustó, pero cuando lo vimos a puerta cerrada acabó de convencerme; de hecho hasta tal punto que lo considero uno de los mejores que hemos visto.
</p><p>
Estamos en una isla sudamericana y completamente desconectados de toda civilización con un mínimo de lógica. Los únicos que rondan por esas selvas son mercenarios, militares descarriados, narcotraficantes y un buen montón más de criminales locos. Hasta tal punto que se dedican a torturar y asesinar a los pobres civiles que todavía hay por ahí.
</p><p>
Además, es imposible pedir ayuda o contactar con alguien que pueda sacarnos de ese infierno. No sabemos muy bien por qué, ni tampoco qué hace ahí el pobre diablo que controlamos, pero sí que su misión será intentar escapar como sea.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/far-cry-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/far-cry-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1370195</guid>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Los nuevos juegos para Kinect]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/2/9/7/0/7/0/dancecentral1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Microsoft tuvo la amabilidad de invitarnos a unas presentaciones a puerta cerrada de Kinect -posiblemente hayáis visto vídeos en los que se ve a gente, en el E3, jugando como dentro de unas peceras: ahí estábamos, dándolo todo- y pudimos probar todas sus novedades para los próximos meses.
</p><p>
De momento os hablaremos de los juegos más sociales, que por fin parece que dan un salto cualitativo y empiezan a utilizar las capacidades del aparato.
</p><p>
Uno de los ejemplos más claros es este juego de baile de Harmonix, que por fin tendrá multijugador simultáneo. En el primero sólo se reconocían los movimientos de un solo jugador, y esta vez duplican la cifra. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/nuevos-juegos-para-kinect-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/nuevos-juegos-para-kinect-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1369861</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 13:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Need for Speed: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/8/3/2/6/_frontpage_headline_large.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tenía que pasar, y para nada es mala idea. En los últimos años uno de los géneros que más ha madurado es el de los juegos de conducción arcade: Split/Second, Blur, Burnout, Hot Pursuit, Motorstorm... Con cada uno de ellos se introducían elementos cada vez más locos. Que si edificios que explotan, carreteras que cambian su trazado, catástrofes naturales, persecuciones, disparos y armas, combos, puntos...
</p><p>
Todos ellos tenían siempre algún tipo de historia. Y contar una que sea buena sólo con un coche es difícil. En Black Box se han preguntado qué pasaría si en vez de enseñarte cinemáticas aburridas en las que dejas el mando en la mesa y miras sin hacer nada pusiesen pequeñas secuencias en las que puedes tomar el control del conductor.
</p><p>
Así, nos cuentan la historia de una huída, de un viaje frenético de costa a costa: de San Francisco a Nueva York. Te persigue la mafia -no sabes por qué- y quieren evitar a toda costa que tu viaje siga adelante. Para ello envían helicópteros, matones, miles de coches y ponen trampas allá donde pueden.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/need-for-speed-the-run-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/need-for-speed-the-run-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1369671</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[BioShock Infinite]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/1/5/0/8/bioshockpreview.jpg.jpg" alt=""/><p>
La presentación ha durado unos 20 minutos y ha sido una de las que más espectaculares que hemos visto. El stand de Irrational estaba decorado con imaginario de principios de 1900, sillones cómodos y una iluminación cabaretiana. Hablaron poco y dejaron que fuese el juego lo hiciese por ellos, y acabaron con un "this is BioShock Infinite" seguido de un larguísimo aplauso. No es para menos.
</p><p>
Llevamos a Booker DeWitt, un ex Pinkerton -los que hayan visto Deadwood tienen un buen referente para entender quién son- al que unos misteriosos clientes contratan para que rescate a Elizabeth, una muchacha que lleva encerrada en Columbia más de 10 años.
</p><p>
Columbia es una ciudad flotante que se construyó en 1900 con la idea de promocionar la cultura americana y sus delicias, para viajar por los aires enseñando al mundo el poderío de una civilización que se estaba consolidando. Pero las cosas se tuercen y se descubre que están armados hasta los dientes, y un incidente internacional hace que el Gobierno Americano reniegue de ellos y les deje vagar por sus cielos a su merced.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/bioshock-infinite-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/bioshock-infinite-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1369657</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 21:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/0/3/0/br31.jpg.jpg" alt=""/><p>
Al contrario de lo que se enseñó en la demo del E3, en la conferencia de EA, la presentación privada sirvió para ahondar todavía más en los entornos urbanos y que habilitan un combate cercano. Nos toca jugar una partida al multijugador, y en PC, y la sensación que tenemos sólo se puede describir de una forma: ljfalfdajksfrkrgskjsdbkjv. 
</p><p>
Ya ha pasado el berserker, me estoy recuperando. Pero, de verdad: Battlefield 3 juega en otra liga.
