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        <title><![CDATA[Eurogamer.es &bull; ]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer es la p&aacute;gina independiente sobre videojuegos m&aacute;s grande de Europa, con noticias, an&aacute;lisis, avances y mucho m&aacute;s.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.es/</link>
        <lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 18:06:22 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 18:06:22 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[¿Quién mató a Rare?]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/6/9/8/450-a7pefw.jpg" alt=""/><p>
A través de una puerta cerrada, bajo un camino serpenteante y a unas cuantas millas de la frondosa población de Twycross, en Inglaterra, puede verse un bonsái. Fue un regalo que Shigeru Miyamoto, el diseñador de videojuegos más famoso del mundo, ofreció a Rare como agradecimiento por el enorme éxito de crítica y ventas que cosecharon sus juegos para Nintendo, la creadora de juegos más famosa del mundo.
</p><p>
Para el equipo de Rare, que llega cada mañana puntualmente a las 8:30, es un recuerdo de la herencia de la compañía, de quiénes son, de la suerte que tienen de formar parte de algo tan admirado, tan raro. Un trofeo sin pretensiones por las viejas glorias y a su vez una inspiración para objetivos futuros, un símbolo cultivado cuidadosamente, a prueba de tendencias y modas temporales; una determinación arraigada.
</p><p>
El 20 de septiembre de 2002 Microsoft pagó 375 millones de dólares por ese bonsái y por todo lo que simbolizaba: excelencia creativa, maestría técnica, innovación, originalidad, alma y la valiosa huella de Nintendo. La incipiente Microsoft Game Studios, desesperada por adquirir talento mundial de calidad que pudiera ayudar a establecer su consola, vio en ese árbol todo aquello en lo que deseaba convertirse.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-08-quien-mato-a-rare">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-08-quien-mato-a-rare</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1444698</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Metal Gear Solid: En busca de la remasterización perdida]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/8/7/450-dyrg1m.jpg" alt=""/><p>
Con la publicación a finales de la semana pasada de Metal Gear Solid HD Collection surge una pregunta interesante: ¿por qué la colección de aventuras de Snake está incompleta? Mientras MGS2, MGS3 y Peace Walker aparecen y lucen fantásticamente bien, sorprende la ausencia del primer Metal Gear Solid, así como su remake para GameCube, Twin Snakes.
</p><p>
Este último caso es el más intrigante. Publicado en 2004 con la colaboración de Nintendo, Twin Snakes fue la primera remasterización de Metal Gear Solid: una versión alternativa del clásico de PSOne con montones de mejoras gráficas, nuevo sonido y traducción y elementos jugables tomados de MGS2 - como el apuntado en primera persona - en el juego original. 
</p><p>
Los dos desarrolladores más conocidos de Konami y Nintendo, Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto, <a href="http://cube.ign.com/articles/400/400331p1.html" target="_blank">afirmaron estar involucrados</a> en las mejoras jugables, mientras los canadienses Silicon Knights se encargaban de programarlo todo. ¿Cómo se vería Twin Snakes, que se publicó después de MGS2 - el cual sí está incluido en la colección HD -, es alta definición? ¿Sería una remasterización de una remasterización?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-metal-gear-la-remasterizacion-perdida">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-metal-gear-la-remasterizacion-perdida</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1443839</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 09:20:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[¿Remake de Zelda Wind Waker? Un fan hace un tráiler]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/tv/1/1/7/4/9/0/video_headline.jpg" alt=""/><p><a href="http://www.eurogamer.es/videos/remake-de-zelda-wind-waker-un-fan-hace-un-trailer">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/videos/remake-de-zelda-wind-waker-un-fan-hace-un-trailer</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/tv_video.php?playlist_id=117490</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 10:11:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Entrevista: Juegaterapia]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/6/7/4/450-e8dpjv.jpg" alt=""/><p><em>Esta entrada está escrita por el staff de Game Over. Para ver todos sus artículos <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/">podéis visitar su blog</a>, que está dentro de Eurogamer.es</em>.</p><p>
Dicen que los gamers no somos solidarios, que sólo sabemos jugar todo el día a los videojuegos y que no nos preocupamos por otras personas más allá de nuestras casa. Iniciativas como <a href="">Juegaterapia</a> demuestran que los videojuegos también pueden tener un lado solidario, y que pueden servir para aliviar un proceso tan duro como la quimioterapia a aquellos niños que han tenido la desgracia de ser tocados por el cáncer.