</p><p>
Hay cuatro clases, que varían considerablemente la fórmula de otros Battlefield pero que, a su vez, saben mantener la distancia con Call of Duty/Modern Warfare y diferenciarlo lo suficiente para darle una necesaria personalidad.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-06-08-battlefield-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-06-08-battlefield-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1369030</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 20:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ninja Gaiden III]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/6/0/9/8/ninja.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tiene su lógica. Durante décadas a los jugadores nos han pedido en incontables ocasiones rescatar al presidente de los Estados Unidos, ya sea durante una invasión en suelo americano como en Modern Warfare o directamente de un secuestro como en Bad Dudes vs. Dragon Ninja. De una forma u otra hemos rescatado al presidente más veces que a la princesa Peach, así que no resulta sorprendente que el Team Ninja haya escogido al primer ministro británico para ejercer el papel de figura internacional con la necesidad de ser rescatada. La variedad es la chispa de la vida, incluso para un ninja falto de emociones como Ryu Hayabusa.
</p><p>
Pero pese a que la premisa es algo diferente, cualquier ambición política de Ninja Gaiden III (si es que la hay) se pierde con la traducción. Y David cameron no es, la verdad, no es un tipo demasiado atractivo. Aunque la sátira no es, desde luego, uno de los objetivos del Team Ninja con este juego (el primer Ninja Gaiden sin la dirección del productor de la saga Tomonobu Itagaki), los estereotipos parecen estar a la orden del día. Los veinte minutos de la demo del E3 están plagados de clichés británicos, desde el acento cockney tipo Dick Van Dyke de los secuestradores del primer ministro, a los que cortas en pedacitos en Downing Street ("Parece que tenemos a otro Jack el Destripador entre nosotros", dice un soldado tras encontrar a un compañero muerto"), hasta la densa niebla que reina en el ambiente.
</p><p>
Pero más allá de los estereotipos, Ninja Gaiden III disfruta de la mayoría de características que, al menos antes que Bayonetta, hicieron de esta saga el hack 'n slash estrella de origen nipón. Tienes dos ataques primarios con espada, uno suave y uno fuerte, y combinando ambos puedes crear una gran variedad de brutales combos ofensivos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ninja-gaiden-iii-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ninja-gaiden-iii-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1366411</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 20:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tomb Raider]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/6/7/2/0/tombraider_martinpreviewtitles.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tras seis años de elaborados puzzles, trampas mortales y mazmorras, y cuatro años ahogándose y rompiendo todos y cada uno de los huesos de uno de los iconos más conocidos del mundo del videojuego, Crystal Dynamics, por fin, está haciendo su primer Tomb Raider. 
</p><p>
Aunque no es el primer Tomb Raider que hacen, está claro. Con Legend y Anniversary ya demostraron, en todo caso, que dominaban la fórmula creada por Core Design en 1995.
</p><p>
Cuando publicaron Underworld en 2008, Crystal Dynamics había conseguido perfeccionar esa fórmula. El juego brillaba con el ritmo de sus laberínticos puzzles, tomando todo aquello que funcionaba en los Tomb Raider y llevando a la saga a su conclusión natural. Esas tumbas nunca habían sido tan exuberantes, esos puzzles tan épicos y esa sensación de exploración tan emocionante.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/tomb-raider-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/tomb-raider-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1367652</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[NGP]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/5/1/4/7/ngp.jpg.jpg" alt=""/><p>
Un poco grande para ser una portátil. Lo primero que sorprende de la NGP de Sony (un nombre cuyos días están contados, porque se revelará uno más práctico y sexy en el E3) es su tamaño. Más grande que sus competidoras, la comparación más cercana en la historia de las consolas portátiles es la Atari Lynx.
</p><p>
Una relación que Sony querrá evitar, junto con la referencia más obvia: el iPad de Apple. La pantalla OLED de 5 pulgadas de la NGP desde luego se defiende frente a él. Y aunque la pantalla de 960x544 no destaca tanto como la Retina Display del iPhone 4, está muy lejos de la competencia en términos de resolución.
</p><p>
El color de 24 bits es profundo y por el tamaño de la pantalla se le perdonan a NGP sus grandes proporciones, viendo como buena parte de la superficie está dedicada a ella. Quizás le falten los fuegos artificiales estereoscópicos de la 3DS, pero es lo sufientemente brillante como para que no te importe. Además, la NGP tiene sus propios trucos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/ngp-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/ngp-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1365297</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 02:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[wipEout 2048]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/5/1/6/3/wipeout.jpg.jpg" alt=""/><p>
Si hay un juego que definió la marca PlayStation ese es, sin duda, wipEout. El título original de Psygnosis llegó en 1995 junto con la primera consola de Sony, trayendo con él una promesa de futuro - una visión que era tan chic y urbana como los veinteañeros que la publicidad del juego trataba de seducir.
</p><p>
Más recientemente wipEout ha definido los primeras pasos de Sony en la era digital. wipEout HD y wipEout Fury hiceron real el futuro con 1080p y 60FPS, todo ello a precio reducido y sin necesidar un Blu-ray.
</p><p>
Así que nos encanta ver el juego de carreras del Studio Liverpool como uno de los títulos con los que debutará NGP. wipEout 2048 explora límites de la portátil que el resto de juegos todavía deben descubrir, mientras proporciona a la vez la más cercano que se ha visto a un juego de PlayStation 3. Mejor que eso, incluso: lo hace mientras le da el mayor lavado de cara que ha tenido la saga desde su nacimiento.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/wipeout-2048-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/wipeout-2048-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1365306</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 01:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted: Golden Abyss]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/5/1/6/1/unchartedngp.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es un Uncharted funcionando en una portátil. Eso ya es impresionante de por sí, pero para entender las implicaciones de esa frase tienes que saber apreciar lo que Naughty Dog ha creado durante estos años: una saga de aventuras basada en las mecánicas en tercera persona, mezclada con valores de producción dignos de Hollywood y con uno de los mejores trasfondos de esta generación.
</p><p>
Sony Bend ha estudiado esta fórmula más que nadie. Eso es así porque este estudio de Oregon se ha encargado del desarrollo de Uncharted: Golden Abyss. Es un nuevo capítulo para Nathan Drake y el juego que se convertirá en la razón de ser de NGP.
</p><p>
Tras crear anteriormente el Resistance Retribution de PSP, Sony Bend corre el peligro de convertirse en algo así como una banda de covers para Sony, pero al menos han demostrado ser una apuesta segura. Con Golden Abyss el estudio ha imitado la fórmula de Naughty Dog al mismo tiempo que exploraba las posibilidades de NGP.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/uncharted-golden-abyss-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/uncharted-golden-abyss-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1365305</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 00:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Saints Row: The Third]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/4/7/2/2/sr31.jpg.jpg" alt=""/><p>
Supongo que uno ya sabe a qué atenerse cuando un productor te asegura que su objetivo es crear "la experiencia más ridícula, exagerada, ridícula otra vez y estrafalaria que puedas imaginar en un mundo abierto". Y, realmente, tampoco se me ocurre una mejor descripción sobre lo que representa Saints Row: The Third.
</p><p>
Un juego en el que en menos de tres minutos has realizado llaves de wrestling sobre inocentes peatones, pegado collejas usando un dildo morado, golpeado de forma extremadamente dolorosa y gráfica la entrepierna de un enemigo y te has subido a un avión de combate con el que puedes sobrevolar a toda velocidad la ciudad ficticia de Steelport mientras lanzas bombas de racimo y rayos de calor.
</p><p>
A veces la exageración y la autoparodia es el camino a seguir. El gran pecado del primer Saints Row, un descarado clon de Grand Theft Auto: San Andreas, era tomarse demasiado en serio a sí mismo. Con su secuela, Volition dejó la sutileza de lado y sorprendió con una disparatada caricatura del género sandbox. En la tercera entrega, la cuadratura del círculo, desaparece por completo cualquier atisbo de autocontrol y se da rienda suelta a las ideas más locas e imaginativas (incluida un arma cuyo nombre lo dice todo: <i>"fart in a jar"</i>), aún a riesgo de producir un terremoto entre las asociaciones de padres y esa policía moral en la que se han erigido ciertos medios. Porque podéis apostar a que cualquier día de estos veréis un reportaje sensacionalista en Antena 3 poniendo el grito en el cielo con cualquier salvajada sacada del juego.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/saints-row-the-third-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/saints-row-the-third-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1364722</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Jun 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Metro: Last Light]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/4/0/4/2/metro.jpg.jpg" alt=""/><p>
En THQ definen Metro 2033 como "una obra maestra fallida". Razón, desde luego, no les falta: el título de 4A Games ofrecía una las ambientaciones más logradas que hemos visto en los últimos años y un puñado de buenas intenciones, pero se veía privado de la excelencia por culpa de clamorosos defectos en su faceta jugable.
</p><p>
Ahora, con más presupuesto y un apoyo mucho mayor por parte del departamento de marketing de la distribuidora, el estudio ucraniano se propone corregir todos esos defectos para plantar cara no solo en uno de los géneros más poblados actualmente sino también al titán a batir a nivel técnico: Crysis 2. Pero vayamos por partes.
</p><p>
Metro 2033 se basaba en la novela de un joven escritor ruso, Dmitry Glukhovsky, transportándonos a una post-apocalíptica Moscú en la cual la humanidad se ha visto recluida a sobrevivir en los túneles del metro. A las evidentes dificultades de la claustrofóbica convivencia en el subsuelo había que sumar una superficie inhabitable (exigiendo el uso de una máscara de gas para no morir como resultado de una sobreexposición a la radiación) y la aparición de una raza de mutantes (los oscuros) que hacían menguar, todavía más si cabe, la esperanza de vida de los habitantes de este desolador mundo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/metro-last-light-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/metro-last-light-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1364096</guid>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Elite]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/3/9/9/0/elite.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Realmente necesitas otra red social? Activision cree que sí. Está apostando tan seriamente por ello que ha creado todo un equipo de desarrollo, Beachhead Studios, para crear y mantener una. O algo que parece una red social, al menos. Una que está dirigida a los millones de jugadores que juegan al multijugador de Call of Duty.
</p><p>
Y sí, son millones. Veinte millones de personas juegan online a Call of Duty cada semana, y siete millones (¡siete!) juegan cada día. Es casi tan grande como el dichoso Farmville. Durante años ha habido rumores de que los números eran tan gigantescos que Activision acabaría sucumbiendo a la tentación de implementar una suscripción mensual de pago en su gallina de los huevos de oro. Eso no ha ocurrido, y durante el reciente evento de prensa sobre Call of Duty han insistido en que el multijugador seguirá siendo gratis. Pero al anunciar Call of Duty Elite es cuando entra en juego todo el tema de la red social.