</p><p>
Conocí Juegaterapia aquí mismo, a través de la gente de <a href="http://www.portalgameover.com">Game Over</a>, y me resultó sumamente interesante. Así que decidí informarme un poco, y visité tanto su <a href="http://juegaterapia.org/">web</a>, como su <a href="http://juegaterapia.wordpress.com/">blog</a> y sus perfiles en <a href="https://www.facebook.com/juegaterapia">Facebook</a> y <a href="https://twitter.com/juegaterapia">Twitter</a>; y me encontré con un grupo de gente muy agradable que, de forma desinteresada, <strong>trabaja duro para poder hacer llegar sonrisas a los niños que están en tratamiento de quimioterapia.</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-02-juegaterapia-articulo">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-02-juegaterapia-articulo</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1433674</guid>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 17:36:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Zelda - 25 años de secretos]]></title>
		<description><![CDATA[<p>Los "easter eggs" más famosos.</p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/videos/zelda-25-anos-de-secretos</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/tv_video.php?playlist_id=113476</guid>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 12:40:11 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Los juegos perdidos de Kirby para GameCube]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/8/6/2/kirby1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hay un atractivo innegable, un carisma evocador en ese adorable moflete rosa que es el bueno de <strong>Kirby </strong>y a <strong>Nintendo </strong>ese detalle nunca se le ha pasado por alto. Y es que la mascota de la compañía pasó por tres proyectos para tres juegos distintos en estos últimos once años, tres proyectos que, no obstante, no terminaron de cuajar.
</p><p><strong>Hal Laboratory</strong>, desarrolladora subsidiaria de <strong>Nintendo</strong>, ha revelado que estuvo planteándose tres proyectos distintos de Kirby antes de empezar con <strong>Kirby's Adventure</strong> para Wii.
</p><p>
En las interesantes entrevistas de <a href="http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/kirby-dream-land/0/0">Iwata Asks</a>, donde el presidente de Nintendo habla con desarrolladores y productores sobre el sinuoso camino que es esto de la creación de videojuegos, la compañía revela que los tres conceptos eran títulos para <strong>GameCube</strong>.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-26-los-juegos-perdidos-de-kirby-para-gamecube">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-26-los-juegos-perdidos-de-kirby-para-gamecube</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1414862</guid>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 08:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dungeon Duel]]></title>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-24-dungeon-duel-imagenes">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-09-24-dungeon-duel-imagenes</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1404005</guid>
		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 15:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Zelda 25th Anniversary - Tráiler E3 2011]]></title>
		<description><![CDATA[<p>Un homenaje a la excelencia.</p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/videos/zelda-25th-anniversary-trailer-e3-2011-3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/tv_video.php?playlist_id=97218</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 11:09:41 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[World of Warcraft mató a StarCraft Ghost]]></title>
		<description><![CDATA[<p>
Si <a href="http://www.eurogamer.es/game/world-of-warcraft-cataclysm-pc">World of Warcraft</a> no hubiera "explotado", StarCraft Ghost quizá haría llegado a publicarse, ha comentado Blizzard.
</p><p>
StarCraft Ghost iba a ser un spin-off de acción para PS2, Xbox y GameCube. Te ponías en la piel de Nova, una mujer espía y las misiones tenían un toque Splinter Cell y Metal Gear Solid.
</p><p>
Anunciado en 2002, StarCraft Ghost cambió de manos en un par de ocasiones, antes de que fuera "pospuesto de forma indefinida" por Blizzard en 2006. ¿La razón que argumentaron entonces? Así podían centrar toda su atención en una nueva generación de máquinas: PS3, Xbox 360 y Wii.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-02-15-world-of-warcraft-mato-a-starcraft-ghost">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-02-15-world-of-warcraft-mato-a-starcraft-ghost</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1328407</guid>
		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 10:09:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Nintendo trabaja en 3D desde GBA SP]]></title>
		<description><![CDATA[<p>
Sabemos que Nintendo lleva años trabajando con la tecnología 3D. En realidad, desde la fallida Virtual Boy. Sin embargo, esta semana el presidente de la compañía, Satoru Iwata, ha explicado que hay más de lo que nos imaginamos por el camino hasta llegar Nintendo 3DS.
</p><p>
Iwata ha desvelado que la misma tecnología de pantalla que usa Nintendo 3DS ya se puso en práctica en una versión modificada de Game Boy Advance SP. "Hacer imágenes en tres dimensiones que puedan verse sin la necesidad de gafas requiere una pantalla LCD especial, así que hicimos pruebas poniéndola en una Game Boy Advance SP", comenta Iwata. "Sin embargo, la resolución de las LCD entonces era baja, así que no se veía muy bien y nunca se llegó a convertir en un producto".
</p><p>
Una de las razones por las que no funcionaba muy bien en una GBA SP era que "se necesitaba una alta resolución y una tecnología de alta precisión", que no era posible en aquellos años, según indica Iwata. Cabe recordar que GBA SP llegó al mercado en 2003.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-01-07-nintendo-trabaja-en-3d-desde-gba-sp">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/2011-01-07-nintendo-trabaja-en-3d-desde-gba-sp</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=1315338</guid>
		<pubDate>Fri, 07 Jan 2011 11:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[La historia de Donkey Kong]]></title>
		<description><![CDATA[<p>¿A cuántos habéis jugado?</p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/videos/la-historia-de-donkey-kong</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/tv_video.php?playlist_id=78326</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Dec 2010 13:41:30 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mario 25 aniversario - Tienda de NY]]></title>
		<description><![CDATA[<p>Y por supuesto, había un pastel.</p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/videos/mario-25-aniversario-tienda-de-ny</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/tv_video.php?playlist_id=76050</guid>
		<pubDate>Mon, 08 Nov 2010 10:22:20 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Evolución del control en los FPS para consola]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/7/0/5/4/7/0/fps1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es la eterna discusión: <em>"los FPS tienen que jugarse en PC, porque el control con el pad jamás puede igualar al del teclado y el ratón"</em>. Una afirmación en parte válida (un pad, hoy en día, no tiene la precisión al píxel del ratón), pero por otro lado de una estrechez de miras preocupante. El control de los FPS en las consolas ha evolucionado mucho durante los últimos años, hasta convertirse en una opción más que válida con poco que envidiar a la tradicional. Renegar del género en consolas es, a día de hoy, ridículo. Pero no siempre fue así, como descubriremos a continuación...