</p><p>
Call of Duty Elite se ha creado para organizar y mejorar cómo te diviertes con el multijugador de COD. Ofrece a los jugadores un perfil único en el que se almacenan todas sus estadísticas de Call of Duty, y ese perfil evolucionará con cada nuevo juego que publique Activision. Parte de Elite será contenido premium que presumiblemente requerirá una suscripción, pero todo el mundo tendrá acceso gratuito al menos a una parte de la plataforma. Si realmente estás interesado en la guerra online, suena interesante.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/call-of-duty-elite-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/call-of-duty-elite-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1363990</guid>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[FIFA 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/3/5/5/6/fifamon.jpg.jpg" alt=""/><p>
Para dejarnos probar a finales de mayo a un juego que sale en octubre y que está en pre-alpha hay que tener mucha confianza en que estás haciendo las cosas bien. Además de eso, como en FIFA 12 los cambios son muchos y muy radicales, supongo que desde EA Sports quieren que todo el mundo empiece ya a digerirlos. Si te plantas delante de FIFA 12 sin haber leído nada sobre él puede que se te atragante el desayuno.
</p><p>
David Rutter, uno de los máximos responsables de FIFA 12, vino a Madrid para explicarnos algunos de esos <strong>importantes cambios</strong> y para dejarnos jugar un par de partidos (solo Arsenal contra Chelsea, de momento) para que los viésemos en primera persona. <strong>Se refiere a ellos como "la trinidad" y nos los explica con esmero y ejemplos</strong>.
</p><p><strong>El primero y más contundente es el nuevo sistema de defensa</strong>. " en FIFA 11, cuando defendías, los jugadores salían disparados como mísiles", dice Rutter. Es algo que los que le damos al FIFA tenemos interiorizado y asumido, pero la presión defensiva es uno de los aspectos que más molesta a los inexpertos. Con el botón A o X, si recordáis, enviamos nuestro defensa hacia el rival y cuando llega a su posición le quita automáticamente la pelota. Podemos incluso llamar a un segundo compañero para multiplicar el agobio y la presión. La única forma de protegerse de eso es pasarle el balón a otro; los regates son muy complicados cuando están tan encima y normalmente no son efectivos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-05-30-avance-fifa-12">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-05-30-avance-fifa-12</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1363628</guid>
		<pubDate>Mon, 30 May 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/2/4/0/4/mw3.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Dónde nos habíamos quedado?
</p><p>
Ah, sí. Rusia ha invadido Estados Unidos. Un ejército ha llegado a las orillas de la costa este, se han librado batallas en centros comerciales y locales de comida rápida y los tiroteos han dejado hecho unos zorros los jardines de la Casa Blanca. 
</p><p>
Todo eso significa que Modern Warfare 3 no es solo el primer Call of Duty que Infinity Ward – en colaboración con Sledgehammer Games – ha hecho desde la traumática marcha de West y Zampella, sino que es también el primer Call of Duty que empieza en un punto que no tiene ninguna conexión con la realidad. La franquicia ya se alejó del realismo usando, a la vez, un giro de guión, la detonación de una bomba atómica y una persecución de motos de nieve. La serie que tiempo atrás pretendía explicar la historia de gente corriente en situaciones excepcionales durante conflictos globales ha tomado el rumbo hacia lo que podría definirse en el periodo de desarrollo creativo Pierce Brosnan.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/call-of-duty-modern-warfare-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/call-of-duty-modern-warfare-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1362451</guid>
		<pubDate>Thu, 26 May 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tera]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/1/9/1/6/tera1.jpg.jpg" alt=""/><p>
El 5 de mayo fue el día escogido por Frogster Interactive para presentar en sociedad la adaptación de uno de los MMORPGs que vienen pisando más fuerte: TERA Online. En un sofisticado recinto berlinés y bajo la atenta vigilancia de una bella Castanic (una suerte de elfa-demonio), los chicos de Frogster explicaron los motivos que les han llevado a apostar por la localización europea de TERA, un masivo que ya lleva alrededor de un año triunfando en Corea y que muchos aficionados de todo el globo esperan con ansias.
</p><p>
Aunque no se dieron fechas de lanzamiento, ni siquiera aproximadas, sí apuntaron algunos detalles de interés para el público europeo, como puede ser el enorme trabajo que están llevando a cabo para asegurar la cantidad y calidad de las quests, remarcando que será posible subir todos los niveles a base de misiones sin tener que 'grindear' (los MMOs asiáticos suelen ser todo lo contrario). También apuntaron que la primera expansión, inminente en Corea, vendrá incluída en la versión del viejo continente. Como guinda, nos mostraron algunas monturas inéditas así como el sistema de vuelo entre ciudades, que consiste en un simpático pegaso.
</p><p>
Para los que no conozcan TERA, se trata de un MMO desarrollado por BlueHole, estudio heredero de NCSoft que cuenta con sobrada experiencia en el género tras Lineage y su secuela. A primera vista puede parecer otro masivo más como los ya mencionados, WoW y compañía, pero nada más lejos de la realidad. Aunque tiene sus similitudes, sobre todo por contar con una temática de fantasía medieval, la diferencia la marca uno de los aspectos más importantes, el sistema de combate.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/tera-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/tera-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1361916</guid>
		<pubDate>Tue, 24 May 2011 17:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Duke Nukem Forever]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/2/6/4/0/7/duke1.png" alt=""/><p>
El Duke vuelve y lo hace por todo lo alto: de este remake se está encargando una de las desarrolladoras más en forma de la actualidad, Gearbox (Borderlands, Brothers in Arms...) y lo publica Take-Two, que siempre suele ofrecer ciertas garantías en todos sus títulos.
</p><p>
El otro día asistimos a la presentación de Barcelona y además de jugarlo un buen rato comprobamos que la entusiasta actitud de Randy Pitchford, director de Gearbox, no está falseada: ama el juego y se siente orgulloso de poder revivirlo. De hecho él mismo empezó trabajando en 3D Realms con Duke Nukem 3D,  y ha ido siguiendo la evolución de "Forever" durante tooooodos estos años. 
</p><p>
Gearbox y 3D Realms están en Texas y, cuenta Randy, siempre que tenía ocasión se acercaba a sus oficinas y se interesaba por lo que estaban haciendo. "A veces veías que habían cambiado muchas cosas, y otras te preguntabas en qué estaban gastando el tiempo", explica. Tras el cierre de 3D Realms en 2009 unos cuantos empleados decidieron que no habían estado trabajando desde 1997 para que algo no se lanzase, y siguieron dándole caña y picando código aún sin cobrar, ahorrando de donde podían y compaginando trabajos. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-05-23-duke-nukem-forever-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-05-23-duke-nukem-forever-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1361524</guid>
		<pubDate>Mon, 23 May 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Zelda: Ocarina of Time 3D]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/0/3/7/8/ocarina.jpg.jpg" alt=""/><p>
Lo mejor que he leído sobre Ocarina of Time no era una nostálgica retrospectiva - aunque se han escrito artículos magníficos al respecto - o un sesudo análisis sobre su temática y su estructura - una vez más, se han hecho textos clásicos sobre ello. Ni siquiera era una guía sobre el Templo del Agua. Lo mejor que he leído sobre Ocarina of Time estaba escrito en una pared en la muestra Game On que se hizo hace unos años en el Barbican de Londres.
</p><p>
Era el testimonio de un joven jugador: un chaval de siete u ocho años que explicaba cómo el tiempo que había pasado en Hyrule había contribuido a formar su imaginación. Me encantaría poder recordar las palabras exactas, pero venía a decir algo así como "tras jugarlo, imaginaba que mi jardín era una gran mazmorra, y que el palo que sostenía en mis manos no era un palo, sino una espada".
</p><p>
Ahí tenéis el ejemplo perfecto del poder de los videojuegos. Aunque, bueno, también hay quien dice que nos convierte en sádicos y asesinos.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/zelda-ocarina-of-time-3d-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/zelda-ocarina-of-time-3d-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1360618</guid>
		<pubDate>Fri, 20 May 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dark Souls]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/8/5/1/7/darksouls.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Actualización</strong>: Si estás enganchado a este fantástico juego quizás te interese saber que hemos publicado una <a href="http://www.eurogamer.es/articles/guia-dark-souls-ps3-xbox-360">guía de Dark Souls</a> en la que os detallamos paso a paso cómo pasar cada tramo del juego. ¡A disfrutar!
</p><p>
Es una queja muy común: Demon's souls quizás era <em>un poco</em> demasiado fácil. Sus niveles eran cortos. Su combate no era era lo suficientemente brutal. Y su dificultad perdonaba demasiados errores.
</p><p>
Os alegrará saber, entonces, que From Software va a solucionar todo eso. ¡Buenas noticias! Dark Souls, el sucesor espiritual para aquel inesperado éxito, va a ser <em>mucho más difícil</em>.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/dark-souls-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/dark-souls-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1359255</guid>
		<pubDate>Tue, 17 May 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Hollywood Monsters 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/8/8/4/4/HM2_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ya quedan pocos días para que Hollywood Monsters 2 se ponga a la venta en España y para ir abriendo boca  le hemos estado dando caña a una beta del juego completamente localizada al castellano. Curiosamente, esta aventura gráfica hace unas semanas que está disponible en otros países, y aunque ha sido desarrollada por el estudio madrileño Pendulo Studios aquí nos va a llegar un poco más tarde.
</p><p>
Internacionalmente se ha comercializado con el nombre de The Next Big Thing y esto se debe a que España e Italia fueron los dos únicos mercados donde apareció el título original a finales de los 90. Aún así, no os preocupéis si en su momento no jugasteis al primer Hollywood Monsters o si habéis olvidado por completo su argumento, esta segunda parte no es un ni un remake ni una continuación; según su distribuidora en nuestro país (FX Interactive) se trata más bien de una puesta al día, una actualización.