</p><p>Al principio la situación era plácida y sin demasiados sobresaltos, puesto que el control de los primeros FPS para consola no era demasiado diferente a los de PC.</p><p>La explicación de ello es sencilla y queda muy bien ilustrada si recordáis juegos como Wolfenstein 3D o Doom (ambos con ports para Super Nintendo): debido a las limitaciones técnicas en los motores gráficos y a la potencia de los equipos de la época, los primeros FPS no permitían controlar la visión del personaje. Simplemente se controlaba el movimiento, y ni siquiera en el caso de que quisiéramos disparar contra un enemigo localizado a diferente altura había que variar el ángulo de visión. Esto, por razones obvias, era ideal para los pads de consola, que sólo disponían de cruceta digital y no tenían suficientes botones como para haber implementado un sistema de control de visión.</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/evolucion-del-control-en-los-fps-para-consola-articulo">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/evolucion-del-control-en-los-fps-para-consola-articulo</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=705470</guid>
		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Miyamoto "no es Dios", dice Iwata]]></title>
		<description><![CDATA[<p>
El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ha dicho que su empleado más famoso no es infalible.
</p><p>
"Los juegos en los que [Shigeru Miyamoto] ha trabajado tienen grandes probabilidades de convertirse en grandes éxitos. Sin embargo, él no es Dios", ha dicho Iwata hablando <a href="http://www.nintendo.co.jp/ir/en/library/events/090508qa/index.html" target="_blank">en un briefing de inversores</a>.
</p><p>
"Ni el propio Miyamoto puede lanzar un éxito cada vez o predecir cuánto tiempo llevará completar un desarrollo".
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/miyamoto-no-es-dios-dice-iwata">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/miyamoto-no-es-dios-dice-iwata</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=573857</guid>
		<pubDate>Fri, 22 May 2009 07:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Miyamoto baja en la lista de TIME]]></title>
		<description><![CDATA[<p>Shigeru Miyamoto ha sido votado como la persona número 42 más influyente del mundo por los lectores <a href="http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1883644_1886141,00.html">de la web de TIME</a>.</p><p>El creador de Mario, Zelda y Wii Fit <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=135506">encabezó la encuesta el año pasado</a>, pero ahora cae y se pone por debajo del rapero Lil' Wayne o la estrella del pop surcoreano Rain.</p><p>Miyamoto, que tiene 614.641 votos tiene una calificación media del 9% y sí que gana a Angelina Jolie y a Brad Pitt, que están en las posiciones 44 y 45 respectivamente.</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/miyamoto-baja-en-la-lista-de-tim">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/miyamoto-baja-en-la-lista-de-tim</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=532683</guid>
		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 08:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Retrospectiva: Resident Evil]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/4/2/9/6/2/8/repor_resi_300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>Seguramente muchos estaréis preparando las maletas para el viaje que en unos pocos días nos llevará a recorrer África en Resident Evil 5. Entonces, seguro que este es el momento más adecuado para repasar por última vez que no nos dejamos nada importante. Ya son unos cuantos años los que llevamos sobreviviendo a los zombies de Umbrella y la experiencia nos dice que es mejor no dejar nada para la improvisación. Antes de salir de casa echamos la vista atrás en una última panorámica. En una fracción de segundo nos pasan por la cabeza imágenes del horror de todo lo vivido...</p><p>
La mansión aparentemente deshabitada de Spencer, situada en el bosque Racoon, fue lo que dio inicio a TODO. Corría el año 1996 cuando visitábamos por primera vez sus fondos pre-renderizados en Saturn y PlayStation. Estancias diáfanas con multitud de variables se cerraban en sí mismas, protegiéndose de nosotros y guardando muy bien sus secretos. Aquella llave de ahí nos abría un camino a través de largos pasillos coloreados de silencio; cada paso dejaba atrás puertas indomables a las que llegaríamos en constante ziz-zag. Cerberus te esperaba ahí fuera.
</p><p>
Alone in the Dark (1992) supuso un impacto verdaderamente hondo en la industria y muchos desarrolladores tomaron prestados de él la cinematografía jugada en tiempo real. Así pues, nos movíamos por una estancia distribuida en varios niveles, con puzzles detrás de cada avance significativo, que obligaba a pararse y reflexionar, adentrarse en el misterio sin pruebas tangibles de éxito.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.es/articles/retrospectiva-resident-evil-articulo">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.es/articles/retrospectiva-resident-evil-articulo</link>
		<guid>http://www.eurogamer.es/article.php?article_id=429628</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>

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