</p><p>
La aventura tiene lugar en unos ficticios años 40, en un Hollywood poblado por un auténtico star-system de monstruos a los que pocas sesiones de maquillaje les hacen falta porque, efectivamente, son monstruos de verdad. El científico loco, el magnate codicioso, la bestia atormentada, el hombre invisible, el extraterrestre de otra galaxia, la planta carnívora... y en medio de toda esta fauna la pareja de protagonistas, de nuevo dos reporteros intrépidos, cuya misión será investigar una conspiración diabólica que pretende convertir los estudios de la MKO en una productora de cine familiar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/hollywood-monsters-2-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/hollywood-monsters-2-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1358844</guid>
		<pubDate>Sat, 14 May 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Starhawk]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/8/1/3/1/starhawk.jpg.jpg" alt=""/><p>
Las pistolas han estado en silencio en Warhawk, publicado en 2007. Hasta hace poco era un ciclo continuo de luchas multijugador tipo Battlefield entre tropas, tanques y aviones futuristas. Ahora, debido a la cruel ausencia de la PSN, los ejércitos Eucadian y Chernovian están de vacaciones, en una tensa espera hasta la vuelta del servicio online de Sony.
</p><p>
En un tiempo y lugar muy lejano, en cambio, surge un nuevo conflicto. La secuela, Starhawk, proporcionará una nueva guerra en un nuevo universo - un juego de precio completo que traerá también una coherente campaña individual, junto a un fascinante enfoque en la creación de bases, tipo RTS.
</p><p>
Oh, y el combate aéreo con los Hawks parece una mezcla entre Panzer Dragoon, Transformers y el Halcón Milenario. Seguro que con eso ya he llamado tu atención.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-05-13-starhawk-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-05-13-starhawk-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1358386</guid>
		<pubDate>Fri, 13 May 2011 08:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/5/4/1/5/swtor.png" alt=""/><p>
Me gusta La Guerra de las Galaxias.
</p><p>
No profeso adoración hacia ella, mirando las películas mientras de mis labios salen las frases medio segundo antes de que las digan en la pantalla. No tengo un tatuaje de Boba Fett en mi trasero, y nunca le he pedido a mi novia que se vista como Leia. Sí soy <em>capaz</em> de hacer una imitación decente de Chewbacca, pero ¿y quién no?
</p><p>
Puedo aceptar que para muchos cualquier cosa que no sea devoción absoluta hacia la franquicia sea una blasfemia, pero puedes culpar a las precuelas por mi indiferencia. Fueron un jarro de agua fría sobre la pasión que sentía de crío por la serie; tras La Amenaza Fantasma decidí que prefería quedarme con el maravilloso Knights of the Old Republic, un ejemplo de como un juego va hacia donde las películas no se atrevieron a hacerlo.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/star-wars-the-old-republic-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/star-wars-the-old-republic-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1355997</guid>
		<pubDate>Fri, 06 May 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Driver: San Francisco]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/4/1/0/7/driver.jpg.jpg" alt=""/><p>
Cuando la gente que lleva trabajando en una franquicia que viene de lejos te dice "esta vez hemos hecho cambios de verdad", normalmente quieren decir que han puesto un botón para que te puedas agachar. Cuando un miembro de Ubisoft Reflections me comentó eso mismo el año pasado, sin embargo, <em>no era una broma</em>.
</p><p>
Driver: San Francisco vuelve con una mecánica central bastante fresca pero también bastante rara. El super poli Tanner está en coma, y el juego entero es su fantasía -una fantasía en la que puede abandonar su cuerpo, flotar por el aire como una bolsita de papel y entrar en cualquier coche que se le cruce.
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Han hecho... algunos <em>cambios</em>.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/driver-san-francisco-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/driver-san-francisco-avance</link>
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		<pubDate>Mon, 02 May 2011 15:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/0/6/8/7/skyrim.png" alt=""/><p>
En casi todas las presentaciones de juegos de mundo abierto en las que he estado siempre hay un momento en el que el desarrollador señala algo en el horizonte y comenta que puedes ir ahí. Antes eso era una posibilidad única y excitante, pero con los años la emoción ha ido bajando. Hoy en día, simplemente asentimos educadamente.
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Hoy, el director de Bethesda Game Studios, Todd Howard, nos está guiando por un tour mágico y misterioso por unas tempraneras misiones de Skyrim, el quinto juego de Elder Scrolls. Comenta cómo su equipo ha modificado el motor anterior para acomodar las grandes variaciones en cuanto a la escala del juego.
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Howard mueve la cámara en primera persona hacia abajo, apunta a una flor y explica que cosas como esta tienen que verse bien. Y se ve bien. Las mariposas danzan alrededor de los muy bien definidos pétalos y luego se van envueltas en la brisa primaveral.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-04-18-the-elder-scrolls-v-skyrim-preview_0">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-04-18-the-elder-scrolls-v-skyrim-preview_0</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Apr 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
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	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil: Operation Raccoon City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/8/9/0/4/racoon.png" alt=""/><p>
De primeras, Operation Raccoon City puede parecer un gigantesco cambio de dirección. Pero la verdad es que no es una gran sorpresa. Repasa los últimos Resident Evil y verás que llevan años acercándose al <em>shooter</em> en tercera persona.
</p><p>
Todo empezó con el éxito de RE4. El juego reinventó el género con su cámara encima del hombre y toneladas de secuencias espectaculares. Y la quinta entrega completó ese giro de la saga, del terror que pretende encogerte el corazón hacia la acción palomitera - para bien y para mal. 
</p><p>
Operation Raccoon City coge los pedacitos de <em>shooter</em> y corre con ellos. Mejor, esprinta con ellos. Avanza hacia un coche en llamas, se cubre y vuela un puñado de cabezas zombis disparando sin mirar. La idea de Capcom aquí era crear un juego oscuro, con un control suave y centrado en el multijugador. El miedo ya no juega ningún papel. Tal vez por eso se decidió encargar el trabajo a Slant 6, responsables de SOCOM: Confrontation.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-04-13-resident-evil-operation-raccoon-city-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-04-13-resident-evil-operation-raccoon-city-avance</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Apr 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dead Rising 2: Off the Record]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/8/6/7/1/drising.jpg.jpg" alt=""/><p>
Frank West vuelve. "El incidente de Fortune City", dice West en su tono tipo Jack Nicholson. "La gente siempre me pregunta sobre ello. ¿Por qué no lo cubriste? ¿Por qué no contaste la historia? ¿Por qué no estabas ahí, Frank?".
</p><p>
"Bien, no estaba ahí. Estaba Chuck Greene. Él contó la historia. Destapó esa conspiración. Se convirtió en un héroe. Se hizo famoso". 
</p><p>
"La siguiente pregunta que me hacen siempre es ¿si hubieses estado ahí, qué habrías hecho distinto? ¿Mi respuesta? Todo". 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-04-12-dead-rising-2-off-the-record-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-04-12-dead-rising-2-off-the-record-avance</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Apr 2011 15:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[F.E.A.R. 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/3/2/8/2/fear.png" alt=""/><p>
Hay pocas cosas más tontas que otro shooter en primera persona que espera que gastes tu dinero para jugar a los mismos modos multijugador de siempre, las mismas armas y la misma ambientación </p><p>Day 1 Studios, los desarrolladores de F.E.A.R. 3, no quieren caer ese error y han creado un modo totalmente nuevo. Se llama, simplemente, F***ing Run (Corre, j**er).</p><p>Lo hemos probado y, tal y como te imaginas, el objetivo es correr. Correr rápido. Persiguiéndote a ti y a tus compañeros hay un gran "muro de la muerte", y en el camino te vas topando con enemigos que tratan de entorpecer tu avance. Si miras hacia atrás verás un gran muro de escombros y nubes de polvo que recuerdan a calaveras y otras manifestaciones malvadas. Mejor que sigas mirando adelante y corras.</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/f-e-a-r-3-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/f-e-a-r-3-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1346534</guid>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mortal Kombat]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/4/8/1/0/_frontpage_headline_large.jpg.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
No era la primera vez que nos enfrentamos a esta nueva encarnación de <a href="http://www.eurogamer.es/game/mortal-kombat-ps3">Mortal Kombat</a>. Desde hace unas semanas los usuarios de PlayStation Plus, el servicio de pago de PlayStation Network, tienen acceso a una demo que ya avanza lo que vamos a encontrar en el título de NetheRealm Studios: una vuelta al tipo de lucha frenética y violenta que planteaba la trilogía original.
</p><p>
Organizada en las oficinas que Warner Bros tiene en Madrid, la presentación corrió a cargo de los productores Hans Pui-Chung Lo y Erin Ed Piepergerdes, quienes fueron desgranando las características y novedades de este reboot. Lo hicieron en una pequeña sala de cine, con el título corriendo en una Xbox 360 y proyectado sobre la enorme pantalla. 
</p><p>
"Si habéis jugado a la trilogía original este juego os va a resultar familiar al instante. La intención desde el principio fue coger los mejores elementos de Mortal Kombat I, II y III y llevarlos a los estándares de calidad y presentación modernos, añadiendo nuevos movimientos y características", comentan nada más arrancar el juego.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/mortal-kombat-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/mortal-kombat-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1344810</guid>
		<pubDate>Fri, 01 Apr 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Sensaciones en la presentación de Crysis 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/1/6/7/2/crysis.png" alt=""/><p>
El pasado lunes nos acercamos a la sede de Electronic Arts en Madrid. La compañía presentaba a la prensa especializada uno de sus títulos más importantes, el esperado <a href="http://www.eurogamer.es/game/crysis-2-ps3">Crysis 2</a>, de la desarrolladora alemana Crytek. Una decena de consolas PlayStation 3 y cinco Xbox 360 -una de ellas ejecutaba el título en tres dimensiones- nos esperaban para dar los primeros pasos por la aventura. No nos lo pensamos mucho y, después de echar un vistazo a la versión en 3D -bastante impactante eso de ver flotar parte de la interfaz sobre la pantalla-, nos pusimos a los mandos de una PS3.
</p><p>
Poco podemos desvelar del argumento sin destriparos algunos elementos importantes. Además, tendréis el análisis en breve, quizás hasta esta misma semana. Quedaos simplemente con esto: la Tierra está siendo invadida por una raza extraterrestre y a ti te ha tocado resolver la papeleta en Nueva York. El arranque del juego, en un submarino sorprendido por las fuerzas invasoras, sirve de mini tutorial y pronto nos quedamos con la boca abierta ante la calidad de las imágenes que desfilan por nuestra pantalla. 
</p><p>
Conscientes del revuelo que se ha montado en internet en torno a la posibilidad de que el título corra en PS3 en baja resolución, preguntamos a EA al respecto y nos dicen que corre a 720. No nos ponemos a contar píxeles pero tanto si es así como si no, el aspecto gráfico del título es apabullante. En ambas consolas lo es. Lo corroboramos apenas unos segundos más tarde, cuando después de agacharnos y abrir una puerta -todo muy de tutorial- conseguimos salir del navío nadando y observamos, desde las frías aguas que rodean la costa neoyorquina, una Estatua de la Libertad presa de las llamas. La luz y la iluminación juegan un papel fundamental en las dos horas que avanzamos de aventura.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-03-21-avance-de-crysis-2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-03-21-avance-de-crysis-2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1341672</guid>
		<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 23:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Supremacy MMA]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/1/1/3/9/supremacy1.jpg.jpg" alt=""/><p>
A la batalla de los juegos basados en las Mixed Martial Arts hay que sumar ahora un nuevo contendiente. Hasta el momento, dos propuestas copaban el mercado de títulos que mezclan diferentes estilos de lucha: los clásicos UFC y el más reciente -sólo ha habido una entrega por el momento- EA Sports MMA.
</p><p>
Este nuevo juego se llama <a href="http://www.eurogamer.es/game/mma-supremacy-xbox360">Supremacy MMA</a> y está desarrollado por Kung Fu Factory, que entre otras cosas ha participado en títulos como UFC: Undisputed 2009, una de las entregas más recordadas por los amantes de la saga, y ha puesto sus herramientas de animación y su tecnología al servicio de sagas como Mortal Kombat.
</p><p>
En cualquier caso, una buena carta de presentación. Así que aquí estamos, en las oficinas de Digital Bros de Madrid, distribuidoras del título en España. Dos cosas nos dejan muy claras antes de que podamos ver el título con nuestros propios ojos: a diferencia del resto de juegos sobre artes marciales mixtas, Supremacy MMA será un título principalmente arcade y "accesible", algo que contrasta con las seis hojas repletas de combos que vemos sobre la mesa. Por otro lado, y por una vez, la historia detrás de cada personaje tendrá bastante peso en el desarrollo del juego. "Iremos descubriendo las razones por las que cada personaje decide subirse al ring y las posibilidades de futuro que se les abren a medida que van ganando combates", nos cuentan.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/supremacy-mma-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/supremacy-mma-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1341139</guid>
		<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[LEGO Star Wars III: The Clone Wars]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/0/4/0/4/lego1.jpg.jpg" alt=""/><p>
La quinta planta de El Corte Inglés situado en la calle Preciados de Madrid fue escenario ayer de la presentación de <a href="http://www.eurogamer.es/game/lego-star-wars-3-the-clone-wars-xbox360">LEGO Star Wars III: The Clone Wars</a>. Vestido para la ocasión con decenas de figuritas relacionadas con la saga de George Lucas -había hasta un Darth Vader y un R2D2 montados con piezas de LEGO-, el recinto se quedó pequeño para la veintena de periodistas allí presentes.
</p><p>
El brand manager de LucasArts para España y Francia, Laurent Kerbrat, fue el encargado de explicar las novedades con las que contará el título que llegará a las tiendas el próximo viernes, 25 de marzo. Desarrollado nuevamente por TT Games, de este tercer título de la franquicia podemos esperar el habitual "más grande y más bonito" que viene de serie con todas las secuelas. 
</p><p>
Según explicó Kerbrat, el motor gráfico ha sido "muy mejorado. Podemos poner miles de personajes en pantalla en campos de batalla enormes sin ningún problema y las animaciones son fantásticas". Dos consolas equipadas con el juego daban fe de ello y lo cierto es que aunque sigue siendo un título LEGO, con un aspecto gráfico sencillo y minimalista, las animaciones parecen mucho más orgánicas y el modelado más detallado.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/presentacion-de-lego-star-wars-iii-the-clone-wars">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/presentacion-de-lego-star-wars-iii-the-clone-wars</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1340404</guid>
		<pubDate>Fri, 18 Mar 2011 15:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/3/8/1/6/1/thebatman.jpg.jpg" alt=""/><p>
¿Son las orejas un poquito más grandes? Creo que son algo más largas. La capa es definitivamente la misma - sigue siendo útil para aturdir a los enemigos y sobrevolar de noche por la ciudad, y la bat-armadura sigue teniendo su característico brillo metálico. Pero las orejas parecen... ¿diferentes? ¿quizás? No estoy seguro...
</p><p>
El problema de Batman: Arkham Asylum es que realmente no tenía demasiados problemas. En vez de limitar sus ambiciones a una licencia específica - una película o una única interpretación del cómic - Rocksteady se centró en el icónico protagonista que ejerce como corazón de la franquicia.
</p><p>
Cuando ese personaje hablaba, el propio juego se mostraba brillante, considerado y casi sin esfuerzo. Batman es mortal, lo cual significa que no tiene rival luchando contra hordas de enemigos desarmados, pero vulnerable contra las armas de fuego.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/batman-arkham-city-avance">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/batman-arkham-city-avance</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1338803</guid>
		<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
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